«Бу-у-у!»: лучшее в мире привидение — дикое, но симпатичное

Как играть

Суть игрового процесса проста – совмещение карт. Их всего 29, из которых 4 – карты-джокеры с изображением голодных котов, готовящихся отобедать, они раздаются в начале игры по одному на каждого игрока. Одна из оставшихся 25-ти – стартовая карта, ее легко отличить по отсутствию в ней дыр — она выкладывается в центр стола. Каждому игроку помимо джокера и цветного жетона с мышкой раздается в закрытую по 4 карты, и охота за сыром начинается!

Карты колоды: начальная карты, основные карты, карта-джокер

В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки, накрыв ею одну или две мышки (не больше и не меньше!), при этом другие одна или две мышки будут выглядывать в проеденные в сыре отверстия и сыто подмигивать. Самое главное правило, которое надо запомнить: накрываем не меньше одной, но и не более 2х мышей своей картой. Только карта джокера-кота может накрыть сразу 4х мышат, при этом кота перекрыть уже никто не сможет – ни мыши, ни даже другой кот, вот почему эту карту надо использовать с максимальной для себя выгодой.

Веселые мышата, участники сырной битвы

По окончании хода происходит промежуточный дележ сыра/победных очков — в зависимости от того, чьим мышкам удалось выглянуть в окошко только что выложенной карты. После этого активный игрок пополняет руку и передает право хода следующему игроку по часовой стрелке.

Победные очки в виде кусочков сыра

Таким образом, постепенно выстраивается многослойная конструкция из карт, в которой одни мыши прячутся с глаз долой, а другие, наоборот, выглядывают на свет. В процессе игры неизбежно получится, что сквозь дырки-иллюминаторы выложенной вами карты буду выглядывать не только мыши вашего цвета, но и мыши соперников, то есть, в этой игре участники волей-неволей помогают друг другу, принося соперникам победные очки.

Игровой процесс в самом разгаре

Как только колода заканчивается, происходит итоговый подсчет очков, в котором учитываются все видимые глазу мыши (не только в окошках). Таким образом, одна и та же мышь может принести два победных очка: первое — во время хода игрока при выкладывании конкретной карты, второе – при итоговом подсчете ПО.

Правила игры

Покажите, кто главный в Токио!

Только открыв коробку с настолкой «king of tokyo», участники столкнутся с кровожадными монстрами вроде Кракена, Кинг-Конга и Годзиллы. Именно с их помощью будет происходить разрушение небоскребов и другие безобразия.

Монстр станет «королем горы» в самом центре Токио, оттуда удобнее атаковать противников и там быстрее набираются победные очки. Однако соперники от этого все злее, они пытаются атаковать его еще сильнее. Повелитель Токио – не простая задача, а довольно опасная!

Цель игры

Основной целью игры «Повелитель Токио» является захват города и победа над другими соперниками-монстрами. Для выигрыша в партии необходимо набрать 20 очков, которые отслеживаются в левом верхнем углу игрового планшета или же истребить раньше этого всех противников. Когда только это случится, вы становитесь Повелителем Токио, партия заканчивается.

Какие есть монстры?

Игра наполнена шестью картонными фигурками монстров и оригинальными планшетами для отслеживания их показателей. Среди них сойдутся в Токийском заливе в нешуточной схватке Гигазавр, Конг, Кибер кроль, Чужоид, Кракен и МехаДракон.

Необычные кубики

Выкидывая комбинацию в «Повелитель Токио», обнаруживаются на кубиках странные рисунки, они указывают на доступные действия:

  1. Лапа означает атаку. Каждая из выпавших у сидящего на окраине монстра лапа наносит одну рану монстру, расположенному в столице. Пораженный, в свою очередь, имеет право оставить город, освободив место атакующему. За каждую такую «лапу» можно нанести сопернику 1 рану, но только если он не в идентичной локации.
  2. Сердце – возвращает герою очко здоровья. Правда, лечиться, находясь в Токио, невозможно, а также не допускается иметь больше 10 единиц здоровья.
  3. Молния – позволяет игроку получить один маленький кубик энергии, чтобы потом обменять их на специальные карты. Стоимость таких карт прописана в верхнем левом углу, а эффект – снизу.
  4. Цифры дают шанс заработать победные очки, которые будут перемещать ползунок на планшете ближе к победе. Три единицы дадут 1 очко, три двойки – 2, три тройки – 3.

Кому понравится?

  • тем, кто любит проводить время за подобными развлечениями в кругу семьи, ведь «Повелитель Токио» признала лучшей семейной игрой 2011 года;
  • тем, кто собирается с друзьями провести часок за настолками и вдоволь насладиться общением;
  • тем, кто в поисках подарка ребенку, другу, близкому, а также любителю аниме и других японских изобретений;
  • людям, кто никогда не играл в настольные игры – простая механика и объясняемые за минуты правила, что может быть лучше?
  • ребенку, особенно мальчику, все дети в детстве любят монстров;
  • тем, кто ищет компактное развлечение в дорогу;
  • тем, кто любит разрушительные компанейские игры.

Режимы игры

Итак, игра состоит из двух режимов:

Режим 1

Обучающий кооперативный. Участники (от 1 до 5 человек) играют за Красную Шапочку. Их цель достигнуть домика Бабушки раньше Волка. Игровой процесс простой: открываем по очереди карты тропинки и выкладываем в ряд в центре игрового стола. Условие здесь одно: номер на каждой последующей карточке не должен превышать количество карт в ряду. Если в ряду выложено 3 карты и открывается карта с номером 1, то — увы! — мы заблудились в лесу, фишка Волка передвигается на 1 деление, а все карты сбрасываются.

«Красная Шапочка» — карты тропинки

Карты тропинки и жетоны находок помогают нам продвигать Красную Шапочку вперед. Элемент непредсказуемости добавляют жетоны находок — они выкладываются на карту тропинки сразу после ее открытия в соответствии с обозначениями на ней. Их всего 13: 9 цветков и 4 камня, но только жетоны с цветком позволяют передвинуть Красную Шапочку по тропинке, если же выпал жетон с камнем, ничего не происходит.

«Красная Шапочка» — жетоны находок — цветок передвигает героиню на один шаг вперед, камни Красную Шапочку не передвигают

Вместо открытия следующей карты тропинки мы можем отправиться в путь — задействовать выложенные на картах  жетоны находок. Но и в этом случае фишка Волка передвигается на один шаг вперед! То есть приходится максимально рисковать, выкладывая как можно большее количество карт, прежде чем отправиться в путь.

«Красная Шапочка» — правила игры

Режим 2

Один из участников управляет Волком и играет против остальных (от 2х до 5 игроков). Карты тропинки лежат перед Волком в открытую и он сам выбирает, какую именно карту  разыгрывать. Он выкладывает ее рубашкой вверх перед собой и активный игрок решает, открывать ли ему эту карту, или подождать — выбрать какой-то другой вариант хода. Поэтому перед Волком стоит непростая задача — ему нужно просчитывать ситуацию на несколько шагов вперед и, заручившись удачей, применить всю свою хитрость и коварство, чтобы прийти к победе. А игрокам, играющим за Красную Шапочку, тоже зевать не приходится — нужно запоминать сброшенные карты, просчитывать, какие карты остались и рисковать, рисковать, рисковать.

«Красная Шапочка» — адаптированный вариант сказки

Для Красной Шапочки существует две стартовые позиции: «Не так уж и трудно» — для начинающих,  и «Очень непросто» — для продвинутых. Это позволяет усложнить игру и сделать ее еще более динамичной и захватывающей. Хотя, признаться честно, нам по началу вариант «Не так уж и трудно» показался не таким уж и простым. Волк съедал и Бабушку и Внучку раз за разом с завидным упорством.

«Красная Шапочка» — Волк и Красная Шапочка ведут светскую беседу посреди дремучего леса

Чтобы поскорее добраться до домика своей Бабушки, Красная Шапочка может подкрепиться — съесть пирожок или сметану и продвинуться на одно деление вперед. А может съесть и то, и другое (продвинувшись сразу на 2 деления), и явиться к бабушке с пустыми руками. Старушка, конечно, пожурит немного, но будет рада, что внучка пришла живой и невредимой. Однако, не съеденные пирог и сметана приносят дополнительные ПО в конце игры, а количество победных является мерилом того, какую именно победу вы заслужили — «выдающуюся победу» или «победу, но…» 200 ПО — это та планка, к которой следует стремиться.

«Красная Шапочка» — корзиночка, пирожок и сметанка

Невероятную интригу вносят жетоны цели. Ни Волк, ни Красная Шапочка не знают, где конкретно находится домик Бабушки. Он спрятан под одним из 4х жетонов со знаком вопроса, раскрытие которых приводит игроков в волнение и трепет. Ведь волк преследует по пятам, долгожданная цель вот-вот будет достигнута и можно будет скрыться от погони в надежном убежище!

«Красная Шапочка» — жетоны цели

Красная Шапочка может подойти к домику Бабушки (жетонам цели) с разных сторон — со стороны длинной тропинки, и со стороны более короткой волчьей тропы. В первом случае карты целей могут открываться с разных сторон, и тут уж кому больше повезет. А во втором случае реально есть ощущение погони — в любой момент Волк может наброситься на Внучку и съесть ее. Риск, азарт, адреналин!

«Красная Шапочка» — пан или пропал?

Сравнение с конкурентнами играми

Из того, что мы пробовали, полных аналогий не вижу, но если сравнивать с похожими, то пройдемся по списку:

Диксит (Имаджинариум)Activity, Alias, «Табу»« Нечто из глубокой бездны », « Сопротивление » и Avalon«Мафия»
Общее: игра на ассоциации, но в случае «Шпиона» привязанные не к абстрактным понятиям, а к конкретному месту.

«Диксит» больше созерцательная, Spyfall из-за интриги, где нужно вычислить шпиона, напряженнее и динамичней. Но «Диксит» позволит играть всем непринужденно, «на расслабоне», а «Находка для шпиона» потребует креатива и минимального, но погружение в образ.

Вместо объяснения слов и рисунков, в Spyfall нужно воссоздать место, не называя его. Но задача куда деликатней и сложнее, так как смысл сказанного связывается в одну последовательность между всеми участниками. Кроме того, «Находка для шпиона» требует намеки, нужно вести по-настоящему двойную игру (для гражданских и для шпиона) – это сложнее и интересней.Механики абсолютно разные, общее — скрытые роли и команды. Если компания недостаточно раскована и креативна в этот вечер, то лучше выбрать «Нечто» — интригу и напряжение оставите, а ассоциации замените дедукцией.Общее: скрытые роли, обсуждение и голосование. Эта игра в построении причинно-следственных связей сильно проигрывает перечисленным. Зато, как и в «Диксит», можно играть отстраненно, не погружаясь в процесс. Но учтите, что «Мафия» уже лет 10, как моветон среди настольщиков.
  • https://www.igroved.ru/games/nahodka-dlja-shpiona/
  • https://add-hobby.ru/nahodka-dlya-shpiona.html
  • https://www.mosigra.ru/Face/Show/nahodka_shpiona_2/
  • https://www.mosigra.ru/Face/Show/nahodka_shpiona/rules/

Клон?

После прочтения правил может сложиться ощущение, что это упрощенная версия игры «7 чудес».  С одной стороны — так и есть, с другой — в «Академии» есть несколько значительных отличий, которые не позволяют назвать ее упрощенным клоном:

Фишки продвижения по различным специальностям. После розыгрыша карты Вы передвигаете фишку по той специальности, карту которой разыграли. Во-первых, это очень удобно — сразу видно на каком месте ты по успеваемости. Во-вторых, получается своя игра в игре, ведь чья фишка сверху, тот и побеждает

Тут важно помнить, что ходить позднее выгодно, так как при розыгрыше двух одинаковых карт,  фишка игрока сходившего позже, будет  сверху, а значит впереди. Особенности различных специальностей

Успеваемость по некоторым предметам считается раз в раунд, по другим — два раза за игру, по третьим — только один раз в конце, что заставляет более тонко планировать, на что подналечь сейчас, а куда можно будет вложиться и в следующий раунд.
Отрицательные очки. В «Академии» отрицательные очки очень серьезно влияют на игру: «-3» очка в раунд по обучению, а если запустить предмет, получишь «-18» к концу игры. К слову, выигрывающий у нас обычно набирает от 20 до 25 очков, то есть, полностью проигнорировав учебу, о победе можно забыть. Это правило заставляет пытаться выигрывать других игроков в одной специальности и попытаться не стать последним  в другой. После промежуточного и финального подсчетов очков, вы сразу берете на руку жетон положительных или отрицательных очков. В конце игры останется просто перевернуть жетоны и подсчитать их сумму — это гораздо удобнее, чем подсчет в «7 чудес».

Благодаря всем этим отличиям, «Средневековая Академия» играется и ощущается по-другому, нежели «7 чудес».  Можете кидать в меня овощными культурами, но обе игры мне нравятся практически одинаково и обе я оставил в коллекции.  Да, «Академия» проще, но за счет маркеров, передвигаемых по специальностям, в ней больше чувствуется взаимодействие между игроками,  а за счет простоты и очень небольшой стоимости,  она выглядит интереснее в качестве игры для начинающих.

Планшеты обучения

Внешний вид

Тут есть чему радоваться и из-за чего расстраиваться.

Радость:

Коробка компактная, влезают все компоненты даже с допом, воздух таскать не придется

Для патигейма это важно. Нужно понимать, что «воздух» в коробке — зло, если коробку приходиться брать с собой в гости

Это значит, что не возьмешь ещё что-то интересное. В случае с «Находкой для шпиона» издатель отнесся с пониманием – респект.

Компактная коробка, ничего лишнего. Удобно и практично

Правила на 8 страницах, где центральный разворот — это картинки с локациями. Изложение доходчивое — в принципе, можно изучать «на лету» уже в гостях. Хотя, лично я такие методы не приветствую, но ситуации бывают разные, а игра проста в изучении. Картинки на карточках интересные, сочные, насыщенные деталями, экспрессивные – помимо того, что они качественные, так еще и задают настроение

Насколько это важно? Для патигейма весьма. В этом отношении я понимаю, почему «Имаджинариум», несмотря на свою вторичность, устраивает многих больше оригинального «Диксита» со своими монотонными и минималистичными рисунками

Сочные и интересные картинки

Горечь:

  • За 240 карт и 30 зип-пакетов вы заплатите почти 900 рублей. Более того, в какой-то момент поймете, что карты вообще формальность, можно без них.
  • Не хватает списка локаций — не того цветного разворота в правилах, а простого перечня в ворде (о нем ниже).

Что внутри?

В коробке органайзер, в котором уютно уместились, 7 планшетов, 52 карты, 50 деревянных маркеров и множество жетонов.

Органайзер

Все компоненты выполнены на достойном уровне. Но это и не удивительно, ведь из всех игр от «Стиля жизни» у нас в коллекции нет ни одной, к которой были бы какие-то претензии по качеству.  Но тут, конечно, стоит учесть, что мы не сильно притязательные настольщики.  Вообще, судя по компонентам, игра честно могла бы стоить дороже, но о цене  чуть позже.

В оформлении можно заметить интересную идею с изображениями на картах — чем больше цифровое значение, тем выразительнее выглядит рисунок. Например, на карте Поединка с драконом с цифрой «2» красуется оруженосец с деревянным щитом, и постепенно к цифре пять он становится рыцарем в латном доспехе.

Эволюция карт

Вроде бы мелочь, а приятно, что создатели не просто изменили цифру, а озаботились соответствующим, интуитивно понятным, изображением.

Мнение

«Средневековая академия» (Medieval Academy) — это несложная, но интересная игра с механикой драфта.

Атмосфера в игре условна и не вызовет у Вас полного погружения в тяжёлые будни средневекового ученика. Однако, низкая атмосферность —  это черта всех игр Европейской школы и не стоит требовать от неё чего-то особенного.

Конечно, «Академия» — это не какой-то прям шедевр, олицетворяющий все самое лучшее, что существует в игровой индустрии, но это хорошая настольная игра, позиционирующаяся в сегменте для начинающих игроков или семейных посиделок .

Оценка: 8 из 10

Смотреть место игры в рейтинге семейных игр

Сложность правилПростые
Сложность игрыПростая
КонфликтностьНебольшая, сводится к драфту колоды и размещению маркеров игроков на планшетах
ОформлениеОчень хорошее
АтмосфераНезначительная
РеиграбельностьХорошая
ВпечатлениеОчень интересная семейная игра, с механикой драфта
Время игры, минот 30 до 60 минут в зависимости от числа игроков
Компания, чел.2-5 человек, лучше от 3
Сколько местаТребования к пространству средние
Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий