Механика
Игра использует упрощённую версию правил Mutant: Year Zero. В основе системы — бросок кучи шестигранных костей. Желательно иметь специальные кубы, но в отличие от того же Mutant: Year Zero, никакой реальной необходимости в этом нет. Единственное, чем отличаются местные кубы от обычных — специальным символом вместо шестёрки.
Принципы механики укладываются на страницу. У персонажа 4 атрибута: тело, разум, дух и технологии. Значение каждого из них варьируется от 1 до 5. С каждым атрибутом связано по три навыка: например, сила, скрытность и проворство для тела или расследование, понимание и эмпатия для разума. Значение навыка не может быть больше 5.
За каждый уровень навыка и связанного с ним атрибута игрок добавляет 1 кубик, которые и использует для проверки. Любое подходящее оборудование также добавляет от 1 до 3 кубиков к броску. Каждая выпавшая шестёрка на кубиках — успех; прочие значения игнорируются. Сложность большинства действия составляет 1, чрезвычайно сложных — 2, почти невыполнимых — 3. Если игрок выкинул больше успехов, чем нужно для прохождения испытания, то может «выкупить» за них дополнительные преимущества.
Большинство действий в игре решается за одну проверку. Никаких раундов, инициативы и прочих подобных вещей — чистое разрешение конфликтов. В исключительных случаях героям надо пройти не одну, а две-три проверки, если они столкнулись с каким-то важным испытанием.
Ведущий кубики не бросает (и снова привет, PbtA). Вообще. Он лишь описывает угрозу или препятствие, с которым столкнулись герои и определяет сложность испытания. Кубики кидают только игроки.
Боевая система в игре отсутствует вовсе
Если игрок проваливает проверку, персонаж сталкивается с новыми проблемами, теряет что-то важное или отмечает последствие. Их бывает 4 вида: подавлен, напуган, устал, ранен
Каждое даёт −1 к проверкам в определённых ситуациях. Умереть герой не может в принципе. Это один из основополагающих принципов игры. Худшее, что может произойти — он соберёт все четыре последствия и получит статус сломлен. В этом случае проверки автоматически оборачиваются провалом. Лечатся последствия во время бытовых сцен, когда персонаж проводит время с родными и близкими.
Остров
Рекламные брошюры игры вводят в заблуждение. В них нам описываю мир, застрявший в одном дне. Наш герой Кольт просыпается утром на берегу острова каждый раз, когда его убивают или день заканчивается. У него одна цель — разорвать временную петлю, а для этого требуется найти и убить восемь идеологов (визионеров, в английской версии). Эти ребята собрали кучу последователей, накупили фейерверков да выпивки, и активировали огромное устройство в надежде бесконечно и без последствий веселиться. Желательно, вечность. Причем убить идеологов надо ровно за один день, иначе достижения сбрасываются.
Звучит заманчиво? Уже представили себе огромный остров, который необходимо исследовать, чтобы понять, кто с кем спит, чем увлекается и куда ходит? Этакий Hitman, где разработчики предусмотрели множество способов реализации проработанных планов, да? Увы, игра разбита на крохотные секции.
Остров состоит из четырех небольших уровней, каждый и которых слегка перестраивается в зависимости от времени суток — утро, полдень, день, вечер. Да, каждое время суток — это тоже отдельный уровень, поскольку меняется расположение врагов, объектов, записок и, естественно, идеологов.
Игра строго линейна, постоянно ведет игрока за руку, не дает потеряться. Если цель миссии на сегодня найти зацепку по одному из идеологов — тебе укажут, где она находится. Если надо что-то куда-то отнести, взломать или испортить — не беспокойтесь, держать все в памяти не потребуется. Даже финальный отрезок, когда требуется выполнить ряд действий для устранения восьми целей, разбит на четыре уровня с четко прописанными действиями. Вольности допускаются на финальных этапах — как именно вы будете устранять противников: решите идти тихо и аккуратно, или же предпочитаете врываться с взведенной гранатой наперевес.
Кольт
Каждый новый день мир перезагружается. Вещи и люди возвращаются в свое начальное положение. Кольт каким-то образом сохраняет воспоминания, остальные — нет.
Найденные вещи, которые сильно увеличивают эффективность нашего героя, можно сохранить навеки. Для этого требуется напитать их специальной энергией — резидуумом. Его здесь описывают как «метаматериал из других временных пластов». Короче, если что-то в игре светится, то это надо поглощать, чтобы потом купить полюбившиеся пушки, брелоки к ним, пассивные и активные навыки Кольта. И сделать это надо за один цикл, иначе все собранное развеется.
Не беспокойтесь, резидуума хватит на все с избытком, если не умирать. На исполнение задачи в пределах уровня дается три жизни, так что ошибки игра легко прощает.
Таким необычным образом Deathloop превращается в лутер-шутер, поскольку видов оружия и способностей множество, все они делятся на разные типы: от обычного и редкого до эпического и легендарного. Последние пушки необычайно редки, и порой для их получения требуется выполнить настолько сложную последовательность действий, что руки опускаются от вида этой полосы препятствий. Но это как правило самые «вкусные» пушки.
Очарование старой школы
Тем не менее, эти карты событий — и все остальное в игре, в этом отношении — содержат множество удивительных художественных работ. Во многом как настольная игра Disney Villainous (еще одна запись от Ravensburger), они выполнены в красивом, живописном стиле
Это внимание к деталям распространяется на его намеренно размытую цветовую палитру 1970-х, деревянные пьесы «meeple» и множество ссылок, которые вы найдете повсюду. Большое внимание было уделено этой адаптации, и в результате она чувствует себя значительно лучше.
Не то, чтобы вы могли долго на этом останавливаться. Затем вы переходите во второй раунд Челюстей на борту хорошего корабля Orca, и это битва до смерти. На этот раз цель акулы — уничтожить лодку и / или поглотить хороших парней — в зависимости от того, что наступит раньше. Тем временем наши герои должны убить акулу любым оружием, которое они могут взять в свои руки. Но вот поворот; кто бы ни победил в первом раунде, начнется с преимуществом. Съели кучу пловцов как акула? Теперь вы начнете с более особыми способностями. Быстро поймали акулу как Броуди и Ко? Вы будете иметь больше оружия, чтобы использовать против него. Это умный способ добавить угрозу каждому раунду, и эти последствия отличают его от множества других настольных игр для взрослых.
Это немного проще, чем первый. Это в пользу игры; Вам нужно только побеспокоиться о том, как сильно ударить акулу. Кроме того, он довольно хорошо сбалансирован. Обе стороны имеют хорошие шансы на победу, даже если те или иные сражались ранее.
(Изображение предоставлено: Ravensburger)
Как и прежде, движения акулы являются загадкой. Тот, кто контролирует его, получит три карты локаций на выбор, и они диктуют, какую силу и уклончивость он получит в этой области. На другом конце шкалы наши герои должны решить, где, по их мнению, появится акула. Ты разделяешь и побеждаешь? Или вы собрались в одном месте, чтобы повысить свой шанс на убийство? Вам придется выбирать мудро, потому что акула может просто съесть лодку из-под вас и выбросить всех в море. Неловко.
В принципе, каждый раунд великолепен, но по несколько иным причинам. Этот подход «два в одном» гарантирует, что челюсти остаются свежими, что не является небольшим достижением для игры, которая занимает два или более часов, чтобы закончить. В результате вы получите взрыв.
Да, некоторым это не понравится. Но те, кто придерживается челюсти? У них остался незабываемый, поистине нервный опыт, одна из лучших настольных игр, которую мы недавно получили в свои руки..
4.5
4,5 из 5
Новое поколение
Deathloop создавалась на движке Void Engine (Dishonored 2) и является консольным эксклюзивом PlayStation 5. Разработчики до релиза утверждали, что PS5 им позволила не задумываться об ограничениях. Мне же хочется посоветовать им перейти на более совершенный инструментарий и перестать ковыряться в устаревших технологиях id Tech 5 (Rage, Wolfenstein: The New Order, The Evil Within), на базе которого студия Arkane и сделала свой Void Engine.
Проблема игры примерно та же, что мы наблюдали в свое время на старте Dishonored 2 — внезапные тормоза, связанные с подгрузкой локации, графические артефакты, вылеты, зависания, баги в меню, из-за которых игру приходится перезагружать. И мы сейчас говорим не о ПК. Так себя вела дорелизная версия Deathloop на PS5.
Оптимисты сколько угодно могут петь дифирамбы DualSense, но у меня стики от Sony вызывают жгучее неприятие еще со времен DualShock 4 — я несколько геймпадов поменял из-за проблемы дрейфующих стиков. Компания знает про этот недостаток, но предпочла его сохранить и в новом поколении геймпадов. Продажи должны идти.
Графика в игре, мягко говоря, на «некстген» не тянет и во многом уступает Dishonored 2 (во второй гораздо интереснее художественный стиль и стилистическое разнообразие уровней). Быть может разработчики, когда создавали игру для нового поколения, ориентировались не на консоли, а на аудиторию Fortnite? Насилие в Deathloop мультяшное, мертвые тела мгновенно растворяются в воздухе. Болванчики носят маски, так что лиц и предсмертных гримас не видно. Стимпанк уступил место бледной «бондиане», что плохо работает с научно-фантастическим сюжетом игры.
Копайте Шура, копайте!
Ресурсная база The Riftbreaker — как в иных экономических стратегиях: 2 основных и 4 редких металла, растительная и животная биомасса, 4 уникальных минерала и, конечно же, электричество и вода. Все они применяются по мере развития игрового процесса, так что добывать их придется.
Здесь превалируют Tower Defence и RTS — и это самая скучная часть проекта. Проблема в том, что большая часть геймплея всей Riftbreaker сосредоточена на банальной добыче ресурсов, вокруг которых вертится всё остальное.
Нет, первые 15-20 часов весьма увлекательно застраивать главную базу, проводить исследования, наращивать всевозможные запасы, укреплять оборону и исследовать мир. Но когда близлежащие ресурсы исчерпаны, за новым сырьем приходится уходить все дальше и дальше, а то и вовсе перемещаться на другую локацию.
И вот тут строительство превращается в рутину: поставь шахты, защити вышками, запитай всё электричеством, возведи крепкие стены. Ради небольшого продвижения вперед нужно тратить несколько часов и в пятый-десятый раз это, хочешь-не хочешь, надоедает. А десятый и даже двадцатый раз обязательно настанет, ведь каждый редкоземельный элемент или уникальный минерал открывается в собственной локации и доступен в небольшом количестве.
Казалось бы, постоянные атаки орд инопланетного зверья должны придать процессу больше смысла, но при грамотной обороне мобы проблем не доставляют, то есть строительство доминирует.
Разнообразия могли бы придать цепочки производства и торговли, какие-то юниты-боты, которые транспортировали бы доставленные грузы и охраняли их. Сами цепочки в игре всё же есть, но они простые, короткие и малоэффективные. Логистика же заменена моментальной телепортацией, добытый ресурс сразу же доступен в любой точке.
На таких огромных локациях заниматься одним и тем же намного разумней (и приятней), используя подвижных юнитов: добытчиков, охранников, перевозчиков. А «окапываться» башенками на самых жирных месторождениях, важных проходах и базах. Тем более, что враги могут атаковать с любого направления и вот застраивать в три слоя каждый кусок расточительно.
Короче, жанр Tower Defence вступает в противоречие с масштабами проекта. Текущий геймплей хорошо бы смотрелся на одной, пусть даже большой, локации, которую игрок бы постепенно изучал и застраивал. А с масштабами релизной версии следовало перейти на сторону классических RTS с юнитами и их менеджментом. И вот почему я уверен, что возможность изготовить юнитов у разработчиков была.
Графика
В DEATHLOOP нет выдающейся графики, но вот стиль, детали и освещение сделаны на высочайшем уровне. Дизайн зданий и окружения вдохновлён северными городами, военными базами и стилем 60-х, поэтому в городах всё сочно и красочно, а бункеры серые и холодные. Конечно, сюда ещё замешан дизайн Arkane, и как итог — мы опять видим уникальный и неповторимый визуал этой студии.
Как и с прошлыми играми, разработчики не очень хорошо справились с оптимизацией, отчего у некоторых игроков DEATHLOOP работает не очень стабильно, но лично я с этим не сталкивался. Разглядывать хочется буквально всё, потому что всё сделано максимально аккуратно, красиво и кропотливо.
Разорвать петлю поможет система зацепок
Пройдя обучающий пролог, мы соберем базовую информацию о целях Кольта и просто об интересных местах, которые стоит осмотреть. Каждая зацепка — это цепочка квестов, финал которой приведет к идеальному способу убийства одного из идеологов — а то и двух сразу. Но чтобы собрать все зацепки, придется не один раз перезапускать петлю. Бывает, что нам нужно осмотреть мастерскую, приходим в обед — а она сгорела. Значит, нужно будет зайти утром, а пока заняться другими делами, которых хватает всегда.
В дополнение к большим зацепкам, мы собираем мелкие — всякие коды от сейфов, информацию о тайниках и секретных проходах. Иногда и такие мелочи могут навести на интересные способы устранения целей или привести к лучшему снаряжению.
Рядовые противники, зная, что они во временной петле, часто творят дичь: прыгают с обрывов, запускают друг друга из пушек или нюхают отравляющий газ
Прыгай в портал, и мы начнем
Главное, чем ошеломляет The Riftbreaker — это масштаб. Авторы не просто взяли и смешали элементы разных жанров, они расширили их вширь и вглубь.
Так, в игре четыре биома (тропики, пески, болота и вулканы), каждый со своим набором флоры, фауны и разных фантастических форм жизни, вроде разумных грибов. Вся биота — не просто декорация, а часть хорошо прописанного игрового лора и все её виды, от небольшого куста до огромного гнезда-матки, имеют 10 уровней исследования.
Чем больше с ними взаимодействуешь (убиваешь или исследуешь биосканером), тем больше узнаешь и приобретаешь разные бонусы (больше ресурсов за убийство, выше урон, уязвимость к оружию и так далее). И если с фауной все понятно, то агрессивная флора — необычная геймплейная механика The Riftbreaker, особо заметная в болотном биоме. Его агрессивную грибницу, стреляющую кислотой и заполняющую всё подряд, приходится буквально выжигать.
Даже сама основа локации будет проблемой. В аридном биоме развернуться помешают зыбучие пески, а в вулканической зоне — раскаленная поверхность. И это не говоря о повсеместных метеоритных и кислотных дождях, землетрясениях, песчаных и ионных бурях, красной луне, тумане и других погодных эффектах, влияющих на геймплей.
Масштабность проявилась и в размере локаций: тут они либо большие, либо огромные — генерируются случайным образом и наполняются контентом сообразно биому. Поэтому даже небольшая разведка превращается в настоящий поход и занимает от получаса.
Все эти решения геймдизайнеров The Riftbreaker работают хорошо, заставляя напрягать то мозги, то рефлексы, постоянно переключать внимание и не зацикливаться на каком-то одном процессе
Стрельба и дуэли
Основной игровой процесс взял всё лучшее от Dishonored: здесь приятная стрельба, удобные перемещения и знакомые приёмы — есть способности невидимости, телепорта, подбрасывания врагов и связывание. Их вы можете забрать у убитых идеологов и даже оставить себе, как и любой найденный ствол и перк — Кольт умеет собирать специальную энергию, которой насыщает предметы и те остаются с вами после перезапуска петли.
На каждую вылазку у вас есть три жизни: первые разы вы потеряете накопленную энергию, которую можно собрать со своего трупа, но на третий раз вас вернёт в начало дня и вы потеряете всё, что не успели насытить.
Есть в DEATHLOOP и элемент мультиплеера: один раз за один временной период Джулианна может вторгнуться в ваш мир и попытаться вас убить. Вы можете открыть доступ, тогда за неё будут играть реальные живые игроки. Правила дуэли просты: играя за Кольта, вам надо убить Джулианну и взломать специальный терминал, который разблокирует вход в убежище, или после его разблокировки просто сбежать.
За Джулианну геймплей чуть сложнее, потому что придётся убить Кольта три раза, ведь у игрока есть два отката, плюс необходимо защищать точку от взлома. Даже если вы проиграли за Джулианну, то вам всё равно дадут немного очков и опыта, который разблокирует для неё новые способности и костюмы, в том числе и для Кольта.
Мне показалось, что отбиваться от Джулианны было чуть интересней, чем играть за неё, потому что три раза убивать Кольта немного утомительно. Но, возможно, это потому, что я не очень креативный убийца, ведь вы можете использовать всё окружение локации для своих коварных целей.
Может показаться, что DEATHLOOP — это roguelike или даже лутер-шутер, но это не так. Конечно, здесь есть такие элементы, потому что после смерти вы всё теряете, но ваше приключение не становится от этого случайным. Так же, как и оружие с перками, — его тут не очень много и, скорее всего, к середине игры у вас уже будет любимый набор стволов с улучшениями к ним. Разность перков сделана больше для того, чтобы вы подобрали их для своего комфортного типа игры.
Джулианна
Восьмой идеолог — самый интересный. Без него игра потеряла бы половину своей привлекательности и остроты. Джулиана — местный шеф безопасности. У нее хорошая память, она постоянно портит нервы Кольту, болтает с ним по рации и пытается убить чуть ли не каждый, мать его, раз, когда он выходит из своего запечатанного бункера. А еще, ее роль не себя берет второй игрок, чтобы испортить вам прохождение.
Бежишь ты такой по острову, весело устраняешь однотипных болванчиков, одного — ногой в пропасть, второго — ножиком, третьему — из дробовика в упор. И тут приходит сообщение, что Джулиана заскучала и вышла на охоту. И теперь выходы с уровня для Кольта заблокированы. Чтобы открыть, надо взломать указанную антенну, а там уже точно Джулианна сидит со снайперской винтовкой. Более того, если Кольта видят болванчики, то и она тоже знает, где он находится.
Это создает нужное напряжение. Привычный темп игры рушится, начинается охота. Игрок-Джулианна в случае успеха прокачивается и открывает новые возможности, игрок-Кольт — собирает с нее уйму резидуума, оружие, брелоки, навыки или усилители. Тут уж как повезет.
Как устроена базовая механика Deathloop?
Главный герой по имени Кольт просыпается на пляже острова Черный риф и понимает, что попал во временную петлю длиной в одни сутки. Сформировалась петля в ходе экспериментов, проводимых на острове — и Кольт с ними тоже связан, но ничего не помнит.
В игре четыре огромные локации: Комплекс, Даунтаун, Карлова бухта и скала Фристад — мы можем в любой момент отправиться на одну из них. Каждый уровень также существует в четырех состояниях: утро, полдень, после полудня и поздний вечер. От времени суток зависит многое — меняется окружение, открываются одни проходы и закрываются другие, случаются какие-то события
И что особенно важно: посетить две локации в одно время суток в пределах одной петли нельзя. Если сходил в Даунтаун утром, то в бухту пойдешь уже только в обед или позже
Конечная цель — убить восемь злодеев, которых игра называет «идеологами»; только так можно разорвать петлю. С наскока найти и убить всех идеологов не получится. Нужно изучить цели и составить график — в каком порядке будешь их устранять, и как будешь влиять на их распорядок дня, чтобы всё в итоге уложилось в одни сутки. Потому что когда день заканчивается, отматывается всё: Кольт теряет все предметы, всё, что он натворил на уровнях отменяется, а персонажи оживают и забывают все произошедшее. В этом у Кольта преимущество — перед всеми, кроме самой сложной цели по имени Джулианна. Она тоже помнит события всех циклов петли времени, и будет периодически пытаться убить Кольта.
Вердикт
DEATHLOOP очень странно презентовали, и она оказалась совсем не той игрой: это чисто сюжетное приключение с элементами расследования, временными петлями, загадками и интересным миром. В неё приятно и интересно играть, и она не давит хмуростью и серьёзностью, как прошлые работы Arkane, но при этом вобрала всё лучшее из них.
Единственное, что можно было сделать чуть лучше, это искусственный интеллект врагов — но кто знает, может, из-за этого в игру было бы значительно тяжелее играть? Лично я частенько умирал, но в основном это происходило из-за невнимательности или случайности.
В остальном DEATHLOOP — это приятная, небанальная, необычная и интересная игра на 100 % в уникальном стиле Arkane, которая подойдёт всем.
Ещё пара скриншотов просто потому, что в игре крутой дизайн:
Игра DEATHLOOP доступна на ПК и PlayStation 5. Пройдена была на ПК примерно за 18 часов.
Прохождение первой петли 12 минут
- Разорвать временную петлю сложно, поэтому просто собирайте информацию
- С женой можно поговорить после первой смерти
- Проведите обычный вечер, не ведите себя подозрительно
Примерный план действия для прохождения:
- Зайдите в квартиру
- Включите свет, заберите две кружки, положите их в раковину и наполните водой
- Направляйтесь к холодильнику, достаньте пирожные и положите на стол, рядом поставьте кружки с водой
- Скажите жене, что готовы поужинать с ней
- Во время ужина жена сделает вам подарок
- Ваша цель – узнать, что внутри упаковки и узнать у жены, почему она взяла определенное имя
- Дальнейшие действия роли не имеют, пока не придет полицейский. Не сопротивляйтесь при аресте и молчите, не выбирая никакие варианты ответа. Благодаря этому вы узнаете о карманных часах ее отца.