Ход 2. Ищу автора
Первое время «Мосигра» торговала переводными играми — русские почти отсутствовали. Сотрудники компании не остановились на «Шакале» и придумали ещё несколько игр сами, а затем ивенты привели Кибкало не только соискателей франшизы, но и авторов игр. «Это фанаты и маньяки, которые всё перепробовали, и им чего-то не хватает, — объясняет Кибкало. — Тогда они придумывают что-то своё и начинают стучаться в издательства». Авторы напоминали городских сумасшедших и приносили идеи на засаленных листочках.
Первые полгода «Мосигра» не пускала их на порог, но затем Кибкало прикинул, что производить — не сильно дороже, чем локализовать. При этом не все переводные бродилки, квесты, карты понятны потребителю («Как можно объяснить это языком жестов — Белое Рождество?»). Компания запустила в производство пробные продукты — «Зоомагию», «Рубеж» и «Знаменосца». Продажи пошли вверх, и с тех пор был учреждён специальный ритуал.
Поздно вечером восемь сотрудников «Мосигры», среди которых Кибкало, Борисов и директор по маркетингу, собираются в тёмной комнате для переговоров. Незнакомец разворачивает перед ними игровое поле, начинает объяснять правила, но его останавливают: разберёмся по ходу.
Партия длится в среднем полтора часа — по ходу становится понятно, захватывающая ли она. |
Ритуал проводится дважды в месяц. Кибкало больше не принимает визитёров с недоделанными играми или «хорошей идеей». У него чёткие критерии: игра должна быть семейной, на 3-6 человек, партия не должна длиться дольше двух часов. Стоимость в рознице не следует задирать выше 2 000 рублей, при этом игра должна быть насыщена элементами — иначе зачем покупать её, можно обойтись подручными средствами.
Авторы уступают «Мосигре» права и получают 10% с отпускной цены тиража. Вслед за любителями к Кибкало потянулись профессионалы. Cоздатели игры «Имаджинариум» сбывают 70% своих коробок через «Мосигру». «Имаджинариум» — абсолютный лидер продаж. Участники должны выкладывать на стол карты, которые ассоциируются с понятием, названным ведущим. «Красивая игра, проводит параллели с действительностью, иногда весёлые, иногда мрачные», — так Кибкало объясняет механизм успеха.
Авторы хитов строптивы. Создатель «Имаджинариума», Тимур Кадыров из компании Stupid Casual, производящей странные подарки, оставил права на игру у себя. Разработчики сами печатают карты и создают дизайн дополнений, а сеть Кибкало распространяет и популяризирует продукт. Подобным образом работает дизайнерская студия Page Down, выпустившая другой хит, «Ерундопель».
Вслед за «Мосигрой» игры отечественных авторов начали выпускать издательства, которые раньше занимались в основном локализацией и российские игры выпускали эпизодически. У «Мира хобби» и «Правильных игр» в 2012 году появились две новинки — «Доминион» и «Варенье».
Ход 3. Go global
Осенью 2011 года выпускник Санкт-Петербургского электротехнического университета и игроманьяк Юрий Ямщиков принёс на специальную встречу «Мосигры» с авторами макет «стратегии» под названием «Космос». Потолкавшись в табачном дыму, Ямщиков завёл знакомство с плохо говорящими по-русски португальцами. Оказалось, скауты издательства MESAboardgames искали игры, и Ямщиков с удовольствием продемонстрировал им «Космос». Итог знакомства: через год на международной выставке в Эссене представители MESAboardgames показали новинку — Kosmonavts.
Казалось бы, Кибкало может самостоятельно выводить на глобальную орбиту продукты отечественных авторов и целиться в новые рынки.
У «Мосигры» неплохо идут дела. Доля рынка выросла с нуля до 15%, выручка — до $11 млн. |
Конкурируя с «Детским миром», который продаёт едва ли не 40% коробок с играми, Кибкало инвестировал полмиллиона долларов прибыли в новые магазины. Своих точек у него 16, по франшизе — полсотни. Рынок ежегодно растёт более чем вдвое — почему бы не стартовать на запад с такими перспективами?
Однако экспансии в планах «Мосигры» нет. Бизнес на настольных играх похож на книжный: та же схема с товаром на реализацию и отсрочками платежей, выбиванием денег из контрагентов, сложной логистикой на одной шестой суши. «Мосигра» набрала ход, но Кибкало считает, что пришло время оптимизации — неприбыльные магазины следует закрыть, договоры с франчайзи-лузерами будут расторгнуты.
Причина? Крушения книжных гигантов после осени 2008 года свежи в памяти. «Тогда мы были стартапом, а стартапы всегда хорошо растут в кризис, — рассуждает Кибкало. — Теперь мы — крупнейшая компания в отрасли, и основной удар в случае чего придётся на нас». Когда я встретила его в следующий раз, шнурок на ботинке был завязан.
Текст: Дарья Черкудинова
Анализ игры и написание статьи
Что делать
- На подготовительном этапе вы зафиксировали связи между дизайнерскими решениями и геймплеем. Сейчас их нужно упорядочить и дополнить. Если для этого требуется еще раз сыграть, играйте. Результатом могут быть связки такого рода:В игре отсутствует “туман войны”. Это уменьшает количество скрытой от игроков информации и увеличивает время, за которое можно подготовиться к нападению противника, а также повышает роль разведки территории.
- Сформулируйте задачи, которые стояли перед разработчиками (это проще сделать, поработав со связями, полученными на предыдущем шаге). Укажите, как эти задачи были решены (или решены не полностью) и за счет чего. Если вам известен результат, укажите и его. Постарайтесь описать решенные задачи так, чтобы решения были воспроизводимы, например:Задача: облегчить перевод и локализацию игры.
За счет чего решается: в игре нет озвученных диалогов — слова подменяются невнятным бормотанием, и переводить нужно только субтитры и интерфейс; на уровнях нет никаких надписей.
Результат: игра вышла сразу на 10 языках. - Если в игре есть что-то еще, заслуживающее внимания (например, новая механика, неожиданное решение), укажите это. То же относится к понравившимся вам элементам, для которых вы не смогли указать задачу или функцию — складывайте эти записи отдельно, в будущем они могут пригодиться.
- Если у вас есть рекомендации по улучшению игры, они должны быть конкретными и обоснованными:
- конкретными рекомендациями считаются такие, которые описывают КАК решать проблему: вместо «Я бы поменял баланс оружия» стоит написать, например, как бы вы изменили характеристики того или иного предмета
- обоснованными рекомендациями считаются те, из которых понятно ЗАЧЕМ нужно изменять принятое решение. Обосновывая свои предложения лучше ссылаться на аналогичные решения в других играх, а не просто брать их из головы
- Рекомендации по оформлению статьи:
- укажите автора и издателя, год издания, жанр, платформу
- дайте ссылку на трейлер с геймплеем для тех читателей, кто в игру не играл — это сэкономит им время, и они будут вам благодарны
- для наглядности вставляйте скриншоты из игры, иногда лучше сделать гифку
- SPOILER ALERT: предупреждайте о спойлерах, скрывайте текст, содержащий спойлеры
- если вы, вопреки рекомендациям, все же решаете рассказать о своих впечатлениях от игры, отформатируйте их таким образом, чтобы они отличались от основного текста статьи
Чего не делать
Здесь перечислены типовые ошибки, связанные в основном с тем, что автор разбора путает критику с чем-то еще.
- Не ставьте игре оценку и не оценивайте отдельные ее аспекты (например, за графику, 3, а за геймплей 4). Во-первых, оценки неинформативны, а во-вторых, перед вами не стоит задача сравнить эту игру с другими. Качество критического разбора и качество игры вообще слабо коррелируют между собой. Разбор тем лучше, чем больше уроков из него может извлечь читатель, и перечень конкретных ошибок из неудачной игры будет ценнее эмоционального хвалебного отзыва 10/10.
- Не выражайте свои эмоции. Если же вы не можете удержаться и даёте эмоциональную оценку тому или иному решению, потрудитесь обосновать свою точку зрения.
Не пересказывайте сюжет. Описание сюжета обычно мало что даёт сценаристам. Лучше будет указать на интересные сюжетные ходы и на влияние сюжета на геймплей. - Не пересказывайте правила (если речь о настольной игре). Критический анализ — это не обучающий ролик! Стоит сосредоточиться на том, как то или иное правило влияет на игровой процесс.
- Избегайте лишних подробностей, особенно в описании механик. Подробный разбор механики прыжка может быть важен для анализа платформера, но для игр, где это не ключевая механика, вероятно, нет. Если в вашем анализе появились математические формулы или строки кода, скорее всего, вы двигаетесь не в ту сторону.
Подготовительный этап
Что делать
Поиграйте в игру. Требование может показаться очевидным, но здесь основная задача не в том, чтобы провести несколько часов перед экраном (или за столом), а в том, чтобы рассмотреть все аспекты игры с разных сторон, чтобы ваш отзыв был более объективным.Желательно пройти игру до конца, если конец вообще подразумевается. Если прохождение занимает десятки часов, нужно закончить хотя бы главную сюжетную линию
Если в игре асимметричный геймплей (как, например, в StarCraft) с разнообразными стратегиями, нужно поиграть за разные стороны и против разных противников
Если в игре есть разные уровни сложности, попробуйте сыграть на каждом
Если в игре есть разные режимы (однопользовательский, многопользовательский и др.), желательно попробовать каждый из них. То же правило применительно к настольным играм — играть в разных составах и с разным количеством игроков.
Ваша основная цель — не получить удовольствие от игры, а зафиксировать наблюдения, которые вы в дальнейшем будете использовать для анализа. Требований к записи наблюдений нет — главное, чтобы вам удобно было с ними работать
На что следует обращать внимание: фиксируйте связи между дизайнерскими решениями и геймплеем (какое решение было принято, как это отразилось на игровом процессе, за счет каких внутриигровых ресурсов это было достигнуто, какая задача при этом решалась). Эти решения могут лежать в разных плоскостях: в интерфейсе, графике, звуке, балансе, управлении, компонентах игры и т.д.
Также можете записывать личные впечатления
В критическую статью они не пойдут, но могут натолкнуть вас на мысли о том, как то или иное решение влияет на опыт игрока. Записывайте впечатления в виде пары “решение разработчиков — ваша реакция”, например: “нет точки сбора для строящихся юнитов — раздражает”.
Чего не делать
- Не читайте обзоры и рецензии на игру, пока не сыграете в нее сами, и до того, как будет написан черновик статьи. Во-первых, вряд ли вы вынесете оттуда что-то полезное (скорее всего, вас ждёт реклама, эмоции, пересказ сюжета, необоснованные суждения и никому не нужные подробности), а во-вторых, чужое мнение может сбить ваш фокус.
- Не приступайте к анализу до тех пор, пока не выполнены все требования пункта “Поиграйте в игру”. Есть вероятность, что на более поздних этапах игры вы будете эту игру видеть совершенно по-другому, и тогда либо придется все переписывать (на что уйдёт время), либо вам будет лень это делать, и работа потеряет в качестве.
- Не пренебрегайте записями и не надейтесь на свою память. Есть риск того, что вы совсем забудете упомянуть какой-то важный момент, либо вспомните о нем и потратите дополнительное время на его поиск в игре, чтобы уточнить детали.
- Не путайте черновик статьи с анализом и не спешите публиковать свои наброски. Сначала выполните рекомендации следующего этапа.
Итоги рейтинга
Мы рассмотрели лучшие настольные игры 2021 года и пришли к следующим выводам:
- Лучшей настольной игрой для всей семьи является HOBBY WORLD Catan, позволяющая осваивать новые территории и находить полезные ископаемые.
- Развлечь компанию детей старше 4 лет может игра 1 TOY “Пойми, если сможешь”, способная развить органы речи.
- Стать частью вечеринки для людей старше 18 лет способна игра Cosmodrome Games “500 злобных карт” Версия 3.0, содержащая карточки с нецензурными выражениями и интимными вопросами.
- Помочь разнообразить досуг большой компании всех возрастов предназначена игра GAGA “Кодовые имена” XXL GG112, которая призвана вычислить тайных агентов.
Удачной покупки!