Топ-13 настольных игр геймдизайнера Юрия Ямщикова

Ход 2. Ищу автора

Первое время «Мосигра» торговала переводными играми — русские почти отсутствовали. Сотрудники компании не остановились на «Шакале» и придумали ещё несколько игр сами, а затем ивенты привели Кибкало не только соискателей франшизы, но и авторов игр. «Это фанаты и маньяки, которые всё перепробовали, и им чего-то не хватает, — объясняет Кибкало. — Тогда они придумывают что-то своё и начинают стучаться в издательства». Авторы напоминали городских сумасшедших и приносили идеи на засаленных листочках.

Первые полгода «Мосигра» не пускала их на порог, но затем Кибкало прикинул, что производить — не сильно дороже, чем локализовать. При этом не все переводные бродилки, квесты, карты понятны потребителю («Как можно объяснить это языком жестов — Белое Рождество?»). Компания запустила в производство пробные продукты — «Зоомагию», «Рубеж» и «Знаменосца». Продажи пошли вверх, и с тех пор был учреждён специальный ритуал.

Поздно вечером восемь сотрудников «Мосигры», среди которых Кибкало, Борисов и директор по маркетингу, собираются в тёмной комнате для переговоров. Незнакомец разворачивает перед ними игровое поле, начинает объяснять правила, но его останавливают: разберёмся по ходу.

 

Партия длится в среднем полтора часа — по ходу становится понятно,  захватывающая ли она.

 

Ритуал проводится дважды в месяц. Кибкало больше не принимает визитёров с недоделанными играми или «хорошей идеей». У него чёткие критерии: игра должна быть семейной, на 3-6 человек, партия не должна длиться дольше двух часов. Стоимость в рознице не следует задирать выше 2 000 рублей, при этом игра должна быть насыщена элементами — иначе зачем покупать её, можно обойтись подручными средствами.

Авторы уступают «Мосигре» права и получают 10% с отпускной цены тиража. Вслед за любителями к Кибкало потянулись профессионалы. Cоздатели игры «Имаджинариум» сбывают 70% своих коробок через «Мосигру». «Имаджинариум» — абсолютный лидер продаж. Участники должны выкладывать на стол карты, которые ассоциируются с понятием, названным ведущим. «Красивая игра, проводит параллели с действительностью, иногда весёлые, иногда мрачные», — так Кибкало объясняет механизм успеха. 

Авторы хитов строптивы. Создатель «Имаджинариума», Тимур Кадыров из компании Stupid Casual, производящей странные подарки, оставил права на игру у себя. Разработчики сами печатают карты и создают дизайн дополнений, а сеть Кибкало распространяет и популяризирует продукт. Подобным образом работает дизайнерская студия Page Down, выпустившая другой хит, «Ерундопель».

Вслед за «Мосигрой» игры отечественных авторов начали выпускать издательства, которые раньше занимались в основном локализацией и российские игры выпускали эпизодически. У «Мира хобби» и «Правильных игр» в 2012 году появились две новинки — «Доминион» и «Варенье».

Ход 3. Go global

Осенью 2011 года выпускник Санкт-Петербургского электротехнического университета и игроманьяк Юрий Ямщиков принёс на специальную встречу «Мосигры» с авторами макет «стратегии» под названием «Космос». Потолкавшись в табачном дыму, Ямщиков завёл знакомство с плохо говорящими по-русски португальцами. Оказалось, скауты издательства MESAboardgames искали игры, и Ямщиков с удовольствием продемонстрировал им «Космос». Итог знакомства: через год на международной выставке в Эссене представители MESAboardgames показали новинку — Kosmonavts.

Казалось бы, Кибкало может самостоятельно выводить на глобальную орбиту продукты отечественных авторов и целиться в новые рынки.

 

У «Мосигры» неплохо идут дела. Доля рынка выросла с нуля до 15%, выручка — до $11 млн. 

 

Конкурируя с «Детским миром», который продаёт едва ли не 40% коробок с играми, Кибкало инвестировал полмиллиона долларов прибыли в новые магазины. Своих точек у него 16, по франшизе — полсотни. Рынок ежегодно растёт более чем вдвое — почему бы не стартовать на запад с такими перспективами?

Однако экспансии в планах «Мосигры» нет. Бизнес на настольных играх похож на книжный: та же схема с товаром на реализацию и отсрочками платежей, выбиванием денег из контрагентов, сложной логистикой на одной шестой суши. «Мосигра» набрала ход, но Кибкало считает, что пришло время оптимизации — неприбыльные магазины следует закрыть, договоры с франчайзи-лузерами будут расторгнуты.

Причина? Крушения книжных гигантов после осени 2008 года свежи в памяти. «Тогда мы были стартапом, а стартапы всегда хорошо растут в кризис, — рассуждает Кибкало. — Теперь мы — крупнейшая компания в отрасли, и основной удар в случае чего придётся на нас». Когда я встретила его в следующий раз, шнурок на ботинке был завязан.

Текст: Дарья Черкудинова

Анализ игры и написание статьи

Что делать

  1. На подготовительном этапе вы зафиксировали связи между дизайнерскими решениями и геймплеем. Сейчас их нужно упорядочить и дополнить. Если для этого требуется еще раз сыграть, играйте. Результатом могут быть связки такого рода:В игре отсутствует “туман войны”. Это уменьшает количество скрытой от игроков информации и увеличивает время, за которое можно подготовиться к нападению противника, а также повышает роль разведки территории.
  2. Сформулируйте задачи, которые стояли перед разработчиками (это проще сделать, поработав со связями, полученными на предыдущем шаге). Укажите, как эти задачи были решены (или решены не полностью) и за счет чего. Если вам известен результат, укажите и его. Постарайтесь описать решенные задачи так, чтобы решения были воспроизводимы, например:Задача: облегчить перевод и локализацию игры.
    За счет чего решается: в игре нет озвученных диалогов — слова подменяются невнятным бормотанием, и переводить нужно только субтитры и интерфейс; на уровнях нет никаких надписей.
    Результат: игра вышла сразу на 10 языках.
  3. Если в игре есть что-то еще, заслуживающее внимания (например, новая механика, неожиданное решение), укажите это. То же относится к понравившимся вам элементам, для которых вы не смогли указать задачу или функцию — складывайте эти записи отдельно, в будущем они могут пригодиться.
  4. Если у вас есть рекомендации по улучшению игры, они должны быть конкретными и обоснованными:
    • конкретными рекомендациями считаются такие, которые описывают КАК решать проблему: вместо «Я бы поменял баланс оружия» стоит написать, например, как бы вы изменили характеристики того или иного предмета
    • обоснованными рекомендациями считаются те, из которых понятно ЗАЧЕМ нужно изменять принятое решение. Обосновывая свои предложения лучше ссылаться на аналогичные решения в других играх, а не просто брать их из головы
  5. Рекомендации по оформлению статьи:
    • укажите автора и издателя, год издания, жанр, платформу
    • дайте ссылку на трейлер с геймплеем для тех читателей, кто в игру не играл — это сэкономит им время, и они будут вам благодарны
    • для наглядности вставляйте скриншоты из игры, иногда лучше сделать гифку
    • SPOILER ALERT: предупреждайте о спойлерах, скрывайте текст, содержащий спойлеры
    • если вы, вопреки рекомендациям, все же решаете рассказать о своих впечатлениях от игры, отформатируйте их таким образом, чтобы они отличались от основного текста статьи

Чего не делать

Здесь перечислены типовые ошибки, связанные в основном с тем, что автор разбора путает критику с чем-то еще.

  1. Не ставьте игре оценку и не оценивайте отдельные ее аспекты (например, за графику, 3, а за геймплей 4). Во-первых, оценки неинформативны, а во-вторых, перед вами не стоит задача сравнить эту игру с другими. Качество критического разбора и качество игры вообще слабо коррелируют между собой. Разбор тем лучше, чем больше уроков из него может извлечь читатель, и перечень конкретных ошибок из неудачной игры будет ценнее эмоционального хвалебного отзыва 10/10.
  2. Не выражайте свои эмоции. Если же вы не можете удержаться и даёте эмоциональную оценку тому или иному решению, потрудитесь обосновать свою точку зрения.
    Не пересказывайте сюжет. Описание сюжета обычно мало что даёт сценаристам. Лучше будет указать на интересные сюжетные ходы и на влияние сюжета на геймплей.
  3. Не пересказывайте правила (если речь о настольной игре). Критический анализ — это не обучающий ролик! Стоит сосредоточиться на том, как то или иное правило влияет на игровой процесс.
  4. Избегайте лишних подробностей, особенно в описании механик. Подробный разбор механики прыжка может быть важен для анализа платформера, но для игр, где это не ключевая механика, вероятно, нет. Если в вашем анализе появились математические формулы или строки кода, скорее всего, вы двигаетесь не в ту сторону.

Подготовительный этап

Что делать

Поиграйте в игру. Требование может показаться очевидным, но здесь основная задача не в том, чтобы провести несколько часов перед экраном (или за столом), а в том, чтобы рассмотреть все аспекты игры с разных сторон, чтобы ваш отзыв был более объективным.Желательно пройти игру до конца, если конец вообще подразумевается. Если прохождение занимает десятки часов, нужно закончить хотя бы главную сюжетную линию
Если в игре асимметричный геймплей (как, например, в StarCraft) с разнообразными стратегиями, нужно поиграть за разные стороны и против разных противников
Если в игре есть разные уровни сложности, попробуйте сыграть на каждом
Если в игре есть разные режимы (однопользовательский, многопользовательский и др.), желательно попробовать каждый из них. То же правило применительно к настольным играм — играть в разных составах и с разным количеством игроков.

Ваша основная цель — не получить удовольствие от игры, а зафиксировать наблюдения, которые вы в дальнейшем будете использовать для анализа. Требований к записи наблюдений нет — главное, чтобы вам удобно было с ними работать

На что следует обращать внимание: фиксируйте связи между дизайнерскими решениями и геймплеем (какое решение было принято, как это отразилось на игровом процессе, за счет каких внутриигровых ресурсов это было достигнуто, какая задача при этом решалась). Эти решения могут лежать в разных плоскостях: в интерфейсе, графике, звуке, балансе, управлении, компонентах игры и т.д.
Также можете записывать личные впечатления

В критическую статью они не пойдут, но могут натолкнуть вас на мысли о том, как то или иное решение влияет на опыт игрока. Записывайте впечатления в виде пары “решение разработчиков — ваша реакция”, например: “нет точки сбора для строящихся юнитов — раздражает”.

Чего не делать

  1. Не читайте обзоры и рецензии на игру, пока не сыграете в нее сами, и до того, как будет написан черновик статьи. Во-первых, вряд ли вы вынесете оттуда что-то полезное (скорее всего, вас ждёт реклама, эмоции, пересказ сюжета, необоснованные суждения и никому не нужные подробности), а во-вторых, чужое мнение может сбить ваш фокус.
  2. Не приступайте к анализу до тех пор, пока не выполнены все требования пункта “Поиграйте в игру”. Есть вероятность, что на более поздних этапах игры вы будете эту игру видеть совершенно по-другому, и тогда либо придется все переписывать (на что уйдёт время), либо вам будет лень это делать, и работа потеряет в качестве.
  3. Не пренебрегайте записями и не надейтесь на свою память. Есть риск того, что вы совсем забудете упомянуть какой-то важный момент, либо вспомните о нем и потратите дополнительное время на его поиск в игре, чтобы уточнить детали.
  4. Не путайте черновик статьи с анализом и не спешите публиковать свои наброски. Сначала выполните рекомендации следующего этапа.

Итоги рейтинга

Мы рассмотрели лучшие настольные игры 2021 года и пришли к следующим выводам:

  1. Лучшей настольной игрой для всей семьи является HOBBY WORLD Catan, позволяющая осваивать новые территории и находить полезные ископаемые.
  2. Развлечь компанию детей старше 4 лет может игра 1 TOY “Пойми, если сможешь”, способная развить органы речи.
  3. Стать частью вечеринки для людей старше 18 лет способна игра Cosmodrome Games “500 злобных карт” Версия 3.0, содержащая карточки с нецензурными выражениями и интимными вопросами.
  4. Помочь разнообразить досуг большой компании всех возрастов предназначена игра GAGA “Кодовые имена” XXL GG112, которая призвана вычислить тайных агентов.

Удачной покупки!

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий