Конструируем средневековый город – Обзор игры «Эра»

Превращение прототипа в конечный продукт

Команда разработчиков Eggertspiele помогла отшлифовать оставшиеся части. Вместе мы создали соло-версию игры, и они помогли сбалансировать катастрофы, в том числе увеличение количества плиток выжженной земли по сравнению с тем, что было у меня. (Всё время забываю, что при игре с ними надо быть крайне бдительным.)

Самым большим изменением при производстве подверглись планшеты игроков. Перфорированные доски сменились формованным пластиком. Хотя значки на пластиковых планшетах труднее читать — они скорее скульптурные, чем напечатанные, — такие планшеты куда долговечнее перфорированных и пластик приятно «захватывает» компоненты здания, удерживая их на месте.

В видео ниже вы можете получить представление о том, как выглядит финальная игра, и я кратко рассказываю о правилах.

Один вопрос

Издателю понравилась механика. Играть было достаточно просто и не предвиделось сложностей при производстве. Но всё-таки была одна проблема: в игре очень трудно следить за действиями оппонентов. Это классическая проблема roll-and-write-игр — они ощущаются как групповой пасьянс, где каждый занят только своим игровым полем. Издатели достали салфетку с наброском здания, сделанного из нескольких деревянных блоков, и спросили у меня: «Если сделать в 3D? Это будет работать?»

И они даже не подозревали, что на этой неделе я получил первый в своей жизни лазерный резак. Я взволновано ответил: «Давайте узнаем». Мы должны были отложить запуск по крайне мере ещё на один год, но… ЛАЗЕРЫ.

Я принялся за работу.

На самом деле я использовал крафтовую пену (полимерный материал для творчества) для моей первой версии планшета игрока, она была прямым переносом сетки roll-and-write: здания шли по квадратам, стены между ними. Это выглядело многообещающе. Однако тестирование быстро показало, что игрокам было трудно понять, как размещать здания на этой сетке.

Я думал, что лазерная версия с маленькими белыми кругами, чтобы помочь расположить ваши здания, могла бы работать. Но нет. Мне пришлось отказаться от этой системы, поскольку она шла вразрез с годами обучения Lego.

Когда я переместил стены на ту же сетку, что и здания, проблема ушла. А планшет стал менее нагромождённым.

Другие нововведения

Дополнительный год разработки принёс и другие улучшения. Наиболее заметным стало появление ширм для игроков, которые скрывают выпавшие значения кубиков на этапе броска. Я не решался добавить их, так как был убеждён, что игрокам для лучшего взаимодействия нужно видеть кубики друг друга во время игры. Однако тестирование показало обратное — игроки благосклонно встретили ускорение темпа и сокращение времени партии, а также элемент неожиданности, который обеспечивали ширмы. А ещё на них удачно разместилась памятка игры.

Отдельное спасибо Энтони Руббо, который неустанно работал, чтобы убедить меня в том, что ширмы стоит попробовать. Он был прав.

Набег

А вот и последний тип взаимодействий между игроками – отбирание у слабого ресурсов. Снова кубики показывают, у кого меч длиннее, а у кого щит толще. После сравнения бросков кто-то забирает ресурсы, кто-то их отдаёт, кто-то защищается от набегов, а кто-то подставляет под удар крестьян (и растёт недовольство). Всё-таки война в средние века была, не будем об этом забывать.

В зависимости от количества участников, военные действия сильно разнятся в полезности. Так, играя вдвоём, нет большого смысла развивать армию – при успехе вы будете получать лишь один ресурс соперника. Зато при игре вчетвером успешного завоевателя будут потенциально ждать аж три вражеских ресурса (считай, целое значение на кубике) – причина воевать весомая.

Не сказал бы, что это прям минус, но такая ситуация, при которой механика не нужна при игре с определённым количеством игроков – не хорошая ситуация. Как будто целый игровой модуль игры отваливается за ненадобностью, и мы остаёмся с не доработанной системой. Впрочем, остаётся больше возможностей для строительства чего-то более выгодного.

Предлагаю хоумрул: при игре вдвоём атакующий забирает два ресурса вместо одного – смысл оберегать своё добро и получать чужое становится более чётким.

Solo una frase en español al final del artículo

В «Эре» правда нет ничего особенного. Ты кидаешь кубики, копишь ресурсы, строишь домики, кормишь людей и воюешь с соседями – обычные будни лорда. Но то, как ты это делаешь… Броски можно совершать повторно, да и в целом при кажущейся фатальной случайности, влияние на неё непосредственно игрока довольно велико. Количество ресурсов отслеживается экстра удобно, а их небольшой максимум не заставляет тебя спускаться в математические расчётные дебри. Строительство пробуждает в тебе архитектора-идеалиста, которому ну надо всё по красоте сделать. Действия проводятся довольно бодро, даунтайма почти нет, а стратегии настолько простые и лежат на поверхности, что никому не составит труда сложить один и один. А эти фигурки – красота, да и только! Особенно, когда расположены вместе в тесной связке!

И вот ты наслаждаешься игрой настолько, что даже соло-режим воспринимается хорошо, потому что процесс, а не результат первичен. И ты приходишь к тому, что «Эра» всё-таки особенная.

В авторском блоге Мэтта Ликока мы наткнулись на статью о разработке игры «Эра: средние века» (игра будет выпущена в России в 2020 году). Эта статья нам понравилась и показалась крайне интересной, поэтому мы очень хотим поделиться ею с вами.

«Эра: средние века» была анонсирована в этом году на «ДженКоне» и попадёт в магазины в конце этого августа. Это игра имеет долгую историю, которая началась почти 12 лет назад. Давайте посмотрим, как она появилась.

Мнение

Eminent Domain (Космическая Эра) – интересная колодостроительнавя игра на тему космоса. Необычно и интересно сочетает в себе тактику и стратегию, основанную на взаимодействии, при этом, исключая прямой конфликт.

Плюсы

  • Нет конфликтов
  • Колодострой с интересной механикой создания колоды через выбор ролей
  • Тесное взаимодействие – возможность копировать роли вне своего хода
  • Баланс тактики и стратегии — нужно не упускать возможность копировать роли, но сохранять силы для эффективного выбора в свой ход
  • Простые правила
  • Быстрая партия
  • Хочется повторить

Минусы

  • Средняя для колодостроя реиграбельность из-за отсутствия локализованного дополнения
  • Жетоны флота неудобно использовать по назначению (размер трудно различим)
  • Карты требуют протекторов

Оценка: 8/10

  • Правила игры
  • Рейтинг игры
Сложность правилПростые. Хорошо иллюстрированы. Подсказки есть.
Сложность игрыЧтобы не было путаницы лучше озвучивать, что делаешь в свой ход.
КонфликтностьЗдесь её нет. Наоборот, взаимовыручка прям.
ОформлениеМрачноватое, но стильное.
АтмосфераНемного есть.
РеиграбельностьСредняя.
ВпечатлениеНеобычный колодострой на основе взаимодействия игроков.
Время игры, минНа троих 30. Подготовка быстрая.
Компания, чел.2-4. Играем втроём. Дуэльный вариант, скорее всего, не очень хорош.
Сколько местаНужен небольшой стол.

Игра предоставлена издательством «Мир Хобби«.

Описание игры

ERA: Medieval Age — игра про сбор ресурсов, строительство города и получение победных очков. В ходе партии игроки будут кидать кубики, которые олицетворяют сословия средневекового общества, получать доход с этих кубов, возводить постройки на своем планшете, терпеть бедствия и вымогать ресурсы у своих соседей.

Игра длится до тех пор, пока в общем предложении не закончатся 5 или 3 типа зданий для игры на 4 или 2-3 игроков соответственно.

В начале партии каждый игрок получает: индивидуальный планшет игрока, 3 куба крестьян, 1 куб знати и 8 зданий (донжон, ферма, 3 длинных дома, 3 крепостных стены). Игроки располагают все здания, кроме донжона, на своем планшете произвольно (донжон всегда в центе).

Игра разделена на раунды, которые включают в себя 6 фаз:

Игроки одновременно бросают все свои кубы. У игроков есть 3 броска. Кубы, на которых выпали черепа, в последующих перебросах не участвуют.

Игроки отмечают на треках своих планшетов ресурсы (товары, камень, дерево, еда, культура), которые выпали на их кубах плюс те, что производят здания (ферма и лесопилка).

Каждый игрок вычитает на своем треки еды значение равное числу кубов, которым он распоряжается.

Каждый игрок суммирует черепа на своих кубах и разыгрывает напасть соответствующую этому значению.

Игроки могут возвести столько построек, сколько молотков выпало на их кубах, оплатив ресурсами их стоимость.

Каждый игрок, начиная с первого, может потребовать от остальных игроков, у кого выпало меньше мечей, 1 ресурс на свой выбор. За отказ или невозможность отдать ресурс игрок продвигается по треку напастей дважды за каждый ресурс, который он не отдал. Если у игрока число выпавших щитов равно или превышает число мечей нападающего, то он не отдает ресурс.

В конце каждого раунда происходит проверка окончания игры. Если нужное число зданий уже построено, то начинается фаза подсчета очков.

Бедствия

Вот и дошло дело до ложки дёгтя в нашем медовом королевстве. Бедствия – негативные эффекты игры, не позволяющие разжимать булки. Реализованы они с помощью выпавших на кубиках черепов. Чем их больше, тем эффект хуже. В целом они не так страшны и по-настоящему разрушительное действие происходит крайне редко. Но происходит. И может привести к пожару, болезни, выжженной земле у соперников и к прочей неблагоприятной атмосфЭре. В помощь всегда под рукой таблица бедствий, где показано, что случается при выпадении определённого количества черепов.

Здесь нас встречает один из трёх моментов взаимодействий между игроками — выпавшие у одного лорда черепа могут принести бедствия другому лорду. В начале кажется, что виноватых тут нет — ну так выпало, что поделать, однако со временем понимаешь — при грамотной манипуляции с кубиками нет-нет, да получится «кинуть пару мышек в амбар неприятеля».

Впечатления

Понятные правила, быстрые партии

Игра достаточно легко осваивается,  правила грамотно изложены, содержат хорошие иллюстрации, многое интуитивно понятно. Кроме этого, на картах есть текст с подсказками и отдельная памятка по фазам, к которым всегда можно обратиться, не залезая в правила.

Подсказки

Проблема у нас возникала только в момент выбора ролей, особенно, когда этому предшествовало действие. Приходилось часто переспрашивать: «Ты сейчас что сыграл: действие или роль?» Со временем сами уже стали громко озвучивать: «Играю действие!», «Играю роль!». После этого вопросы исчезли.

Партия укладывается на троих в пол часа. Как и принято в правильных настольных играх, заканчивается на самом интересном месте, поэтому после хочется сразу повторить.

Правила с иллюстрациями

Отличное сочетание стратегии и тактики

Eminent Domain (Космическая Эра) — гармонично сочетает в себе эти универсальные инструменты для достижения победы. Тот редкий случай в настолках, когда чаша весов посередине, когда нужно одинаково взвешенно подходить как к подбору колоды (выбор ролей — это стратегии), так и к копированию ролей – это пример тактики. Если в игре складывается перевес на одну из сторон, например, вы преждевременно использовали карты и лишили себя возможности усилить эффект роли, то игра очень скоро сама укажет на фатальную ошибку.

В этом жестком балансе, как мне кажется, весь секрет игры, по крайней мере, анализируя свои провальные партии приходил к выводу, что либо увлекался стратегией и упускал возможности развиваться вне своего хода, либо наоборот, переоценил маржу от копирования и к своему ходу пришел уже со слабой рукой – нужно роль усилить, а нечем.

Eminent Domain

Взаимодействие и отсутствие конфликта

«Рука руку моет» — применительно к Eminent Domain это крылатое выражение можно воспринимать буквально. То, что играют соперники в фазу «выбора ролей» может быть использовано любым участником, если у него есть в руке соответствующая карта. В свой ход вы тоже кому-то поможете.

В плане взаимодействия это достаточно редкий колодострой, и основывается он при этом не на соперничестве, а на бонусах.

Вариативность

Локализованной базы хватает на несколько десятков партий. С допом, говорят, веселее идет и вариативность возрастает, но острой потребности на старте в дополнении нет. Стратегий изначально немного, но вместе с постоянно изменчивыми тактическими задачами, игра предоставляет разнообразные варианты достижения победы.

Оформление и реализация

Оформление мрачновато, но это космос, тут есть свои традиции. Арты местами колоритные.

Арт местами выразителен

Дизайн карт удобный – все видно и понятно.

Единственная претензия к жетонам флота: слишком темные и разные по размерам, что должно означать номиналы, но на деле жетоны малоотличимы

Мы сперва путались, потом договорились, что на размер не обращаем внимание, а используем любой жетон как 1 единицу, стало проще, «кораблей» достаточное количество, дефицита нет

Флот

Карты нужно сразу в протекторы, картон плохой.

Коробка хорошая, небольшого размера с разделителем внутри.

Соло-режим

Правда, никогда бы не подумал, что меня сможет заинтересовать соло-режим в евро-игре. Я пробовал проходить кампанию «Агриколы» – после третьей партии забил. Пробовал поиграть один в «Покорение Марса» – долго потом плевался. А вот «Эра» к моему приятному удивлению оказалась хороша. Если коротко, то у игрока есть восемь раундов, за которые он должен набрать максимум очков и получить один из семи титулов. Есть виртуальный оппонент – сэр Филипп, с увеличенной атакой и капелькой ресурсов.

Первые партии я просто кайфовал от выставления домиков, а потом начал тестировать победные стратегии. Это оказалось дико увлекающим. Сначала я открыл для себя (и для подписчиков в Инстаграме) стратегию через рынки и гильдии. Сейчас я изучаю эффективность культуры. Что будет дальше пока не решено, но жёлтая доска, кипа кубиков и сэр Филипп всегда к моим услугам.

Открывая коробку

Кто бы мог подумать, что меня, взрослого, двадцатишестилетнего человека, заинтересуют какие-то пластиковые разноцветные домики

Однако же вот, приковали внимание, заставили думать о себе и в итоге оказались у меня под ёлкой (за что спасибо трём удивительным хабаровчанам и одной замечательной любимой казашке)

Дело в том, что эти домики – пример испанской архитектуры периода средних веков, одного из самых красивых архитектурных исполнений всех времён и народов. Мысль о том, чтобы была игра, способная подарить возможность самому возводить подобные здания уже давно поселилась в одной усатой голове. Cпасибо Мэтту Ликоку и компании «Звезда»! Моё сокровенное желание исполнено и теперь мы все имеем возможность построить свой город в настольной игре «Эра. Средневековье»!

В «Эре» игроки выступают в роли, кто бы мог подумать, средневековых лордов. Задача – насладиться постройкой города и хорошо провести время, кидая кубики за хорошей игрой

Там ещё про победные очки что-то было, но поверьте, это не так уж и важно. Гораздо важнее процесс – выставление средневековых зданий на средневековый пластик, но обо всём по порядку

Для начала давайте взглянем, что вообще у нас есть.

  • Книга хорошо прописанных и действительно простых правил. Объяснения не займут много времени, а понимание того, как играть придёт уже на второй-третий ход. Впрочем, играть и выигрывать – не одно и тоже…
  • Планшеты игроков. Пластиковые подставки с пазами для закрепления зданий и разных маркеров, будь то ресурсы и остальные не-ресурсы.
  • Жетоны, показывающие, как скоро игра может закончиться, и маркеры для отслеживания количества всего.
  • Кубики четырёх цветов. Двигатель игры, который будет давать вам ресурсы, возможность строить, ходить в походы на соседей и приносить неприятности.
  • Средневековые здания и строения (маленькие, для игры), которые в совокупности будут делать красоту на ваших столах (на раскрашенную красоту можно поглядеть тут).
  • Ширмы игроков, за которыми хранятся маленькие секретики и описана вся актуальная для игры информация.
  • Пластиковый двухуровневый органайзер. На самом деле очень удобная и практичная вещь – подготовка к игре сводится к минимуму, ведь каждый тип здания не нужно отдельно вытряхивать из пакетиков – всё уже рассортировано. Садись и играй.

Перейдём же от слов к делу и поглядим на оный процесс поближе.

Игра проходит по раундам. В каждом раунде по нескольку этапов, которые отыгрываются игроками по очереди.

Происхождение «Эры»

В октябре 2007 мои друзья Крис и Ким Фарреллы бросили вызов мне и участникам нашей игровой группы в духе Nanowrimo — национального месяца написания новелл. Наша задача состояла в том, чтобы сделать игру за ноябрь про построение цивилизации, которая бы использовала кубики и игралась 30–40 минут. Мы должны были расползтись по нашим углам и вернуться с результатами в конце месяца.

Я выложился по полной. Вызов был воспринят, как прекрасная возможность свести ощущение от моей любимый игры «Цивилизация» Фрэнсиса Трешема (1980) — к тому, что занимало бы в разы меньше времени. («Цива» лучше всего раскрывалась при игре 5–7 человек, которые могли посвятить игре 8 и больше часов, и с этим становилось всё труднее справляться).

Я показал результаты игровой группе в начале декабря. Воодушевлённый результатами, я представил игру издателям на конференции в апреле. Мной сразу заинтересовались, и контракт на игру был подписан с Griffon Games. В 2009 году они опубликовали её под названием Roll Through the Ages: The Bronze Age. Игра показала хорошие результаты, получив номинацию на Spiel des Jahres в 2010 году.

Издатель решил воспользоваться успехом игры и вдохновил меня на создание дополнительных эпох, и вскоре я разработал дополнение в формате «распечатай и играй». Но мои попытки в другие эпохи не увенчались успехом и я оставил их. После одного провала за другим Том Леманн наконец-то решился сам сделать игру и расширить линейку самостоятельной игрой, которую мы назвали Roll Through the Ages: The Iron Age.

Тогда мне показалось, что игра себя исчерпала.

ERA: Medieval Age (2019). Обложка Криса Киллиамса.

Roll Through the Ages: The Bronze Age (2009). Вызов, который бросили мои друзья Крис и Ким, заключался в создании игры с кубиками о построении цивилизации с длительностью партии 30–40 минут.

Почти финальный прототип (версия 23) Roll Through the Ages одиннадцатилетней давности. Более ранее прототипы первоначально назывались «Кости древних».

Строительство

Худо-бедно (на самом деле вообще не потея) отбились от неприятностей, теперь можем заняться благоустройством города. В игре присутствуют одиннадцать типов зданий и два типа стен – разгуляться есть где. Подобно играм жанра roll’n’write (например, «Тропы Туканы» или «Картографы»), «Эра» позволяет заполнять ограниченную область объектами, обладающими разными свойствами, получать от них эффекты и победные очки.

Именно эта часть игры (любимая часть) меня не просто подкупила, а выкупила подчистую.

Перед вами раскинулось красивое жёлтое поле (и масса дырочек, но не важно). Вы – великий архитектор со своими амбициями

У вас в распоряжении рабочая сила и вся мощь испанской средневековой архитектуры. Возводите здания, окружайте территорию стеной и застраивайте её максимально компактно, ведь чем больше в городе интересных мест, тем он зрелищнее и величественнее. Всегда присутствует эта жажда разместить всего побольше, а разные геометрические формы зданий подкидывают новые маленькие головоломки внутри каждой партии. Простота в реализации, капелька задорной сложности и умеренная расторопность, которая так нужна, чтобы у вас из-под носа не умыкнули последний госпиталь, а вот, кстати, и второе взаимодействие между игроками.

Строений разных типов ограниченное количество (да ладно?), так что, как говорится, «кто успел, тот и съел». Нерасторопных будет ждать судьба «великого строителя не того, чего хотелось бы». Полным составом, а это четыре игрока, конкуренция за некоторые типы строений может идти нешуточная. Так, например, крестьянских домов в игре около четырёхсот тысяч, а собора всего два. Вот и будем смотреть, кто из нас реально Папа Римский, а кто нет.

Помимо формы строения имеют свои эффекты. Что-то приносит новых людей (кубики), что-то даёт крутые возможности (например, каждый ход получать ресурс или самому установить значение кубика), а что-то заточено под получение горы победных очков. Последних в игре четыре типа, а значит есть целых четыре пути примерного вектора развития. К слову, возведение таких зданий требует много ресурсов и их желательно строить ближе к финалу, когда производство уже более-менее налажено.

В «Эре» я прослеживаю следующий немного неприятный момент, связанный со строительством. Территория всегда статична, начальные условия всегда одинаковые, и, найдя идеальное расположение стены для города, очень сложно отвернуться от этого комфортного решения и задуматься о новом. Работа мозга энергозатратна поэтому найдя решение в неменяющихся условиях, оно закрепляется надолго. Я бы хотел видеть здесь какие-нибудь разные стартовые условия чтобы, подстраиваясь под них, мы каждый раз получали новый, уникальный и самобытный город. Чтобы была щепотка вызова – а сможешь ли ты вот так?

Распределение рабочей силы

  • крестьяне (жёлтые кубики);
  • горожане (синие кубики);
  • духовенство (белые кубики);
  • дворяне (серые кубики).

Логически способности и сословия (кубики) связаны хорошо. Крестьяне валят лес, добывают камень, взращивают урожай и умеют строить. Горожане уже поля не вспахивают, однако могут торговать, а товары – очень важный и медленно-добываемый ресурс. Церковники приносят культуру (теология, нифига себе) и позволяют перекинуть любой другой куб (общение со святым отцом?). Дворяне воюют или защищают территорию (мне кажется, либо стоило назвать их воинами, либо мне почитать про сословия – дворяне же не всегда воевали?).

У всех четырёх есть общая черта — привязанность к месту жительства. Дело в том, что некоторые строения приносят эффекты, а некоторые – рабочую силу. Так, чтобы получить нового горожанина, лорду необходимо будет построить жилой дом. А, чтобы получить духовенство – церковь.  Крестьянин же будет жить в крестьянском доме, а дворянину нужна сторожевая башня. Логика проста и понятна.

Таким образом, строя нужные здания, лорды сами регулируют примерный приток ресурсов в казну своего величества. Единственное «но» — построенные здания, где поселились рабочие, самому убрать нельзя (вообще, здания разрушаются, но это ещё «повезти» должно). «Размножай тварей своих мудро», сказал бы я, но «Эра», к счастью, не такая замороченная.

А то, что именно в этом раунде сделает рабочий-кубик, решит бросок, с возможностью переброски конечно. Мы видели это в других играх, мы уже не удивляемся. Всегда случайность идёт рука об руку с тактикой, которой вы попытаетесь держаться, и, при должном расчёте и с капелькой удачи, всё получится. При этом игра предоставляет набор инструментов для умеренного снижения этой случайности – даже планировать можно.

Итак, первым делом мы кидаем наши кубики и смотрим, что там выпало. А перед тем, как мы это сделаем, обсудим самый неоднозначный момент игры, который отмечают все. Дело в том, что все броски подчиняются следующим правилам.

  1. После того, как кубики брошены, можно дважды сделать переброс хоть одного, хоть всех кубиков. Однозначно, это хорошо, ведь тут мы играем в игру, а не игра в нас (с).
  2. Если выпал череп, его перекидывать нельзя. Черепа – маркер негативного эффекта либо для игрока, либо для соперников. Куда ж нам без неприятностей, верно?
  3. Все броски производятся за ширмами.

Вот оно, господа, то, за что (не считая стоимости игры) ругают «Эру». Ну какая ширма, когда дело касается результата бросков? Да, можно подсмотреть результат атаки оппонента и подстроиться, но это в общем-то единственное, зачем она нужна. Ты же по сути уповаешь на удачу, а тут такой соблазн повернуть куб нужной стороной, или убрать череп!

Ах, ну да, мы ж на всё ради победы готовы. Врать, подтасовывать, кубики подкручивать. Всё-таки на корову играем, победа любой ценой нужна, главное, сильно не палиться. Вперёд, манчкины!

По большому счёту ни «за», ни «против» у меня аргументов нет, я просто принимаю это как данность. В играх я не обманывал (ну почти, один раз на игротеке в филлере не считается) и обманывать не собираюсь, окружение такое же. Так что субъективно это не недостаток. Однако для тех, кого это бесит, у кого, смотря на это «какаято огресия и зубы скрипят», могу предложить кидать за ширмами только серые кубы.

«Эра» не претендует на турнирные партии настольных гениев, ведь ваш успех будет зависеть от того, что выпадет на кубиках. Или, если не понравится, выпадет во второй раз. Или в третий. Или, если вы построите монастырь, можно самому выставить результат на кубике. Или, если… Ну в общем обилие «или» раскрывает перед нами не кинь-собери-построй, а кинь-перекинь-о-вот-так-нормалёк-построй. И для меня это большой плюс.

Инструктаж перед экспансией

Тема — космос. Задача в максимально сжатый срок освоить несколько планет, собрать с них ресурсы и, по возможности, прокачать технологии. Игра быстрая, конкурентная, действовать надо в темпе. Игра прямо дает понять — космос безграничен, а время, отпущенное нам, так ничтожно.

Коробка с игрой

Механика – колодострой. Все начинают с одинаковой стартовой колодой. Ход состоит из трех фаз:

  • Выбор действия – необязательно выполнять, но, как показывает опыт, желательно. Это личный бонус, который в ход можно исполнить единолично, не подыграв никому из оппонентов.
  • Выбор роли – обязательное действие. Тут уже надо просчитывать выгоду с оглядкой по сторонам. Роль дает преимущество активному игроку и это единственный способ пополнить свою колоду новыми картами. Но в тоже время – роли могут повторять соперники, а это значит, что вы даете кому-то шанс «прокачаться» вне очереди.
  • Сброс и добор карт – активный игрок (и только он) может сбросить любое количество карт с руки и добрать до максимума.

Внутри коробки

Получить ПО можно тремя способами:

  • Завоевывать или колонизировать планеты. Чтобы осуществить военный захват нужно собрать флот в требуемом количестве. Чтобы мирно прибрать к рукам планету, нужно сыграть под неё требуемое число карт «Колонизация».
  • Продать ресурсы и получить за это ПО. Планеты помимо финальной награды дают некоторые бонусы в процессе, среди которых возможность производить ресурсы, которые затем конвертируются в ПО.
  • Развивать технологии. Это «апгрейд», который дает бонусы, направленные на усиление ролей и мощные действия. Чем дороже карта технологий, тем больше шанс получить не только плюшки, но и ПО.

Личная колода пополняется только в свой ход. Игрок для этого выбирает роль, берет карту, играет её и может усилить её эффект картами с руки. Усиление сводится к повтору эффекта. То есть, разыгрывая сет, вы просто многократно повторяете конкретное действие. Поскольку это обязательная фаза и взятая карта остается у вас, колоды в игре постепенно тают, подгоняя игроков к решительным действиям. Опустевшие стопки сигнализируют об окончании игры.

Стопок на поле 5, а вот ролей в них 6:

  • Поиск – ищем новые миры для завоеваний или колонизации. Усиление эффекта позволяет расширить выборку.
  • Завоевание – приумножаем флот или молниеносно захватываем планету.
  • Колонизация – постепенное заселение , мирный путь требует времени и расчета.
  • Наука – получаем доступ к апгрейдам. Чем сильнее «технология», тем больше условий требуется для выполнения.
  • Производство и продажа – 1 карта, но 2 роли. Активному игроку надо выбрать одно из двух — у остальных игроков выбора нет, либо они копируют роль, либо отказываются. В случае, если активный игрок выбрал «продажу», «производством» заняться нельзя.
Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий