Пыхчу, ворчу, уголь ворочу. Обзор игры Индустрия

Ход игры

В свой очередь каждый за столом должен:

  1. Вытянуть одну карту из колоды и добавить ее в руку.
  2. Если вытянута «Паника!» – сыграть ее немедленно и скинуть (лицом вниз) после использования.
  3. Если игрок достал «Событие», он должен:   скинуть одну карту из руки в стопку сброса (лицом вниз);                  или сыграть одно «Событие» с руки, следуя инструкциям и сбросить ее в стопку сброса (лицом вниз).
  4. Выбрать одну карту из своей руки и предложить ее следующему игроку в порядке игры. Этот игрок должен выбрать карту из его руки и обменяйте ее на предложенную (не открывая ни одну карту).
  5. Если между активным и следующим игроком есть «препятствие» (например, «Заколоченная дверь» или «Карантин»), они не обмениваются картами.

Что понравилось

• Выглядит «Тикаль» шикарно. Большое красочное поле, на котором даже стыки сделаны так, чтобы не рваться и не трепаться, красивые жетоны, но самое главное — пирамиды, которые кажутся даже каменными, хотя и сделаны из какого-то тяжёлого пластика. По сравнению со старой версией, где уровни пирамиды были выполнены в виде картонных жетонов, это, конечно, супер-круто.

• Правила объясняются легко и недолго. Только изучить, на что тратятся 10 очков действий каждый ход и в целом всё, вперёд. Кстати, во всех этих партиях победила не я, а те, кого я обучала, то есть новички %)

• Решения далеко не так просты, как может показаться. Вот казалось бы, в ход у вас есть аж 10 очков действий! Заочно кажется, что этого хватит на всё про всё и никаких сложных или интересных решений принимать не придётся.

А вот и нет. Особенно учитывая, что некоторые действия отнимают целых 5 очков действий и большинство полезных от 2 до 5, а сделать хочется ну очень много, я постоянно ощущала кризис: хочу и туда дойти, и тут раскопать, и здесь лагерь построить, и вот эту пирамиду отжать, но ааа, снова закончились действия! Думать над каждым ходом интересно.

• Промежуточные подсчёты очков. Мне нравятся фазы получения очков внутри игры, а не только после её окончания. Причём устроено это тут интересно: перед тем, как считать свои очки, каждый может потратить ещё 10 очков действий, и некоторые пирамиды (основные источники очков) переходят за это время из рук в руки и приносят очки нескольким игрокам по очереди! Поэтому чтобы лишить других игроков этих очков, пирамиды можно «захватить», чтобы впредь только вы получали с них очки.

• Взаимодействие игроков. И мало того, что соперники могут отжимать «ваши» пирамиды, вплоть до наглого рейдерского захвата, так ещё они могут подсовывать вам по пути труднопроходимые тайлы или вообще перекрывать дорогу вулканом или непролазными джунглями! Игры обычно проходят с возгласами «Эй, это моя пирамида, а ну оставь в покое!» или «Ну, куда ты этот вулкан положил-то, редиска!» Это ещё один интересный момент в игре: как так поставить тайл, чтобы себе хорошо, а другим плохо?

Кроме того, уровней пирамид не равное количество. Например, есть только один уровень «10», два «9» и так далее. То есть мало найти и застолбить пирамиду, нужно ещё успеть первым раскопать её до наиболее высокого уровня! Это тоже подогревает геймплей.

Кстати, в игре ещё есть вариант с аукционом, для более прокачанных игроков и ещё большего взаимодействия, но я пока с ним не играла.

Сюжет Lost Judgment

Когда-то Такаюки Ягами считался одним из самых выдающихся юристов Японии. Дело в том, что в Стране восходящего солнца 99% обвинительных приговор приводят в исполнение. То есть, если бедолагу в чём-то обвинили, отвертеться от правосудия практически невозможно.

Тем удивительнее случай, который произошёл с Ягами: однажды он смог защитить клиента и добиться оправдательного вердикта. Все рукоплескали талантливому юристу, но радость была преждевременной.

Спасённый от заключения гражданин вернулся домой, убил подругу и поджег дом. После этой трагедии Такаюки пришлось завязать с юридической деятельностью и стать частным детективом.

Герою многое по силам: Ягами может и мошенников на чистую воду вывести, и неверного мужа наказать, и масштабный заговор распутать. Впрочем, некоторые задачи вводят в ступор даже его.

Однажды в Японии произошли три события. Директор школы вызвал на подмогу детективов — всё из-за травли, с которой ежедневно сталкиваются ученики его школы. Коп-извращенец в вагоне поезда домогался до милой дамы и был схвачен небезразличными гражданами. Пожарные нашли в заброшенном здании разложившийся труп.

Казалось бы, эти события не связаны между собой. Быть может, никто и не нашёл бы параллелей, если бы за дело не взялся Ягами.

Увы, кто-то могущественный не хочет, чтобы детектив докопался до истины и умело сыпет угрозами, от которых в жилах стынет кровь. При этом терроризируют не только героя, но и всех, кто с ним связан. Доведёт ли Такаюки дело до конца или сдастся? Да и по зубам ли ему эта загадка?

На первый взгляд сюжет Lost Judgment кажется обычным. Первым главам действительно не хватает изюминки. Ягами помогает несчастной даме, которую обдурил ловелас-мошенник, рыскает по школе в поисках доказательств травли и дерётся с хулиганами — подобное геймеры видели уже не раз.

Однако вскоре сюжет лихо закручивается, и становится ясно: сценарий Lost Judgment превосходит всё, что было в серии раньше. Быть может, речь даже об одном из лучших сюжетов за всю историю игровой индустрии.

Сценаристы постоянно шокируют неожиданными поворотами, которые заставляют хвататься за голову. Чеховские ружья развешаны умело и всегда стреляют. Зацепок, чтобы найти ответ до того, как герои произнесут его вслух, хватает. Персонажи запоминаются после первого появления в кадре. Диалоги отлично проработаны и кажутся живыми.

Даже злодеи здесь пусть и творят страшные вещи, но вызывают симпатию. На их долю выпало испытание, которое не каждому по плечу.

История Lost Judgment могла бы лечь в основу хорошей книги и стать классикой уровня «Убийства в “Восточном экспрессе”» (Murder on the Orient Express). Трудно сходу назвать западную игру, сценарий которой соответствовал бы столь же высокому уровню.

При этом авторы поднимают серьёзные темы, которые заставят геймеров задуматься. Во главе угла в Lost Judgment проблема травли в школах. Дети жестоки: они дерутся, обижают слабых и превращают чьи-то жизни в кошмар. А ведь никто не скажет, где та грань, после пересечения которой жертва буллинга задумается о чём-то ужасном. При этом взрослые тоже хороши: зачастую они закрывают глаза на то, что творится у них под носом.

После прохождения Lost Judgment хочется стать добрее и внимательнее относиться к окружающим. Это серьёзное достижение для видеоигры.

Единственное, что смущает в сюжете — любовь разработчиков отвлекаться по пустякам. Вероятно, они боялись, что история покажется геймерам слишком депрессивной и заставит задуматься о плохом. Поэтому они регулярно разбавляют основную линию чем-то забавным.

К примеру, геймер только что разобрался с травлей в школе: нашёл хулиганов, защитил жертву и получил в награду драматическую сцену, от которой можно пустить слезу. Вместо того, чтобы отправить героя дальше по сюжету, разработчики предлагают… научить девчонок танцевать

И речь не о сайд-квесте — обделить поручение вниманием не выйдет

Подобные эпизоды встречаются нередко, но, в целом, впечатления от сюжета не портят. В конце концов, они действительно забавные.

Сюжет — главное достоинство Lost Judgment, за которое проект можно смело отправлять в одну из номинаций The Game Awards. Увы, не все русскоговорящие геймеры смогут его оценить — локализации, как и в недавней Psychonauts 2, нет. Чтобы насладиться сюжетом, нужно знать английский. При этом не все субтитры можно остановить — зачастую диалоги не позволяют отвлечься на словарь.

Что такое Lost Judgment?

В России серия Yakuza не слишком популярна. Франшиза игнорировала русский язык и долгое время выходила только на консолях — неудивительно, что многие геймеры пропустили её. Однако те смельчаки, что добрались до Yakuza, обнаружили истинный бриллиант.

На первый взгляд серия казалась типичным beat ’em up — однако стоило познакомиться с ней поближе, как мнение менялось. Yakuza — скорее сериал с потрясающими кат-сценами, яркими персонажами и закрученным сюжетом. Кинематографичные эпизоды занимали не меньше времени, чем геймплей. Смотреть их было большим удовольствием.

В остальное время герои дрались, пели в караоке, управляли кабаре, скупали недвижимость и выполняли безумные сайд-квесты, от которых хотелось смеяться и плакать одновременно. Активностей в игре хватало, и они впечатляли разнообразием.

Увы, история Кирю Казумы завершилась, и Yakuza начала меняться. Like a Dragon сохранила безумие оригинала и отличный сюжет, но превратилась чуть ли не в фэнтези с пошаговыми боями.

А вот спин-офф Judgment остался верен классической боевой системе, но поведал куда более мрачную и жестокую историю. Чего только стоил маньяк, который выкалывал жертвам глаза. Yakuza не позволяла себе подобного.

Фанаты Yakuza почувствуют себя, как дома, услышав знакомые названия: район Камурочо, Тоджо-клан, Toughness X в расходниках и многое другоеФанаты Yakuza почувствуют себя, как дома, услышав знакомые названия: район Камурочо, Тоджо-клан, Toughness X в расходниках и многое другое

Спин-офф пришёлся геймерам по душе, и SEGA начала работу над продолжением. Я прошёл игру за 30 часов — и спешу поделиться впечатлениями, какой она получилась в итоге.

Переворот в Лонгсдейле

Российское издание Королевских товаров уникально тем, что в него сразу же входит первое дополнение — Переворот в Лонгсдейле. В свою очередь это дополнение уникально тем, что предлагает филлеру режим кампании. Крайне необычное, но интересное решение.

Так, происходящее обросло деталями — поручениями короля и церкви, праздниками, тайными бунтовщиками и враждебными соседями с Севера. Всё это уместилось в пять глав, которые имеют небольшие ответвления. Если свести всё к механике, то каждая глава диктует, какие товары точно надо произвести игрокам, что бы не потерять победные очки, а какие — принесут ещё и дополнительные. Это лишний раз мотивирует идти по цепочкам, более того — по конкретным товарам.

Переворот в Лонгсделе принёс смуту и в правила. Точнее, пару мелких, но важных изменений. Теперь:

  • во время строительства можно и построить здание, и нанять подмастерье (раньше можно было сделать одно из этого). Хорошее решение, раньше подключает помощников в игровой процесс. Что бы кто-то из игроков не убегал вперед, внеочередную покупку компенсировали запретом на перемещение — раньше это можно было делать за две монеты в любом раунде, теперь же разрешение на это даёт только пара событий (которые могут в партию и не попасть).
  • длительность партии теперь не зависит от количества построенных зданий и идёт строго девять (а соло — 10) раундов. Рашить становится ещё более бессмысленно.

Новый элемент игры — события, вносят немного реиграбельности в процесс, одаривая игроков неожиданными возможностями — то все цепочки заведутся, то солнце раньше взойдёт (позже зайдёт), то за военную силу поощрят.

Кстати, появилась военная сила — новый «ресурс», необходимый именно в формате кампании. Здания, которые его приносят, приносят ещё и скидку для производства. Появляются они прямо в первых главах, после чего попадают в общую колоду.

Кроме них, в игру приходят ещё и самообрабатываемые карты — для того что бы кукурузные поля или виноградники работали, не требуются работники. Удобно, хотя в последующих цепях они не участвуют. У винограда ещё и стоимость может повысится, в зависимости от того, сколько у игрока зданий такого-же цвета.

Ну и последние два новых товара, которые приходят в игру, это печи и оружие. Собственно, цепочка для кирпичей (ура!) и для металла (хотя больше для сюжета), которую можно продолжить лишь имея военную силу. Ничего интересного.

Наше прохождение кампании прошло по схеме «начинали за здравие, закончили за упокой» — С каждой следующей главой интерес к нововведениям угасал. Цель финальной главы вообще разочаровала. И повлиял на это не сюжет, а челлендж, который ставится перед игроками. Куда выше ступень этого вызова в соло-режиме игры (одну партию я даже сыграл для интереса), но в одиночку играть я снова разучился. Тем не менее, задачи, поставленные перед игроком, очень тяжелые — требуется успеть набрать куда больше, и по всем фронтам. Неожиданно.

Испортили впечатления ещё и некоторые недомолвки. Так виноградники, оружейщики и печники после глав, в которых появились, остаются на перепутье — то ли они идут по следам предыдущих зданий и попадают в колоду (но те были отправлены руководством на карте главы), то ли они уходят из игры (и участвуют только один раз?), то ли остаются в игровой зоне всегда доступными… А ещё Куница — Зайка и Мерц — Грош, но это мелочь.

Эти негативные моменты испортили кампанию, но не испортили саму игру. Дополнение я действительно считаю обязательным к игре, просто более ценным оно является в режиме всё включено. В принципе, после прохождения всех глав, этот режим становится основным и всё приходит в порядок.

Вот только финальная глава заканчивается не хилым клиффхенгером, который должен раскрыться в Escape to Canyon Brook. Обзор на это дополнение постараюсь написать после прохождения.

Филлер Королевские Товары сперва притворился евро-игрой, затем игрой с кампанией и легаси (да, тут есть минимум элементов наследия). Откровенно — не каждая игра так сумеет. По хорошему, она заслуживает семёрки, но мне игра нравится, поэтому для себя оцениваю её на 8 из 10.

А скоро мы сбежим в Каньон Брук.

Сюжет Industria

9 ноября 1989 года. В этот день мир сильно изменился, ведь де-юре Берлинская стена перестала существовать. Люди толпами хлынули из восточной части Берлина в западную, а спустя год стена и вовсе была разрушена — ГДР тем времен вошла в состав ФРГ.

События Industria разворачиваются на фоне падения стены — вот только герои сфокусированы на других проблемах. Нора и Уолтер работают в организации «Атлас»: там изучают загадочную машину, для которой пространство и время — не препятствие.

В важный для всей Германии день, Нора получает звонок от коллеги и любимого. Уолтер говорит, что машина странно себя ведёт, а сам он должен остановить «Атлас». Героиня прибегает на работу и узнаёт, что возлюбленный запрыгнул в могущественное устройство и исчез. Последовав за ним, она попадает в другое измерение.

Вскоре выясняется, что Нора опоздала на 20 лет — именно столько времени прошло с пришествие в странный мир Уолтера. С самой реальностью тоже не всё в порядке: повсюду разбросаны зловещие механизмы, по улицам бегают агрессивные роботы, а из живых людей в целом городе лишь один старик. Что здесь происходит? Куда делся Уолтер? Как выжить в месте, которое захватили железяки?

Чтобы нагнать ещё тумана, уровни сопровождаются странными геймплейными вставками, в которых таинственный персонаж исследует библиотеку и смотрит жуткие театральные представления. Во всей этой чертовщине вам и предстоит разобраться.

Завязка Industria получилась любопытной. «Атлас» напоминает «Федеральное бюро контроля» из Control, новый мир красив и необычен, загадки интригуют. Увы, по мере прохождения становится ясно, что сценаристу не хватило навыка, чтобы умело связать все узлы воедино.

Концовка получилась… странной. В финале геймеров ждёт не особо талантливый твист, который задаёт новые вопросы, но не отвечает на старые. Чтобы разобраться, что произошло в мире Industria, придётся почувствовать себя заядлым конспирологом.

К тому же сам мир толком не раскрыт. Другая реальность полна войн, надежд и трагедий, но говорят об этом мало. Изредка единственный собеседник рассказывает о важных событиях по радио, да и скромное количество документов слегка приоткрывает завесу тайны. Industria из тех игр, в которой хотелось бы читать записки, но их слишком мало.

Стоит отметить, что команде из шести человек удалось найти ресурсы на локализацию — напомню, что у Microsoft и авторов шикарной Psychonauts 2 на это не хватило. Филологов перевод шокирует обилием ошибок, но геймеры, которые не знают языка Шекспира, будут рады и этому. В конце концов, на словечки вроде «в скоре» и «чуство» можно закрыть глаза.

Советы по игре

Чтобы сделать игру еще интереснее, можно использовать следующие рекомендации:

  1. Для усиления напряжения среди участников, особую карту «Нечто» можно вставить в колоду вместо того, чтобы раздавать ее в начале партии (особенно рекомендуется для 4–6 игроков).
  2. Для повышения уровня сложности в пользу существа или других игроков, можно увеличивать/уменьшать число «Зараженных» карт в игровой стопке по усмотрению.
  3. Для улучшения расклада в пользу существа, карты «Огнемет» и «Анализ» могут быть добавлены в колоду на шаге 5 подготовки, вместо того, чтобы раздавать их в начале партии.
  4. Для повышения стратегической составляющей игрок может применять особые карты «Соблазн», «Сматывай удочки!» и др. только для игрока справа/слева, если между двумя игроками в обоих направлениях нет «Карантина» или «Заколоченной двери».
  5. Более продвинутые могут создавать игровую колоду по своему вкусу, меняя карты, используемые в игре.
  6. Если существо уничтожено, а в игре все еще есть Люди и Зараженные, игра не заканчивается. Вместо этого, две фракции должны бороться, пока все Зараженные или все Люди не будут уничтожены. «Нечто» (который один может знать все роли) может по-прежнему следить за игрой и давать указания другим игрокам по своему усмотрению, даже не указывая явно роли других игроков. Существо объявит об окончании игры, когда все Люди или все Зараженные будут уничтожены. Все выжившие игроки побеждают, а все выбывшие игроки проигрывают.

Что не понравилось

• Одинаковые стартовые условия каждой игры. Да, хотя порядок выхода тайлов меняется в рамках одной буквы (от A до G), но буквы всегда выходят в одной последовательности и начинаем мы всегда в одном углу поля. Традиционно, отсутствие вариативности на старте является для меня главным минусом, потому что не создаёт у меня желание раскладывать игру раз за разом, чтобы узнать, что новенькое она принесёт на этот раз.

• Есть некоторое влияние рандома, хотя оно в целом невелико и выражается только в том, какой тайл вам пришёл из стопки и когда и кому пришёл вулкан, который начинает подсчёт очков. Кто-то может тянуть «пустышки», а кто-то — хорошие пирамиды. Правда, это существенно повлияет на игру только если эти пирамиды суметь поставить так, чтобы никто кроме тебя до них не мог добраться, а это задача не из лёгких.

• Даунтайм, который рождается из целых десяти очков действий. Вот чувствуется, что игра с возрастом. Сейчас уже микро-ходы правят миром настолок и не дают игре надолго застопориваться на одном игроке. Тут же пока каждый придумает, как распределить 10 действий, куда пойти и так далее.

Но вообще с быстрыми игроками я не ощущала никакого дискомфорта, мы сыграли где-то за час. С игроками, которые любят подумать, это может быть и полтора часа легко, а то и больше, даже с меньшим количеством игроков, ведь здесь нет специального режима для 2-3 игроков. Все тайлы игры выходят всегда. Это также может привести к тому, что на двоих-троих игроки попросту разбредутся каждый по своему углу джунглей, и взаимодействие просядет.

Я сразу почуяла, что это может быть для нас проблемой, поэтому ещё до первой партии нашла в интернете, как играть в Тикаль вдвоём-втроём . Этот способ, проверенный многими, я использовала оба раза, когда мы играли меньше, чем полным составом. Если перевести на русский, то:

Для троих

Необходимо убрать шесть тайлов из игры:

  • “B” — один храм уровня 3
  • “C” — один пустой тайл джунглей
  • “D” — один пустой тайл джунглей
  • “E” — один пустой тайл джунглей
  • “F” — один храм уровня 4
  • “G” — один тайл с двумя сокровищами.

Для двоих

Необходимо убрать 12 тайлов:

  • “A” — один храм уровня 2
  • “B” — один храм уровня 3 и один пустой тайл джунглей
  • “C” — один пустой тайл джунглей и один тайл с тремя сокровищами
  • “D” — один пустой тайл джунглей и один храм уровня 5
  • “E” — один пустой тайл джунглей и один тайл с двумя сокровищами
  • “F”— один храм уровня 4 и один пустой тайл джунглей
  • “G” — один тайл с двумя сокровищами.

Горячо рекомендую всем, для кого «Тикаль» меньше чем на четверых показался длинным и скучноватым.

• Путь к победе один. Собственно, это владение как можно большим количеством пирамид как можно чаще на момент подсчёта очков. Есть здесь собирание сетов из жетонов сокровищ, но решающим оно ни разу не было.

3 сета из 3 жетонов даст тебе 18 очков за всю игру, это одна хорошая пирамида, если получить за неё очки пару раз (из всего четырёх подсчётов). В общем, сеты эти наверняка зачем-то здесь нужны были дизайнеру, но сильно отвлекаться на них от пирамид не советую.

Играй и зарабатывай

В этих играх, основанных на стратегии «играй и зарабатывай», гейплей разворачивается в метавселенной (Metaverse), которая, по сути, является вымышленным миром. Игровая модель «играй и зарабатывай» вознаграждает пользователей за время, проведенное в играх, и затраченные усилия. Такой подход позволяет проектам наращивать долю рынка, объем которого на данный момент оценивается в $175,8 млрд. Ожидается, что к 2024 году он .

Протоколы NFT-игр быстро наращивают объемы и пользовательскую базу. Их нативные токены также отлично себя проявили. Самый успешный из них — токен NFT-игры Axie Infinity, функционирующий на базе сети Ethereum. За последние 90 дней он подорожал на 83%, а за год – на 73 000%.

В настоящее время AXS торгуется на уровне около $123 и входит в топ-25 криптовалют по рыночной капитализации, что делает его единственным токеном, связанным с NFT-играми, показавшим такие выдающиеся результаты. Согласно Dappradar, с момента запуска совокупный торговый объем токена превысил $2,6 млрд, а число трейдеров приблизилось к 900 тыс.

Что такое Industria?

Представьте, что вы обычный программист, который с утра до вечера томится на скучной работе и мечтает о создании собственной игры. У вас нет ни свободного времени, ни бюджета — лишь страстное желание и пять товарищей, готовых ввязаться в авантюру.

За какой проект вы бы взялись в условиях, когда ресурсов нет, рук мало, а заниматься разработкой можно лишь по вечерам и выходным? За RPG в открытом мире? За экшен со спецэффектами и постановкой?

Нет, это всё слишком амбициозно. Большинство творцов сразу замахиваются на что-то грандиозное и в итоге либо сгорают в процессе, либо выпускают сомнительный треш.

Игра вроде Industria кажется идеальным выбором. Она линейна, проходится за четыре часа и выделяется на фоне других новинок. Проблем в ней хватает, но при желании их можно поправить парой патчей.

Industria — отличная проба пера, оценив которую издатели могут выделить студии Bleakmill немалый бюджет и отправить на разработку чего-то более масштабного. Но стоит ли геймерам покупать игру? А вот это уже непростой вопрос.

А вы слышали про Industria?

Распаковка

Внутри коробки нас ждут по 5 стартовых карт предприятий и промышленников с уникальными свойствами, 36 игровых двухсторонних (базовых и модернизированных) карт предприятий, а также масса деревянных и картонных жетонов. Среди них личные маркированные аукционные диски (по 4 каждого цвета) и один дополнительный нейтральный, жетоны игроков, модернизации, угля, металла и нефти, двухкомпонентный счетчик раундов, множители, кубик, монеты. И, естественно, двуглавый орел — символ Российской империи. Ну и первого игрока тоже.

Карты с льняным тиснением, средней плотности, с выраженными скруглениями. Картонные жетоны толстые и прочные. К качеству этих компонентов претензий никаких нет. Деревянные же, наоборот, с заметными сколами и неровностями под краской. Конечно, на игровом процессе это не отражается, но настольные эстеты могут быть недовольны.

Основной компонент — карты предприятий — имеют не только две стороны, но и два разных эффекта. Вверху находится эффект компенсации. Он пригодится в первой фазе аукциона, когда игроки будут получать репарацию, то есть выплату за проигрыш. Нижний эффект — производство, разыгрывается во второй фазе. Его действие зависит от того, модернизирована или нет карта предприятия. На неулучшенных картах присутствует только один эффект — он обозначен цветным схематичным рисунком ресурсов и действий с ними. Под ним расположен другой, контурный, который позволяет понять, что конкретно будет доступно игроку после модернизации. Простая и понятная инфографика в действии.

Подготовка

Перед началом игры участники должны собрать колоду, выполнив следующие действия в указанном порядке:

  1. Карта «Нечто» уникальна и не имеет номера. Она всегда должна быть включена в колоду.
  2. Другие карты, которые необходимо использовать, зависят от количества игроков: все карты с номером в правом нижнем углу, превышающим количество игроков, возвращаются в коробку и не используются в игре (например, 6 игроков должны сбросить все карты с номерами от 7 до 12, для игры они используют только карты с номерами от 4 до 6).
  3. Из оставшихся карт временно отложить «Заражение!», карты «Паника»! и карту «Нечто».

  1. Взять наугад количество карт (из тех, что остались в колоде), равное четырехкратному количеству игроков минус один (например, в игре на 6 игроков выбрать 6 x 4 – 1 = 23 карты). Карту «Нечто», отложенную перед началом партии, смешать с этими картами и раздать по 4 каждому игроку, чтобы сформировать их стартовые руки.
  2. Перетасовать остальные карты со знаком «Заражение» и «Паника!», отложенные ранее, чтобы сформировать единую колоду, разместить ее лицом вниз в середину стола.
Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий