Заочный обзор игры «Tsuro»

Впечатления

• Оформление. Главный компонент игры — разноцветные деревянные миниатюрки динозавров, яркие и приятные на ощупь

Это важно, потому что правила игры предполагают, что мы часто будем их трогать 🙂 Личные планшеты игроков из картона, двухсторонние. А вот мешочек в комплекте не понравился, нитки из него лезут будь здоров

• Все механики игры заключены в названии. Мы будем драфтить динозавров! В свой первый ход вы набираете из мешка 6 фигурок вслепую, затем забираете себе одну и передаёте остальных соседу. И так по кругу пока они не закончатся. А, ещё есть кубик, который определяет, в какие зоны должны выставлять динозавров все, кроме активного игрока, который этот кубик бросал, на него ограничение не распространяется.

Выбранных динозавров вы выставляете на свой планшет в одну из зон, каждая из которых даёт очки по своему принципу. Это может быть необходимость ставить только одинаковых или только разных динозавров, ставить парочки, строить пирамиду и так далее в зависимости от выбранного планшета.

• Здорово, что стороны у планшета две, так что у вас будет два режима игры на выбор: один чуть легче, второй посложнее. Разнообразие — это всегда здорово! Но хотелось бы и ещё больше планшетов.

• Кажется, игра очень простая, но каждый раз необходимо подумать, какого динозавра себе оставить и в какую зону «пойти». Всего за игру вы выставляете 12 штук, так что прокачать каждую из зон не получится точно, поэтому нужно выбирать приоритетное направление. И посматривать при этом на соперников, вдруг кто-то тоже решил собрать полный сет из стегозавров, и тогда вам на двоих не хватит! Ведь количество каждого вида динозавров одинаковое, и всегда можно прикинуть, сколько их ещё не вышло.

• Игры на драфт обычно имеют особый режим для двоих, и тут он тоже есть, работает неплохо. Вы просто каждый раз, когда выбираете себе динозаврика, ещё одного отправляете в сброс, чтобы он не достался сопернику. Мы с сыном много таких партий наиграли. Хотя лично мне всё-таки больше нравится играть от 3 игроков.

• Вообще, на коробке написано, что играть в «Драфтозавров» можно от 6 лет, но мы неплохо справляемся с 5,5 летним сыном на летней стороне. На зимней не играла с ним, мне кажется, там есть некоторые концепции, которые будут ему сложноваты, но не сильно. Но конечно, ребёнку очень нравятся яркие классные миниатюрки динозавров, он часто просит поиграть в неё.

• Из недостатков: не очень удобно передавать динозавров из руки в руку, особенно с ребёнком, у которого маленькая ладонь. Но хорошо, что разработчики не поскупились на деревянные фигурки, а ведь могли просто сделать жетоны, которые быстро затёрлись бы.

И не уверена насчёт того, что можно побеждать разными способами и разными сочетаниями зон. Пока кажется, что собирать одинаковых или разных на летней стороне по умолчанию выгоднее, как и пирамиду на зимней. И это создаёт шаблонность. Но надо пробовать, да и кубик, конечно, может вмешаться и просто не дать вам следовать привычным стратегиям. Думаю, он именно для этого тут и сделан.

Диагноз

«Акватика» — любопытная карточная игра-гонка на создание движка. Игра красиво и неплохо издана, хоть и с некоторыми огрехами, а правила надо было написать гораздо подробнее

Из механик обращает на себя внимание необычный и тематичный подъём акваторий, который позволяет запускать цепочки действий и получать дополнительные возможности к тем, что уже есть на картах. Главное, относиться к игре как к гонке, не рассчитывать на длинные мега-комбы и быть готовым, что партия быстро закончится

А вообще быстроту можно отнести и к плюсам, когда хочется недлинной, но достаточно умной игры. После третьей партии ставлю 7,75!

Что не понравилось

• Одинаковые стартовые условия каждой игры. Да, хотя порядок выхода тайлов меняется в рамках одной буквы (от A до G), но буквы всегда выходят в одной последовательности и начинаем мы всегда в одном углу поля. Традиционно, отсутствие вариативности на старте является для меня главным минусом, потому что не создаёт у меня желание раскладывать игру раз за разом, чтобы узнать, что новенькое она принесёт на этот раз.

• Есть некоторое влияние рандома, хотя оно в целом невелико и выражается только в том, какой тайл вам пришёл из стопки и когда и кому пришёл вулкан, который начинает подсчёт очков. Кто-то может тянуть «пустышки», а кто-то — хорошие пирамиды. Правда, это существенно повлияет на игру только если эти пирамиды суметь поставить так, чтобы никто кроме тебя до них не мог добраться, а это задача не из лёгких.

• Даунтайм, который рождается из целых десяти очков действий. Вот чувствуется, что игра с возрастом. Сейчас уже микро-ходы правят миром настолок и не дают игре надолго застопориваться на одном игроке. Тут же пока каждый придумает, как распределить 10 действий, куда пойти и так далее.

Но вообще с быстрыми игроками я не ощущала никакого дискомфорта, мы сыграли где-то за час. С игроками, которые любят подумать, это может быть и полтора часа легко, а то и больше, даже с меньшим количеством игроков, ведь здесь нет специального режима для 2-3 игроков. Все тайлы игры выходят всегда. Это также может привести к тому, что на двоих-троих игроки попросту разбредутся каждый по своему углу джунглей, и взаимодействие просядет.

Я сразу почуяла, что это может быть для нас проблемой, поэтому ещё до первой партии нашла в интернете, как играть в Тикаль вдвоём-втроём . Этот способ, проверенный многими, я использовала оба раза, когда мы играли меньше, чем полным составом. Если перевести на русский, то:

Для троих

Необходимо убрать шесть тайлов из игры:

  • “B” — один храм уровня 3
  • “C” — один пустой тайл джунглей
  • “D” — один пустой тайл джунглей
  • “E” — один пустой тайл джунглей
  • “F” — один храм уровня 4
  • “G” — один тайл с двумя сокровищами.

Для двоих

Необходимо убрать 12 тайлов:

  • “A” — один храм уровня 2
  • “B” — один храм уровня 3 и один пустой тайл джунглей
  • “C” — один пустой тайл джунглей и один тайл с тремя сокровищами
  • “D” — один пустой тайл джунглей и один храм уровня 5
  • “E” — один пустой тайл джунглей и один тайл с двумя сокровищами
  • “F”— один храм уровня 4 и один пустой тайл джунглей
  • “G” — один тайл с двумя сокровищами.

Горячо рекомендую всем, для кого «Тикаль» меньше чем на четверых показался длинным и скучноватым.

• Путь к победе один. Собственно, это владение как можно большим количеством пирамид как можно чаще на момент подсчёта очков. Есть здесь собирание сетов из жетонов сокровищ, но решающим оно ни разу не было.

3 сета из 3 жетонов даст тебе 18 очков за всю игру, это одна хорошая пирамида, если получить за неё очки пару раз (из всего четырёх подсчётов). В общем, сеты эти наверняка зачем-то здесь нужны были дизайнеру, но сильно отвлекаться на них от пирамид не советую.

Впечатления

• Оформление у игры просто отличное. Очень красивые сочные иллюстрации локаций, карт, монстров, поля. А пластиковые ресурсы! Ведь можно сделать разноцветные кубики или картонные жетоны, но чехи частенько радуют вот такими красивостями прямо в базовой коробке, и это классно. Жаль, компасы и монетки не металлические 🙂

Карты не самого лучшего качества, правда, и я их сразу в протекторы засунула

Для игр, где нужно часто тасовать карты, это очень важно просто потому, что в премиумных протекторах удобнее

• «Индианаджонсовский» сеттинг про археологов-приключенцев греет мне душу, но не сильно ощущается, если быть честным. Но если проявить фантазию и включить саундтрек из фильмов про профессора Джонса (как я всегда делаю), атмосферу представить можно.

• Механики. «Руины острова Арнак» — это модный колодострой с полем, где мы открываем локации и выставляем своих работников-археологов.

Начать с того, что я люблю колодострои, это одна из моих любимых механик. Тут традиционная вариация: начинаем с простенькой рукой и даже парой мусорных карт и по ходу партии можем пополнить её всякими вкусностями и почистить (правда, нечасто, и в основном успеваешь только сбрасывать мусорный ужас). Одна из изюминок игры — здесь есть 2 типа карт, которые покупаются по-разному и даже играются по-разному.

Артефакты — карты, которые можно купить за компасы, и когда ты их покупаешь, можешь сразу применить (крутяк)! Затем карта идёт в сброс и будет доступна ещё нескоро, а для активации придётся тратить скрижаль (ресурс).

Предметы — карты, которые можно купить за монеты, они сразу идут под низ твоей стопки карт. Не в сброс, как обычно, но и не в руку, как я люблю. Но если у вас ещё не очень толстая колода, считай, вы получите их в руку в следующий ход, максимум через ход. Есть предметы, которые играются как целое действие, а есть такие, которые дают что-то бесплатно без траты действий (найс).

• Что касается поля, то там вы открываете новые локации и выставляете туда своих путешественников, чтобы получить ресурсы и/или подраться с монстрами, чтобы в свою очередь получить за них очки и какой-то бонус. Причём работника только два и никогда не будет больше, так что каждый ход вы можете посетить только две локации, не сильно густо, хотя и полезно.

Тем более, что за открытие новых локаций дают идолов, которые приносят очки, но в любой момент могут быть обменяны и на ресурсы. А если и этого вам мало, то можно ещё получить по 2 уникальных помощника каждому, которые ещё отсыпят бонусов и возможностей, когда нужно. И всё это вместе даёт широкий простор для кручу-верчу, а я такое люблю!

Ещё всегда здорово, что каждую партию у вас будут не только новые карты на рынке, новые помощники, но и другие локации на поле и монстры. Да и у самого поля есть две стороны, причём вторая сложнее. Разнообразие — наше всё!

• А ещё здесь есть шкала храма, который вы исследуете ради бонусов и очков, а для продвижения вам надо тратить ресурсы. В сухом остатке, ресурсы вы зарабатываете для того, чтобы покупать карты (деньги и компасы) и продвигаться по этой шкале (всё остальные), которая символизирует ваши находки и записи в дневниках на пути к храму.

Любопытно, что маркера два: увеличительное стекло и дневник, и они двигаются независимо, но дневник не может продвигаться выше, чем лежит лупа. А ещё они дают разные бонусы!

Да, многие обращают внимание, что игра по сути — круговорот ресурсов. Тут играю карту или ставлю работника, чтобы их взять, там их трачу, чтобы продвинуться по шкале/убить монстра, засчёт бонусов от них ещё могу что-то сделать

И так по кругу. Кого-то это раздражает или кажется неинтересным, а мне же интересно в это играть, по крайней мере пока.

• И вообще, у игры удивительно приятный и плавный геймплей, все эти микрокомбы, покупка новых карт (все уникальны), использование артефактов сразу же после покупки, продвижение то тут, то там, обмен одних ресурсов на другие, использование разных бонусов увлекает, даёт возможность несложных, но приятных решений и оставляет приятное послевкусие. Именно словом «приятная» больше всего хочется описать «Руины острова Арнак».

• Что касается времени партии и количества игроков, то по идее на двоих она может играться очень быстро, минут за 45, наверное, просто мы обычно не торопимся. Чем больше людей, тем дольше, но зато будет больше конкуренция за бонусы на шкале храма, откроется больше локаций на поле, будет быстрее прокручиваться рынок. Но и вдвоём играется хорошо, масштабируются стартовые локации и количество бонусов на шкале храма.

Что понравилось

• Выглядит «Тикаль» шикарно. Большое красочное поле, на котором даже стыки сделаны так, чтобы не рваться и не трепаться, красивые жетоны, но самое главное — пирамиды, которые кажутся даже каменными, хотя и сделаны из какого-то тяжёлого пластика. По сравнению со старой версией, где уровни пирамиды были выполнены в виде картонных жетонов, это, конечно, супер-круто.

• Правила объясняются легко и недолго. Только изучить, на что тратятся 10 очков действий каждый ход и в целом всё, вперёд. Кстати, во всех этих партиях победила не я, а те, кого я обучала, то есть новички %)

• Решения далеко не так просты, как может показаться. Вот казалось бы, в ход у вас есть аж 10 очков действий! Заочно кажется, что этого хватит на всё про всё и никаких сложных или интересных решений принимать не придётся.

А вот и нет. Особенно учитывая, что некоторые действия отнимают целых 5 очков действий и большинство полезных от 2 до 5, а сделать хочется ну очень много, я постоянно ощущала кризис: хочу и туда дойти, и тут раскопать, и здесь лагерь построить, и вот эту пирамиду отжать, но ааа, снова закончились действия! Думать над каждым ходом интересно.

• Промежуточные подсчёты очков. Мне нравятся фазы получения очков внутри игры, а не только после её окончания. Причём устроено это тут интересно: перед тем, как считать свои очки, каждый может потратить ещё 10 очков действий, и некоторые пирамиды (основные источники очков) переходят за это время из рук в руки и приносят очки нескольким игрокам по очереди! Поэтому чтобы лишить других игроков этих очков, пирамиды можно «захватить», чтобы впредь только вы получали с них очки.

• Взаимодействие игроков. И мало того, что соперники могут отжимать «ваши» пирамиды, вплоть до наглого рейдерского захвата, так ещё они могут подсовывать вам по пути труднопроходимые тайлы или вообще перекрывать дорогу вулканом или непролазными джунглями! Игры обычно проходят с возгласами «Эй, это моя пирамида, а ну оставь в покое!» или «Ну, куда ты этот вулкан положил-то, редиска!» Это ещё один интересный момент в игре: как так поставить тайл, чтобы себе хорошо, а другим плохо?

Кроме того, уровней пирамид не равное количество. Например, есть только один уровень «10», два «9» и так далее. То есть мало найти и застолбить пирамиду, нужно ещё успеть первым раскопать её до наиболее высокого уровня! Это тоже подогревает геймплей.

Кстати, в игре ещё есть вариант с аукционом, для более прокачанных игроков и ещё большего взаимодействия, но я пока с ним не играла.

Впечатления

• Оформление и качество. Издана игра красиво и в основном весьма качественно, но не без мелких недочётов. Красивый пластиковый органайзер внутри, но не рассчитан на дополнение, про которое прямо сказано в правилах. Крутые планшеты игроков со слотами для подсовывания карт акваторий, но карты акваторий такого размера, что не найдёшь протекторы, а если найдёшь, то они просто не поместятся в органайзер (да они и сейчас не помещаются).

Очень прикольные пластиковые скаты (а ведь могли быть просто жетоны!), но цветопередача хромает, и два цвета игроков получились просто идентичны. Ну и карты не самого лучшего качества, те, которые держатся в руках, я сразу одела в протекторы. Но смотрится игра красиво, подводный мир изображён эффектно. Не Abyss, но неплохо.

Отличите? 🙂

• Правила предельно просты: сыграл карту — сделал то, что на ней написано, но дьявол в деталях. Сама книга правил написана плохо, очень многое не объясняется или объясняется недостаточно чётко, многое вынесено за скобки. Глянуть хотя бы на страничку игры на Тесере, где почти каждый комментарий — это длинные уточнения правил! И это для игры в 45 минут. Это один из недостатков игры и, на мой взгляд, существенный.

А скатики милые

• Если бы не это, то механически игра очень недурна. Механики в «Акватике» — это розыгрыш карт из руки для выполнения действий и табло-билдинг с цепочками.

Особенно классная механика с «погружением» на дно акватории, когда вы физически продвигаете её вверх, пока выполняете бонусы и добираетесь до тех, что указаны ниже. А чтобы получить за акваторию очки, вообще необходимо сначала её вычерпать до дна и специальным действием убрать с планшета.

Интересен и розыгрыш карт для выполнения действий на манер «Конкордии», однако здесь есть плюс в виде дополнительный действий скатов и акваторий, благодаря которым можно делать комбы и цепочки действий. Этому способствует и то, что купленные с рынка дополнительные карты идут сразу в руку, а не в сброс (люблю, когда так).

• А ещё главное, что нужно знать про «Акватику» — что это игра-гонка. Гонка на достижение целей и максимально быстрое поднятие акваторий, за которые и получишь львиную долю очков. Именно если относиться к ней как к гонке, всё становится на свои места, и скорость игры и микро-цепочки вместо крутых мега-комбинаций становятся понятны и обоснованны. В первую пробную партию у меня были смешанные впечатления: всё закончилось как-то быстро и невнятно, но уже в третью, когда я понимала, что тут и надо действовать быстро, на опережение, игра раскрылась с лучшей стороны.

Только вот базовые цели, которые напечатаны на самом поле и с которыми рекомендуют играть первую партию, мне показались скучными, если же брать усложнённые, которые уже не так просто достичь, появляется действительно азарт.

• Из недостатков кроме плохих правил назвала бы малое количество карт для покупки на рынке, даже была удивлена тоненькой колоде. Тем более что израсходование колоды является одним из триггеров конца партии, так что более-менее все они всегда выходят. Хочется больше. Ждём дополнение.

Впечатления

‣ Оформление и качество издания игры на очень высоком уровне. Гладкие пластиковые ромбики-конфетки ярких цветов, планшеты с узорами в виде звёзд — всё это выглядит очень здорово и привлекательно. Мне эта версия кажется ещё более няшной, чем оригинальный Azul.

В комплекте идёт башня для «отработанных» плиток, но засчёт этого отсек органайзера стал меньше, и туда теперь не помещается мешок с плитками. Поэтому хранить их приходится внутри башни, а целый отсек занимает просто пустой мешок и несколько тайлов фабрик.. Зато в башню и из неё достаточно удобно пересыпать плитки во время игры, в оригинальном Азуле с этим были проблемы.

‣ Что касается механик, то это всё тот же открытый драфт тайлов для последующего размещения их у себя на планшете и получения за это очков.

Основные, но не все, различия с первым Азулом (во второй я не играла) состоят в следующем:

  • Строго 6 раундов. Столько теперь продолжается игра.
  • Джокеры. Каждый раунд один из цветов теперь становится джокером, и его можно использовать как вспомогательный для выкладывания плиток.
  • Сбор плиток в резерв. Теперь нет ограничения, сколько какого цвета плиток вы можете взять, вы собираете плитки не на специальное ограниченное место на планшете, а просто в резерв.
  • Комбо для получения новых плиток. Появился «рынок», из которого можно в течение хода добирать ещё плитки, если вам удалось «окружить» на своём планшете определённые элементы. Засчёт этого появились мини-комбинации и большая стратегичность.
  • Перенос плиток на следующий ход. До 4 плиток любых цветов теперь можно оставлять в запасе на следующие ходы.

‣ Что касается геймплея, то я в лагере тех, кто называет эту версию более глубокой, гиковой и сложной, в то время как оригинальный Азул был более семейным и прямолинейным.

Глубина здесь появилась из-за комбинаций, которые позволяют получать новые плитки с рынка по ходу партии. Это мой любимый элемент и отличие от первой игры, потому что головоломка становится интереснее, игра заставляет больше пошевелить мозгами, подумать стратегически, поприкидывать на будущее. На это же работает возможность перенести 4 плитки на будущие ходы.

‣ Правда, засчёт того, что теперь нужно мыслить в том числе на будущее, увеличился даунтайм. Тут больше поводов для паралича анализа, чем в первой игре, что, конечно, не айс, но с учётом того, что сама игра воспринимается как что-то более серьёзное, комплексное, это не так давит.

Но и время партии тут тоже выше, чем в оригинале. По крайней мере у нас 🙂

‣ Что касается взаимодействия с другими игроками, то в «Летнем павильоне» меньше hate-драфта, чем в первой игре, и эта часть кажется более дружелюбной. Всё потому, что нельзя «засадить» оппонента, заставив его взять кучу ненужных плиток, которые разобьются и принесут отрицательные очки (и так можно делать каждый раунд). В «Летнем павильоне» большую часть игры любые плитки, которые вы возьмёте, можно использовать себе во благо.

Однако совсем беззубой игру не назовёшь, потому что хотя возможности оставить соперника с тем, что ему не нужно, ограничены, но забрать то, что ему нужно, вполне можно, ведь вся информация открытая, и всем понятно, какую «звезду» пытается собрать соперник.

Также, в «Летнем павильоне» таки есть возможность разбить плитки, просто это обычно случается только под самый конец, когда уже большинство мест на планшете закрыты, и то, что совсем никуда не помещается, разбивается. В нашей прошлой партии у меня разбилось 3 плитки в самом последнем раунде, и всё.

Этот аспект — один из значимых в сравнении первой и третьей части и может существенно повлиять на то, какую версию вы предпочтёте. Кому-то нравится хейт-драфтить, заставлять оппонента брать ненужные плитки и терять очки по-крупному, а кому-то от этого неуютно. Если хотите более зубастую игру, берите первый Азул, а третий оставьте для более миролюбивых игроков.

‣ Реиграбельность в «Павильоне» в целом на уровне первого «Азула», где меняется только порядок выхода плиток на фабрики. Ну, может немного выше, потому что выход плиток тут чуть важнее, ибо от этого зависит, какие звезды можно будет собирать и сколько плиток удастся выложить в раунд. Правда, порядок джокеров всегда одинаков, но за наши партии игра пока не успела приесться.

Вывод

Azul Летний павильон — это третья игра в серии Азулов. Казалось бы, сколько можно доить эту тему и давить на чувство ми-ми-ми красивыми плиточками?

Однако на моё удивление эта версия получилась не вторичной, а во многом даже улучшенной версией оригинала. Мне она в итоге нравится больше первой части, которую я с лёгким сердцем продала после пары партий в «Летний павильон».

«Павильон» более гиковский (за него сложнее будет усадить игрока-казуала, как мне кажется), чуть более долгий, менее зубастый, но зато более комплексный и даёт простор использованию стратегии, а возможность проворачивать мини-комбо приносит удовольствие. Именно поэтому я себе оставила эту версию и даже готова предлагать и играть в неё чаще, чем играла в первый Азул (пока не надоест :). 7,75 баллов от меня.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий