Такеноко: панда, бамбук, красота, простота и … скука

Покорение Марса: Проект Венера (Terraforming Mars: Venus Next)

Дополнение содержит:

  • 49 проектов;
  • 5 карт корпораций;
  • поле Венеры;
  • по одному новому достижению и награде.

Доп интересный, рассчитан, в первую очередь, на опытных игроков.

Компоненты дополнения Венера

Поставка и качество

  • Поставляется отдельной коробкой, которую удобно использовать в качестве органайзера в базовой коробке, куда идеально влезают все карты (база+доп).
  • Качество жетонов и поля отличное, качество полиграфии на картах хорошее. Материал самих карт, также отвратителен, как и в базе — протекторы необходимость!!!

Коробка из-под Венеры помещается в базовую коробку со всеми картами

Дополнительное поле

Не карта, а именно поле, где изображена глобальная шкала Венеры и несколько мест для гексов.

Покорение Марса. Поле Венера

Шкала Венеры относится к глобальным, но не обязательным параметрам, то есть, можно её значения менять, а можно нет – задача сделать Марс пригодным для жизни, Венера как хобби.

Появляется ещё одна фаза – Солнечной системы. Как сообщают правила – она будет использоваться в следующих дополнениях. Сейчас же в этой фазе можно обратиться к помощи правительства и сдвинуть 1 из глобальных параметров на 1 деление – бонус при этом не получает никто. Обязательна во время соло-режима. Возможно, если хотите, сократить время партии также и в многопользовательском.

Правила. Покорение Марса. Венера

Новый ресурс — аэростаты

Ресурс накапливается и используется только на картах (аналогично микробам, животным и пр.), на личном планшете никаких новых ячеек не появляется.

Оба «привязаны» к Венере.

Новое достижение и награда

Карты

Карты корпораций. Специфические, но интересные. «Заточены» на Венеру, комбятся с картами из допа эффективно, главное, чтобы повезло и карты эти пришли. Но вот эффекты специфические, например, нужно найти в начале первого хода определенные карты с символами, а всё, что попадается при этом отправлять в сброс. Таким образом, значительная часть колоды уже в начале игры рандомно уйдет в сброс. При этом надо учесть, что колода с допом большая и шансов замешать эти карты снова минимальны.

Новые карты корпораций. Покорение Марса. Венера

Карты событий. Ничего особенного, всё в духе базы, с той лишь оговоркой, что ориентированы на «Венеру», что логично.

Новые карты событий. Покорение Марса. Венера

Карты проектов. В большинстве своем также традиционны, сдержанны, что скорее в плюс, так как говорит о соблюдении игрового баланса. По крайней мере, никаких читерских карт не обнаружил.

Новые карты проектов. Покорение Марса. Венера

Карты технологий — пожалуй, самое интересное в дополнении. Они плотно завязаны с глобальными параметрами Венеры и новым ресурсом «Аэростаты». Синергия хорошая, комбить можно в несколько этапов, достаточно эффективно при этом. Сложилось впечатление, что «аэростат» теперь наиболее ценный ресурс (в отличии от микробов, животных и прочего). Но самое главное, лучше конвертируемый. Тема обмена ресурсов развита в «аэростатах» более мощно. Если до этого мы могли менять ресурсы на РТ или собирать их для финальных ПО, то «аэростаы» можно применить более широко, например,  прокачать ими шкалы на личном планшете.

Новые карты технологий. Покорение Марса. Венера — правая в нижнем ряду — промо-карта

Увеличилось время игры из-за наличия дополнительного глобального параметра. Но его можно сократить – для этого, в частности, и была введена новая фаза (смотри пункт 3).

Впечатление

Несмотря на богатый опыт игры в предыдущие версии, играть в «Дуэт» поначалу было очень непросто. Казалось, что слова подобраны таким образом, что связать их воедино просто невозможно. Но игра диктует жесткие правила – для победы необходимо объединять хотя бы по 2, а лучше по 3 слова за ход, иначе провал. После нескольких поражений и медленного закипания мозгов постепенно стали сами собой появляться обобщающие варианты (чаще всего в виде имен прилагательных), которые привели к первой победе. Это было воодушевляюще радостно, но – за 11 ходов! Стали снижать – сначала 10, потом 9 ходов. И игра пошла, сыграли более 10 партий за вечер, не могли оторваться.

Те самые жетоны времени. Два жетона помечены голубым цветом, как напоминание о том, что для стандартной игры требуется только 9 жетонов

Случается, загадываешь что-нибудь, с твоей точки зрения, трудно разгадываемое и вдруг – аллилуйя! – компаньон понимает твою задумку! Это приносит невероятное удовольствие. Ну, и чем особенно хороша игра «Кодовые имена Дуэт», так это тем, что фан получают здесь оба участника одновременно. Ощущение единства, понимания друг друга. Незабываемо!

Детям, кстати, тоже игра понравилась. Сыграли несколько партий между собой и со взрослыми.

Как играть?

Чужая планета (Not Alone) – карточная игра в которой один игрок противостоит команде. По сути, полукооператив, но в правилах и на коробке об этом ни слова, зато настойчиво приводится определение «асимметричная карточная игра».

Внутри коробки — Чужая планета Not Alone

На игровом поле расположено 10 локаций (каждая локация обладает своим эффектом) и трек со шкалой – с одной стороны фишка «спасения», с другой «ассимиляции». Чья первой встанет на «звезду», то и выиграл.

Чужая планета Not Alone

На старте каждому члену команды (в игре они оптимистично называются «жертвами») доступно только первые 5 локаций, в дальнейшем можно будет получить доступ к новым картам мест. Команда пытается выжить, «прячась» по локациям, игрок, который исполняет роль «существа», пытается найти «жертв».

Каждый раунд состоит из 4-ех фаз:

  1. Исследование. Жертвы одновременно разыгрывают по одной карте места с руки. Карты выкладываются перед игроками лицом вниз.
  2. Охота. Существо разыгрывает жетоны охоты на карты мест, которые лежат в центре стола. У существа 3 типа таких жетонов: А) жетон существа — блокирует эффект карты и выкладывается всегда; Б) Жетон цели – можно выложить, если разыграть карту охоты; В) Жетон Артемии – можно выложить, если позволяет разыгрываемая карта охоты, или если символ «артемии» изображен на ячейке поля, где находится фишка спасения.
  3. Расплата. Жертвы раскрывают карты, выложенные в первой фазе. Если они не были застигнуты существом, то отыгрываются эффекты локаций, которые выбрали. Если жертва оказалась застигнута, то срабатываю эффекты существа – карты локаций, как правило, не действуют, а жертва теряет «жизни», продвигается фишка ассимиляции и т.п.
  4. Конец хода. Фишка спасения двигается на 1 деление вперед, жертвы сбрасывают разыгранные карты лицом вверх перед собой. Таким образом, существо всегда видит отыгранные каждой жертвой карты и может угадать их дальнейшее перемещение.

Иногда жертвы добирают в первой фазе карты на руку, теряя «жизни» (волю), или сдвигая фишку ассимиляции вперед из-за потери последней фишки воли.

Впечатления

Арт, дизайн и качество

Оформление на любителя и я среди них

Картинки приятные, цветовая гамма не отвлекает внимание от игрового процесса, пользоваться планшетом удобно – количество ресурсов отмечается на специальном треке. С точки зрения эргономики игра продумана и удачно реализована – начиная от маленькой коробки с органайзером с зип-пакетами, до самих манипуляций на игровом столе – все по делу, ничего лишнего

Карточка расы. Слева особенность расы, справа трек ресурсов

Взаимодействие

«Крошечные Эпические Королевства», напомню, настольная игра на захват территорий. Игровое поле здесь как бы «разорвано» на несколько планшетов, которые лежат перед игроками. Сначала может показаться, что это ваша личная вотчина, но это не так. В процессе можете уйти с нее добровольно или вас вытеснят на другой планшет, при этом как раса вы не исчезнете.

Игровое поле

Все это дает возможность, во-первых, не привязываться к однообразной статичной карте (движение во время похода возможно на любые земли, граничащие между планшетами), во вторых, нет «укромного уголка», то есть, игра вынуждает вас следить так же за соседями, соизмеряя их силу, возможности и планы – а это уже сложнее и интересней, чем сидеть в своей песочнице, игнорируя окружающих. При всем при этом, акты агрессии (набеги соседей) нечастые, а из-за высокой стоимости войны еще и утомительны для самого зачинщика. Выгоднее всего не начинать «крестовый поход», а вовремя отхватить кусок у ослабевшего от такого похода соперника. Подобные ситуации возникают часто и служат причиной весьма эмоциональных, но в тоже время веселых обсуждений, взаимных, но шуточных упреков, что, в целом только способствует получению фана.

Простота правил, короткие партии и вариативность

Правила объясняются за 5 минут, волокиты с подсчетом ресурсов и выставлением рабочих (армий)  нет. Можно играть в режиме нон-стоп в течении вечера, средняя продолжительность партии на троих 20-30 минут. Вариативность обеспечена за счет взаимодействия планшетов территорий, но, самое главное, благодаря особенностям рас. В игре присутствуют 13 рас, каждая неповторима и определяет стратегически-тактические шаги к победе. Каждая раса сильна в чем-то своем, кому-то выгодно строить, кому-то захватывать, используя ресурсы или конкретную игровую ситуацию.

Жетоны дополнения

Русская версия издана с дополнением, в которое входят 9 типов жетонов находок (включая пустые), размещаемые в закрытую на незанятых территориях. Жетоны дают бонусы или штрафы тому, кто откроет их.

Слишком мало для стратегии, слишком много для филлера

По сути «Крошечные Эпические Королевства» это выжимка из стратегий на захват территорий и получение ресурсов – остов, где убраны все декоративные и дополнительные элементы. Из-за этого игра кажется сухой, что в итоге и подрывает интерес к ней. В какой-то степени игру оживляют особенности рас, но весьма условно, а в случае если ориентироваться на филлер, то мешают, повышая сложность.

Крошечные Эпические Королевства

Мнение

«Миры Ктулху» (Cthulhu Realms) — самостоятельная и во многом оригинальная игра, которая имеет как достоинства, так и, к сожалению, недостатки. Но она мне нравится – безумие происходящего и чёрный юмор симпатизируют, а тактическая глубина увлекает. «Звёздные Империи» оставлю в своей коллекции как взвешенную дуэльную стратегию, а «Миры Ктулху» как безрассудную веселую бойню в компании.

Плюсы

  • Полноценно играется от 2 до 4 человек
  • Небольшое время партии (20-40 минут)
  • Преемственность механики «Звёздных Империй»: нанесение урона сопернику, срабатывание союзных свойств
  • Интересные и мощные комбинации
  • Интересное взаимодействие между игроками: общие торговые ряды и одновременный урон
  • Отличный и стильный чёрный юмор
  • Компактная коробка и неплохое качество локализации (вот только протекторы желательны)
  • Удобный планшет подсчёта рассудка

Минусы

  • Чрезмерная динамика – партия развивается стремительно, сила комбинаций непропорциональна затраченному игровому времени
  • Игра сама присуждает победу – в какой-то момент мощность комбинаций становится почти одновременно у всех игроков настолько эффективной, что решающее значение имеет текущая очередность хода
  • Запутанная и сложная иконографика

Оценка: 7/10

Игра предоставлена издательством GaGaGames.

  • Посмотреть рейтинг «Миры Ктулху» в семейном ТОПе настольных игр
  • Правила игры на русском
Сложность правилЕсть сложности с иконографикой
Сложность игрыСложнее Звёздных Империй
КонфликтностьПрямая
ОформлениеХороший юмор, отличные иллюстрации
АтмосфераЕсли есть чувство юмора. то весело
РеиграбельностьСредняя
ВпечатлениеСпецифический формат – сложная для новичка, непредсказуема для опытного игрока
Время игры, мин30 вместе с подготовкой на троих
Компания, чел.2-4. Обычно играем на троих
Сколько местаНебольшой стол

Мнение

«Master of Orion: Настольная игра» — отличная лайт-стратегия, концентрат из евро и карт. Хороший продукт для утоления чувства настольного голода, идеально подходит для аппетитного перекуса на скорую руку, иногда можно предложить в качестве лёгкой закуски и за праздничным столом. Рекомендую всем начинающим и увлечённым.

Плюсы

  • Простота освоения.
  • Лёгкость игрового процесса.
  • Быстрые и динамичные партии
  • Реиграбельность
  • Микс евро и карточного движков.
  • Умеренная конфликтность
  • Отлично играется любым заявленным составом (2-4 человека).
  • Продуманный дизайн.
  • Игра фановая.

Минусы

  • Карты не отличаются разнообразием, комбы просты и малочисленны.
  • Рандомность прихода карт в руку может «тормозить» игру.
  • Сеттинг и арт не создают атмосферы, хотя выполнены на хорошем уровне. Возможно, проблема в сухости самой механики, где не нашлось места для нужной воображению детализации.
  • Качество карт.

Оценка: 9/10

  • Правила игры
  • Смотреть рейтинг игры
Сложность правилПростые
Сложность игрыЛегкая
КонфликтностьУмеренная
ОформлениеХороший дизайн, но нет сочного арта
АтмосфераУвы, нет
РеиграбельностьВысокая
ВпечатлениеЗатягивает, интересно
Время игры, мин40 на троих вместе с подготовкой
Компания, чел.2-4
Сколько местаНебольшой стол

«Master of Orion: Настольная игра» предоставлена компанией Hobby World.

Мнение

«Чужая планета» (Not Alone) — шикарный карточный полукооператив с выбором локаций и «прятками». Играется живо, интересно и эмоционально. Кто хочет, может найти в ней возможности «рассчитать и продумать», кто желает, может довериться случаю. И те и те получат удовольствие и шанс выиграть. Рекомендую в качестве патигейма.

Плюсы

  • Никто не выбывает, все в игре до конца.
  • Игра фановая — смесь логики, блефа, азарта и веселья.
  • Относительно небольшое время партии (до 40 минут полным составом).
  • Отличное качество локализации (+ бонусом прилагается дополнение).
  • 2 игры в 1. Играть интересно и за существо и за жертву.

Минусы

  • Правила средней сложности, но много вопросов возникает во время первых партий.
  • Ведущий (существо) обязан быть опытным игроком, внимательным и хорошо знающим правила.
  • Карты сброса всех участников должны быть видны существу (казалось бы простое требование, но в условиях «патигейма» постоянно нарушаемое).

Оценка: 9/10

  • Правила игры «Чужая планета» (Not Alone)
  • Посмотреть рейтинг игры
Сложность правилДля патигейма достаточно сложные
Сложность игрыПростая
КонфликтностьПолукооператив
ОформлениеКачественная локализация
АтмосфераЕсть
РеиграбельностьДостаточно высокая
ВпечатлениеИгра фановая
Время игры, мин40 минут на 7-ых
Компания, чел.2-7
Сколько местаНужен средний стол.

Впечатления

Поставка и качество

Доп без коробки, поле обтянуто пленкой поверх бумажной обложки. На обложке правила. Смотрится на фоне базовых компонентов странно – как не родное. Качество поля идентично базе, нареканий нет.

Дополнение — поле, «запаянное» в пленку (справа)

Карта «Элизий»

Равнина, где наибольший интерес представляет центральная и верхняя части. Осваивая их можно получать хорошие бонусы по растениям, а также кредиты за соседство с океанами.

Внизу большая открытая территория – поле битвы для любителей «ареа контроля». Есть где тактически противостоять соперникам, не подстраиваясь под ландшафт, а «сражаясь» лоб в лоб.

Покорение Марса. Элизий

Территориальные бонусы

Традиционные: ресурсы и карты. Есть небольшие количественные изменение: на 2 участках можно получить – 3 карты и 3 озеленения. Заманчиво, но принципиально игру не меняет.

Покорение Марса. Элизий

Карта «Эллада»

Карта показалась более интересной, или, по крайней мере, необычной.

Покорение Марса. Эллада

  • Во-первых, океаны и территориальные бонусы (по большей части озеленения) сместились из центра к периферии.
  • Во-вторых, появились 2 новых типа территориальных бонусов:
  1. Теперь можно получать тепло. Весьма кстати на начальной стадии игры, когда можно получить дополнительный бонус со шкалы температуры и сомнительная привлекательность с середины игры, когда «тепло» и так уже более менее прокачано. В конце игры и вовсе бессмысленно.
  2. На Южном полюсе есть участок, где можно, заплатив всего 6 мегакредитов, выложить дополнительно жетон океана и получить все причитающиеся плюшки за это. Весьма неплохо.

Промо-карты

Инструктаж перед экспансией

Тема — космос. Задача в максимально сжатый срок освоить несколько планет, собрать с них ресурсы и, по возможности, прокачать технологии. Игра быстрая, конкурентная, действовать надо в темпе. Игра прямо дает понять — космос безграничен, а время, отпущенное нам, так ничтожно.

Коробка с игрой

Механика – колодострой. Все начинают с одинаковой стартовой колодой. Ход состоит из трех фаз:

  • Выбор действия – необязательно выполнять, но, как показывает опыт, желательно. Это личный бонус, который в ход можно исполнить единолично, не подыграв никому из оппонентов.
  • Выбор роли – обязательное действие. Тут уже надо просчитывать выгоду с оглядкой по сторонам. Роль дает преимущество активному игроку и это единственный способ пополнить свою колоду новыми картами. Но в тоже время – роли могут повторять соперники, а это значит, что вы даете кому-то шанс «прокачаться» вне очереди.
  • Сброс и добор карт – активный игрок (и только он) может сбросить любое количество карт с руки и добрать до максимума.

Внутри коробки

Получить ПО можно тремя способами:

  • Завоевывать или колонизировать планеты. Чтобы осуществить военный захват нужно собрать флот в требуемом количестве. Чтобы мирно прибрать к рукам планету, нужно сыграть под неё требуемое число карт «Колонизация».
  • Продать ресурсы и получить за это ПО. Планеты помимо финальной награды дают некоторые бонусы в процессе, среди которых возможность производить ресурсы, которые затем конвертируются в ПО.
  • Развивать технологии. Это «апгрейд», который дает бонусы, направленные на усиление ролей и мощные действия. Чем дороже карта технологий, тем больше шанс получить не только плюшки, но и ПО.

Личная колода пополняется только в свой ход. Игрок для этого выбирает роль, берет карту, играет её и может усилить её эффект картами с руки. Усиление сводится к повтору эффекта. То есть, разыгрывая сет, вы просто многократно повторяете конкретное действие. Поскольку это обязательная фаза и взятая карта остается у вас, колоды в игре постепенно тают, подгоняя игроков к решительным действиям. Опустевшие стопки сигнализируют об окончании игры.

Стопок на поле 5, а вот ролей в них 6:

  • Поиск – ищем новые миры для завоеваний или колонизации. Усиление эффекта позволяет расширить выборку.
  • Завоевание – приумножаем флот или молниеносно захватываем планету.
  • Колонизация – постепенное заселение , мирный путь требует времени и расчета.
  • Наука – получаем доступ к апгрейдам. Чем сильнее «технология», тем больше условий требуется для выполнения.
  • Производство и продажа – 1 карта, но 2 роли. Активному игроку надо выбрать одно из двух — у остальных игроков выбора нет, либо они копируют роль, либо отказываются. В случае, если активный игрок выбрал «продажу», «производством» заняться нельзя.

Впечатления

Сначала о плохом

Специфический патигейм

Игра для вечеринок не обязана быть простой, и «Чужая планета» подтверждает это:

Во-первых, в правилах достаточно нюансов, которые провоцируют много вопросов. При этом каких-то сложных моментов нет, но сумма оговорок такова, что разъяснять и уточнять на первых порах приходится много и часто.

Правила сверстаны отлично, но вопросов всё-равно остаётся много

Во-вторых, игрокам нужно знакомиться с локациями и с картами снаряжения (для жертв) и охоты (для существа). Карт немного, но учитывая первый пункт – начальные партии загружены информацией.

В-третьи, новые игроки, по приведенным выше причинам, вливаются сложно, бывает даже «отваливаются», поспешив посчитать игру слишком «сложной».

В-четвертых, от жертв требуется организованность – нужно, например, держать сброс в доступном для взгляда существа месте.  Как показывает практика, это порой сложно организовать.

Теперь о хорошем.

Тем, кто пройдет испытания и освоит игру, наградой будет следующее:

Игра фановая

Настольная игра «Чужая планета» (Not Alone) – гремучая смесь азарта, просчета и блефа. Пропорции меняются от раунда к раунду. Редко случается ситуация, когда существо может уверенно вычислить локацию – всегда есть вероятность, что жертва окажется в другом месте, да и некоторые карты дают возможность обхитрить «инопланетянина» — например, в «Логове» можно скопировать эффект карты места, которое заняло существо.

В любом случае, жертвам и существу придется всегда соизмерять расчет и удачу, и это очень здорово «подогревает» игру. Открытие карт игроков в третьей фазе всегда таит интригу и сопровождается взрывом эмоций – это, пожалуй, самый яркий по накалу момент игры.

Игровой процесс

Карты охоты и снаряжения

Игра является не просто «прятками» по локациям с последующим розыгрышем их свойств (если повезет), но и предоставляет возможность использовать достаточно интересные набор карт, которые можно применять с руки — карты охоты (для существа) и карт снаряжения (для жертв). Конечно, это не уровень «Доминиона», но для в общем-то простой игры реализация интересная и эффективная. Разыгранные карты снаряжения и охоты  всегда неожиданность для игроков — событие, которое меняет ход игры и вызывает не меньше эмоций, чем упомянутое выше открытие выбранных игроками локаций.

Карты охоты и снаряжения

Реиграбельность

Если игра «заходит», то можно посвятить ей не одну партию, каждая будет неповторима. Секрет простой – она не просчитывается целиком, всегда есть элемент случайности, а значит «Чужая планета» будет интересна ещё долгое время, даже в том случае, если играть постоянным составом.

2 в 1

Для существа и для жертв  — это 2 разные игры. При этом одинаково интересно быть и в той, и в другой роли.

Жертвы хоть и играют в команде, но лично ответственны за свой выбор – нужно считать, рисковать и принимать в конечном счете свое решение, а не группы, поскольку общие обсуждения слышит существо. Особенно забавно, когда в такой ситуации существо ловит всех в одной локации, хотя жертвы и стремились сбить след всеми силами.

Для существа же игра – это противостояние на уровне хорошего триллера, но требует досконального знания правил и локаций, а также внимательности (нужно запоминать, кто какие новые карты брал).

Локализация

На карточках есть текст, по этой причине локализация предпочтительней. Локализация от GaGaGames на высшем уровне:

  • коробка правильного (небольшого) размера;
  • жетоны и коробка сделаны богато, «под лён»;
  • внутри есть дополнение.

Стоит позаботиться лишь о протекторах (карт немного), всё-таки патигейм.

В локализации есть доп

Краткое руководство

Большую часть времени вам предстоит взаимодействовать со своими картами: изучать их, комбинировать, всесторонне оценивать потенциал и своевременно вводить в игру. На них строится игра и они же отнимают большую часть времени.

Четыре типа карт

  1. Карты корпораций. По легенде – освоение Марса идет с помощью могущественных корпораций, при подготовке нужно будет выбрать одну. Корпорации на деле не так могущественны, как хотелось бы, но тот маленький бонус, кроме начального капитала, который они дают, будет действовать всю игру. То есть, еще на этапе выбора корпорации нужно подумать о стратегии. Например, можно получать плюшки при розыгрыше определенных карт или событий. Получать скидку при розыгрыше меток «энергии» или финансовый бонус при строительстве городов. С другой стороны, и хорошо, что мощь корпораций не столь фатальна, это даёт возможность корректировать стратегию в любой момент.

    2. Карты событий. Обозначены красным цветом. Дорого стоят, но обладают мощным эффектом. Эти карты как «дрова», которые использовал Док для ускорения поезда в фильме «Назад в будущее». С их помощью можно моментально изменить ситуацию – разогреть планету на 2-3 градуса, выложить пару жетонов океанов. Розыгрыш событий заставляет соперников отвлечься от своих дел и оценить важные изменения на планете. И вправду, не заметить падение астероида и проигнорировать его последствия верх безрассудства.

    3. Технологические карты – зеленые. В чистом виде тактика. Именно они и будут двигать вашу карьеру управляющего корпорацией. Это трудовые лошадки, которые быстро устают, но дело своё знают. У зелёных карт две основные задачи: а) увеличить производство ресурсов, чтобы использовать новые карты; б) дать возможность создавать эффективные комбо. Символы на картах и эффекты взаимодействуют. При грамотном использовании казалось бы «дешёвая» карта даст стремительный результат, вызвав серию реакций, и, наоборот, «дорогая» может показаться стрельбой по воробьям из пушки.

    4. Активные карты – синие. Это особый отряд – карты стратегического назначения, именно к ним привязывается стиль игры, планы на будущее и надежда на победу. Эффекты «синих» действуют постоянно и, кроме того, также комбятся как и зеленые по символам. С их помощью либо накапливаем ПО, либо получаем различные плюшки – снижаем стоимость, получаем бонус при розыгрыше других карт и действий.

Евро

Не забываем также прокачивать личный планшет, получая различные ресурсы. Механика близка к еврогейму, вместо рабочих — карты.

Карта Марса

Карта Марса скромнее по своим игровым возможностям, чем игральные карты, но по остроте им не уступает. Здесь царствует механика контроля территорий со всеми своими прелестями – взаимодействие, тактика, острота соперничества, динамика.

Земли Марса осваиваются четырьмя типами гексов:

Океаны – никому не принадлежат, но приносят ПО выложившему игроку, а также дополнительные плюшки.
Города – самые дорогие и интересные в плане тактики гексы. Сам по себе город не даёт владельцу ничего, но в окружении лесов приносит 1 ПО за каждый соседний зелёный участок

При этом не важно, кто посадил леса, ПО начисляются только владельцу города. Умение в нужном месте и в нужное время отстроить город, как правило, даёт приличный бонус в финале

Озеленение (леса) – повышает уровень кислорода и влияет на финальный подсчет ПО. Выгодно создавать леса вокруг своих городов.
Специальные жетоны – их позволяют выложить некоторые карты и, кроме получаемого владельцем бонуса, они занимают место на Марсе, ограничивая тем самым возможности других игроков и повышая ваш статус собственника.

Карта Марса

Осваивается игра легко, правила изложены последовательно и позволяют быстро вникнуть в детали ещё на стадии изучения.

Мнение

«Эйфория» — отличная настольная евроигра. Стильная, оригинальная, глубокая, с огромной вариативностью, живым и динамичным игровым процессом, замешанном на остром соперничестве, иногда, к удивлению, заставляющая игроков проявлять взаимовыручку. Рекомендую всем поклонникам жанра евро и опытным игрокам.

Плюсы

  • Оригинальный и органичный сеттинг.
  • Живая и отлично работающая механика (кубики и их числовые значения, система штрафов и бонусов и пр.)
  • Хороший баланс.
  • Реиграбельность и вариативность (10 видов ресурсов, 25 локаций, система бонусов и штрафов).
  • Могут участвовать до 6 человек.
  • Взаимодействие игроков (в том числе, дипломатия и торговля).
  • Единое игровое поле, без личных планшетов.
  • Короткие и насыщенные партии.
  • Отличный юмор.
  • Отличное качество компонентов локализованной версии.
  • Продуманная иконографика, простота правил.

Минусы

  • Раскрывается только после нескольких партий
  • Рекомендуемый состав от трёх (желательно выше) человек
  • Есть претензии к свойствам отдельных рекрутов и к адекватности цен в отстроенных зданиях.
Негатив.Это общий показатель “заморочек” связанных с игрой: сложность правил, сложность игры, конфликтность1
Сложность правилПростые1
Сложность игрыСредняя1
КонфликтностьЕсть, но присутствует и взаимопомощь1
ПозитивОбщий показатель радости от игры10
ОформлениеПревосходное10
АтмосфераДля евро удивидельная10
РеиграбельностьВысокая10
ВпечатлениеОбалденная!10
РейтингПозитив-негатив=рейтинг9
Время игры, минВместе с подготовкой60
Компания, чел.Обычно играем на троих2-6
Сколько местаСредний столЦеликом
  • Правила игры на русском
  • Посмотреть рейтинг игры в нашем ТОПе
Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий