Вслед за подводными городами. Обзор игры Otys

5. Порт-Ройал (Ямайка)

В XVII веке Порт-Ройял служил резиденцией британского правительства на Ямайке, а также какое-то время был излюбленным местом пиратов и преступников, из-за чего известен как «Самый порочный город на земле» и «Содом Нового Света».

Последнее свое прозвище город получил не только из-за вольного нрава некоторых своих обитателей, но и потому, что был затоплен цунами в 1692 году.

И хотя сейчас затопленный город находится в лучшем состоянии, согласно сайту Visit Jamaica, воды, окружающие Порт-Ройял, «являются золотой жилой для археологов, полной осколков истории, которые рассказывают о первых днях английской оккупации».

Главный механик

С подлодкой во время похода может случиться многое. Даже без боевых действий, требуется следить за работой кучи систем, от торпедных отсеков до гальюна. Ядовитые газы, пожары, удары током — опасности, которые грозят всему экипажу, и устранять их — первая задача главного механика.

Все моряки под его управлением имеют специализацию ремонта и большую часть времени заняты исправлением неполадок разной тяжести. Иногда их отвлекают на изменение скорости или глубины, но будем честны: чаще всего они заняты ремонтными работами.

Главный механик отвечает за «погоду в доме», он больше всех остальных манипулирует со столом — постоянно выкладывает какие-то жетоны на тот или иной отсек, переносит запчасти с одной точки на другую, перекладывает карты инструментов в ящиках. Да, у этого игрока фидлинга на всех четверых хватит!

Правда, если остальные несут службу хорошо, то главный механик ведёт только штатные работы, что для игрока превращается в унылое времяпровождение. В этой роли буквально хочется, что бы корабль напоролся на какой-нибудь эскорт кораблей, под обстрел, ведь там начинается настоящая игра! Хотя, на самом деле, всего лишь решение головоломки.

Когда в корабле обнаруживается пробоина, игрок достаёт план подлодки и пытается сложить по порядку затопленный и соседние с ним отсеки. Сложность в том, что детали этой головоломки слишком похожи друг на друга, а времени на решение всего две минуты. Вообще, две минуты, это много, но в условиях общего аврала этот временной промежуток кажется очень коротким. А пробоины получаются именно в самых жёстких ситуациях.

Лишь второй затопленный отсек приравнивается к поражению, но и с одним таким играть становится тяжелее: его приходится обходить, и сделать это возможно только в надводном положении. В общем, если такое случается в первой половине миссии, то можно сворачивать игру , или тупо плавать по морям, не нарываясь на врага, но зачем так играть?

На самом деле, на механике завязано не так много. Если вдруг на партию собралось меньше четверых игроков, то именно эту роль можно отдать «в нагрузку», например, командиру. А если собралась полная компания, то надо прям нарываться на неприятности, что бы ему было не скучно. Ну или сидеть, курить.

В игре, кстати, тоже можно покурить.

Подводные города – не новая идея

Океанографы возле «Диогена I». | Фото: interestingengineering.com.

Подводная жизнь хотя и не столь изучена с точки зрения места обитания для человека, как некоторые исследования космоса, но уже с начала прошлого века она привлекает к себе внимание не только писателей фантастов, но ученых, изобретателей и даже архитекторов

Жак-Ив Кусто – известный океанограф, фотограф, изобретатель (в том числе и первого акваланга), техник и просто увлеченный человек. | Фото: fb.ru.

Дальше всех продвинулся в этом направлении известнейший исследователь океана Жак-Ив Кусто, который сделал эту фантастическую идею реальностью, осуществив ее в начале 60-х годов прошлого века. Напомним, Жак-Ив Кусто (1910-1997 гг.) был французским океанографом (так он себя любил называть), исследователем Мирового океана, режиссером и изобретателем, благодаря которому возрос интерес людей к морским глубинам и появилась надежда и возможность на создание подводных городов.

Погружение подводного дома и установка, которая обеспечивает жизнедеятельность ученых. | Фото: interestingengineering.com.

Кусто был настолько увлечен исследованием бездонной пропасти океана, что за несколько лет постоянных экспериментов и изысканий создал три проекта подводных обитаемых научно-исследовательских станций Conshelf I, II, III.

Подводная капсула ConShelf II, спроектированная Ж-И. Кусто. | Фото: fishki.net.

Эти фантастические подводные дома позволили жить членам его команды под водой, начиная с 10 метровой глубины, целую неделю не поднимаясь над водой и не выходя на сушу.

Первый дом «Преконтинент I» или бочка Диогена представлял собой стальной цилиндр длиной 5 метров и диаметром 2,5 метра, имел все необходимое для научных исследований и комфортной жизни: оборудование, кровать, телевизор, радиосвязь и даже библиотеку.

Так жили три недели исследователи океанских глубин в подводных капсулах. | Фото: inverse.com.

Последующие подводные дома-лаборатории усовершенствовались и могли принять в свои апартаменты больше шести человек, располагая их на глубине 100 метров, и жили в них океанологи практически месяц.

Старший помощник

Есть у вас в компании такой человек, который даже во время интереснейшей партии достаёт телефон, и утыкается в экран? Так вот, здесь этому игроку отвели отдельное место. Старший помощник всю партию пялится в экран телефона, потому что следит за приложением, без которого играть не получится.

Приложение следит за очень большим пластом игры. В самом начале, в нём отмечается, какой уровень сложности будет у игроков во время партии. Здесь, кстати, можно обнаружить интересную особенность: для каждого игрока можно выставить разные показатели. Главный механик может работать на тяжёлом уровне чуть ли не с первых партий (может хоть на нём ему будет, что делать на борту), а Штурман будет набираться опыта дольше, и лучше подольше играть на лёгком, что бы привыкать к системе.

Вся миссия в руках приложения. Оно знакомит игроков с целями на партию, с особенностями местности, с наличием боеприпасов. Оно оповещает о поломках, требуемых техосмотрах или о вражеских судах на радаре.

В руках старшего помощника находится очень многое: Кроме своих обязанностей он ещё и наблюдает за окружением, что как бы в ведомстве штурмана, и стреляет по врагам, что больше выполняют персонажи капитана, следит за ремонтом, что непосредственная работа механика. Роль старшего помощника в Подлодке можно назвать «в каждой бочке — затычка»

И важно игроку соответствовать этой роли

По-моему, самое главное, чем старпом распоряжается, так это временем. Игра протекает в реальном времени, и если её не ускорять, то она может занять двое суток (серьезно). Но, нет смысла её не ускорять (если только вокруг вас не подлодка). Поэтому в игре есть возможность просто ускорить движение (на среднюю и большую скорость) или совершить переход. Первое — просто перематывает время в пути, второе — сокращает игру до ближайшего уведомления

Важно понимать, что за пропущенное время игроки могли обсуждать возможные стратегии и насущные вопросы. Возможна и обратная ситуация, когда прямо во время боя игроки не могут прийти к единому мнению, можно просто поставить игру на паузу

Распоряжение временем в игре — важный момент, для лишней кризисности можно «забыть» про кнопку пауза и действовать в ускоренном темпе. Правда, так можно очень быстро воткнуться, например, во вражеский корабль.

Что бы старпом хоть иногда выглядывал из приложения, на него повесили ещё одну обязанность: следить за здоровьем сослуживцев. Эту функцию вывели за рамки телефона, оставив на совести самих игроков: ранения и смерть моряков никак не отображается на экране. Да, как по мне — это минус, игра не заметит, если на борту трупы продолжают выполнять свою службу. Тут речь даже не о специальном читерстве, а о случаях, когда игроки пропустили или не заметили мелочь, влияющую на здоровье персонажей. Претензия не имела бы места быть, если бы в игре не было приложения, отвечающего за большой пласт игровых механик. Ну такое уж могли бы и добавить.

А вообще, приложение в Подлодке — один из лучших примеров применения данного девайса в настольных играх

Оно не крадёт внимание у стола, превращая в мобильную игру с приложением (привет, Особняки), вместо этого добавляет атмосферы за столом — во время наблюдения каждый хочет покрутиться, осмотреть окрестности, а во время обнаружения эхолотом всем приходится затихнуть, потому что микрофон реально ловит голоса игроков. При этом он берёт на себя кучу операций, не нужных на столе — слежение за углами, готовность орудий, очередное время ремонтов, смена постов и другие мелочи

Очень уместное применение.

1. Шичэн (Китай)

Под водами озера Цяньдао в Китае есть руины городов и поселков, которые когда-то были частью двух регионов, называемых Чуньань и Суйань. Как сообщает «National Geographic», эти города были затоплены в 1957 году, когда правительство решило построить гидроэлектростанцию в этом районе. Сегодня это место перестало работать и является, скорее, туристическим направлением.

«Если мы опустим уровень воды примерно на 30 метров, вы не просто сможете увидеть затопленный город; Шичэн будет эквивалентом новому Мачу-Пикчу», — сказал местный чиновник из Ханчжоу в интервью «National Geographic».

Подводные жилые комплексы и рестораны уже существуют

Великолепные подводные отели и рестораны уже существуют.

Прямо сейчас люди имеют возможность создавать подводные поселения, которые могут поддерживать безопасную жизнедеятельность более 100 человек. Как сказал профессор биологии Стэнфордского университета Ян Коблик: «Нет никаких технологических препятствий. Если у вас есть деньги и потребности, вы могли бы сделать это уже сегодня… Потому что все необходимые технологические разработки, стройматериалы и сверхпрочные модульные конструкции уже испытаны и могут обеспечить не только комфортом, но и экологическим контролем подачи воздуха и влажности, а также безопасной аварийной эвакуацией».

Схема размещения подводных капсул-номеров в подводных отелях. | Фото: to-world-travel.ru.

Следующая подборка фотографий наглядно показывает, что желание и финансовые возможности позволили создать уникальные подводные сооружения. Эти фантастические объекты уже принесли незабываемые ощущения тем счастливчикам, которым удалось в них побывать.

Подводный комплекс Посейдон насчитывает 25 номеров (Фиджи).

Курорт Manta, расположенный на острове Пемба в Занзибаре имеет подводный номер.

Подводная вилла Muraka в Conrad Maldives Rangali (Мальдивы).

Роскошный отель Атлантида имеет подводную комнату «Палм» (Дубай).

Subix – подводный ресторан, который является частью курорта Niyama Private Islands Maldives (Мальдивы). | Фото: smarthomemaking.com.

Resort World Santosa из Сингапура также имеет ряд удивительных подводных апартаментов. | Фото: ru.smarthomemaking.com.

Подводный морской ресторан, который является частью курорта Anantara на Мальдивах. | Фото: ru.smarthomemaking.com.

Подводные города могут помочь сохранить человечество

Фантастически красивый Syph – концепт океанского города для Австралии. | Фото: pinterest.ru.

Хотелось бы верить в благоразумие людей, что до ядерной войны дело не дойдет, но подводные города смогут спасти человечество даже после такого апокалиптического события. Не говоря о глобальном потеплении, землетрясениях, извержениях вулканов, пожаров, ураганов и всяких других катаклизмов, которые могут нести явную угрозу жизни на суше.

Автономный плавучий город – Водоскреб (Малайзия). | Фото: cruer.com.

Далее несколько фантастических проектов, которые все-таки воплотятся в жизнь и действительно принесут всеобщую пользу и радость.

Sub Biosphere 2 – самодостаточный город может плавать на поверхности или погружаться в глубины океана (проект британца Фила Поли). | Фото: art-dubina.ucoz.ru.

The Gyre – плавучий подводный небоскреб, достигающий глубины 400 метров (дизайн компании Zigloo).

Lady Landfill – подводный небоскреб должен собирать и перерабатывать отходы из Гигантского тихоокеанского мусорного пятна (проект сербских архитекторов). | Фото: mk.ru.

Компоненты

Игра красочная и качественно выполнена. Комплект большой. В него входит:

  • 2-х стороннее игровое поле — 1;
  • 2-х сторонние планшеты участников — 4;
  • памятки играющих — 4;
  • карточки подсчета очков — 4;
  • карточки помощников — 4;
  • монеты действий — 12;
  • колода эпохи 1 — 66;
  • колода эпохи 2 — 57;
  • колода эпохи 3 — 57;
  • специальные карточки на 3 кредита — 10;
  • карточки 1 или 2 кредита — 15;
  • госконтракты — 8;
  • купола городков — 30;
  • маркеры игроков — 12;
  • маркер эпохи — 1;
  • фишки ферм — 37;
  • фишки опреснительных заводов — 37;
  • фишки лабораторий — 37.

Также в комплекте жетоны:

  • метрополий — 16;
  • кредита — 35;
  • биоволокна — 17;
  • водорослей — 27;
  • сталепласта — 27;
  • науки — 21;
  • 2-х сторонних тоннелей — 46;
  • повторного действия — 1;
  • множителей — 4.

Как играть в настольную игру «Подводные города»

Игровое поле — это карта мира с ячейками, расположенными по краевой части. На старте игрового процесса в спецобластях раскладывают карточки эпохи I и ценой 1 или 2 кредита. 6 специальных карт на 3 кредита распределяют по своим местам. Игрокам выдают монеты действий, карточки помощников (различаются картинками) и начальные ресурсы — по 1 жетону:

  • водорослей;
  • сталепласта;
  • науки.

Также дают по 2 кредита. На индивидуальных планшетах выставляют купола белого цвета несимбиотических стартовых городков, а также монеты метрополий, коричневой и синей расцветки. Участникам выдают по 6 карточек из колоды эпохи I – 3 они держат у себя на руках, а оставшиеся скидывают.

Очередь хода определяется расположением маркеров на шкале. Трек Федерации дает порядок хода в очередном раунде. Играющие, ходящие 3-ми и 4-ми, получают бонус-ресурсы.

В свой ход участник разыгрывает одну карточку с руки и ставит монету действия на свободной ячейке. Чтобы запустить эффект отыгранной карты, ее расцветка должна быть такой же как и ячейки, которая была выбрана. Иначе играющий только исполняет действие и скидывает карточку.

Есть спецкарты, карты производств и победных очков в конце раунда. Завершив ход, участник берет еще одну карточку.

В каждом раунде участники ходят 3 раза. В конце тура маркер эпохи двигается на один шаг по треку. Когда он на черте «Производство», подключенные объекты дают ресурсы. Затем надо кормить горожан подсоединенных городков, отдав одну монету водорослей за каждый такой населенный пункт.

Эпоха I разделяется на 4 раунда, II и III — на 3. В каждом применяются отдельные колоды. Участник, набравший больше всего очков, побеждает. Как играть, описано в правилах игры, с которыми также можно ознакомиться на сайте производителя.

Создан проект подводного города-будущего «Океаническая Спираль» (Япония)

Компания «Shimizu Corporation» разработала концепцию подводного города-будущего «Океаническая Спираль» (Япония). | Фото: daypic.ru.

Японская компания «Shimizu Corporation» подготовила весьма амбициозный инновационный проект подводного города, который обещает реализовать уже в 2030 году! На его воплощение правительство страны уже выделило 26 миллиардов долларов.

«Shimizu Corporation» планирует построить «Океаническую спираль» из пластика с помощью трехмерного принтера (Япония).

В своем подводном плавающем городе диаметром в 500 метров разработчики поместили не только комфортабельные жилые дома, исследовательские лаборатории, школы и бизнес-центры, но и все сопутствующие структуры, которые смогут организовать как быт горожан, так и развлечения в свободное от работы время.

Макет подводного города «Океаническая Спираль» японских разработчиков.

Всего же этот уникальный город сможет разместить 5000 человек и обеспечить им безопасное и комфортное проживание

Что совсем немаловажно для страны, которая расположена в сейсмически опасной зоне планеты

Глубина размещения подводного города влияет на все

Глубина размещения подводного города играет главенствующую роль.

Опытным путем, была определена максимальная глубина размещения – не более 100 метров.

Из-за огромного давления, которое создается в водной среде, стены зданий в подводном городе должны быть очень толстыми и надежно защищать людей от чрезмерного периода декомпрессии.

Чтобы обеспечить безопасность и комфорт на дне океана надо использовать новейшие разработки.

Также не надо забывать, что на таких глубинах людям необходимо принимать дополнительные меры, чтобы обеспечить правильное соотношение кислорода и других газов в воздухе, а также оптимальной влажности. Как оказалось, не только на суше, но и под водой успешно бороться с этой проблемой смогут живые растения и искусственное освещение.

Командир

Если главный механик — этакий аутсайдер игры, то фаворитом её является командир. Без его ика на подлодке не делается ничего. Более того, этих «иков» у него — ограниченное количество, за которым следит шкала приказов, поэтому каждую команду следует основательно обдумывать. Например, команда перемещения по кораблю — смена позиций — делается для всех игроков сразу, и если кто-нибудь забудет отправить своего моряка в необходимый для дальнейших маневров отсек, то на это маленькое перемещение потребуется опять тратить целый приказ.

Именно командиру приходится взвешивать решения и выбирать, на что отдавать приказ, а на что временно отложить. Командир играет в распределение потраченных действий всей команды: без отданных приказов моряки даже на своих местах будут «курить бамбук».

За эту роль важно не только отдавать приказы, но и правильно их оптимизировать. Шкала приказов не заканчивается на последней ячейке, всегда можно воспользоваться «сверхурочными», а точнее, шкалой боевого духа

Часто её использовать не желательно, лишь в крайних случаях, например, во время боевого столкновения.

Командир — официальный альфа-игрок в этой партии. Он не сможет отвечать совершенно за всё, но важные решения ложатся на его плечи. Игроки могут видеть логичность в том или ином действии, но оно будет нелегитимно пока командир не передвинет жетон на шкале приказов. Редкая игра, в которой лидерские качества игрока в жизни выступают обязательными для кооперативной игры. Обычно, «альфачество» в этом жанре принято ругать.

Харизма командира влияет на стиль игры экипажа. Недалёкий, но жёсткий лидер может привести к поражению

А мягкий, но советующийся с остальными, может осторожно привести к выполнению миссии. И наоборот

В постоянной компании, которая решит пройти всю связанную кАмпанию Подлодки, роль командира стоит вручать лишь после знакомства со всеми ролями каждым из игроков.

Шок, но командирская роль — третья по сложности в этой игре. Она интереснее механика потому, что перед игроком будут стоять дилеммы поважнее, чем «починить гальюн» или «провести ТО торпедного отделения»

И важность эта заключается в исходе. В случае механика, он пригонит моряков в одну или другую локацию, а старпом начнёт ремонт — на общую миссию не влияет, кризиса на корабле не вызывает

В случае командира же старпом направит подлодку плыть в какую-либо сторону, и кто знает, что ждёт экипаж там — слава или морская пучина? Кстати, заметили, что решения обоих предыдущих персонажей приведут к старшему помощнику? Пора и с ним познакомиться.

Впечатления

Дальше карты. Сами по себе они как раз неплохие. Если не считать того, что не сочетаются с картами базы по цвету, картону и даже степени выгнутости! Карты из базы у меня всё время закручиваются лодочкой, эти же карты из дополнения более ровные. Во только это не радует в этом случае :))) В общем, полное бинго.

Все остальные компоненты более-менее.

Одно радует: после того, как обложку базы сделали ужасно уродской, в дополнении почему-то решили использовать оригинальную иллюстрацию на коробке. В итоге я с лёгким сердцем переложила всё в новую коробку и хотя бы аквалангист в бикини меня больше не бесит. Правда, все компоненты в одну коробку не помещаются, приходится планшеты хранить отдельно.

•‎ Модули. Теперь о хорошем, собственно о содержании дополнения. Пройдёмся по новшествам модулей.

‣ Быстрый старт. В этот модуль входят, во-первых, жетоны начальных ресурсов, которые сразу дают некоторые стартовые здания и ресурсы, т.е. все игроки теперь начинают в разных условиях. Плюс теперь игра стартует сразу со 2 раунда. Возможно, кто-то жаловался на продолжительность партии? Начало со 2 раунда не особенно влияет на игру или в принципе ощущается, но разные стартовые условия — это всегда интересно.

А во-вторых, личные помощники теперь стали разными! Каждый со своим уникальным свойством, которое действует всегда во время партии + особым свойством активации. Это очень сильно напрашивалось ещё в базе. В общем, круть.

‣ Выбор метрополий и Охота за метрополиями. Также в наборе идут новые метрополии и новые режимы игры с ними. Новых метрополий хотелось даже больше, чем новых карт. Старые все уже учены-переучены. Появляется новый тип метрополий — зелёные, свойства которых отличаются от голубых: в основном они помогают что-то дополнительное построить и т.п. Жаль, конечно, что новых коричневых метрополий не добавили, но и на том спасибо.

Но даже более интересны новые режимы игры с метрополиями. Охоту за метрополиями мы даже применяли когда играли только в базу. Суть там в том, что игрокам раздаются только коричневые метрополии. Остальные просто выкладываются в общий доступ и в тот момент, когда участник должен построить метрополию, он может сам выбрать её из доступных. Отличное нововведение для тех, кто, как мой муж, жаловался на рандом в метрополиях.

Модуль Выбор метрополий даже играется на отдельных планшетах. Там игроки тоже выбирают, какие метрополии строить, но не из общего пула, а из некоторого количества метрополий, которые каждый получает. Эти отдельные планшеты используются только с этим вариантом игры, что даже жаль, потому что они очень интересные и ещё более асимметричные.

Находки же добываются простым образом: в процессе игры при строительстве в отмеченных на планшетах местах. Это вполне тематично: вы расчищаете место под постройку тоннеля или опреснительного завода и внезапно находите на дне затонувшие сокровища!

Вывод

Также выго дно эту игру отличает строгое ограничение количества раундов, что не даёт игре тянуться бесконечно, производство всего три раза за игру, что создаёт дополнительный кризис, который нужно преодолевать, и другие элементы. Особые аплодисменты автору за наличие отдельных полей для 1-2 и 3-4 игроков и продвинутых сторон планшетов для тех, кто уже немного освоился в игре.

Из минусов назову в основном огрехи издания: кривое поле и карты, неудобное количество жетонов, а кроме того сложность подсчётов и фидлинг во время фаз производства, несколько ограниченное взаимодействие. Ну и хочется больше разных метрополий, продвинутых планшетов, особых свойств помощников, но это всё ждёт в нас в дополнении.

Выводы

В целом дополнение «Новые открытия» очень крутое. Для любителя «Подводных городов» я бы назвала его обязательным. Доп как я люблю: положили всего нового, что вносит разнообразие, но не сильно меняет и усложняет процесс игры, даже «Музей», самый необычный и большой из модулей. Мы на днях играли почти со всеми модулями сразу и сложнее не стало. Кому-то нужны в дополнениях новые механики и тому подобное, я же предпочитаю именно такие дополнения, которые очень стройно и ненавязчиво вписываются в базу, расширяя возможности.

Новые карты, метрополии и уникальные личные помощники так и просились изначально, но дело не ограничилось только ими, и это круто. Мне нравятся все модули, выделить лучший даже не смогу (что на самом деле нечасто случается с модульными дополнениями, всегда бывает какой-то модуль, который не хочется или лень добавлять). Новые 3D планшеты тоже удобные (хотя второй уровень зданий всё равно, конечно, падает), но вот качество их подкачало.

Кроме качества компонентов ещё есть замечание, что часть планшетов подходит только под определённые модули (4 для выбора метрополий и 4 для «Музея»), и по факту если вы хотите просто сыграть как в базу, только с новыми картами и метрополиями, у вас на выбор будут все те же планшеты из базы. И кстати, со всеми модулями одновременно сыграть тут не получится по той же причине. Я оцениваю базу в 9 баллов (отзыв на базу, оценку я за год подняла :)) и поставлю столько же дополнению. 9 баллов!

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий