Целевая аудитория
Дети — сами дети себе настолки не покупают. Они им самим не особо нужны. Обычно им их дарят родители, потому что многие детские настолочки носят обучающий характер и способствуют общему образованию ребёнка. Обычно это простые логические игры и головоломки, или игры для тренировки памяти. Понятное дело, что их тьма-тьмущая, и это отдельный раздел рынка НИ.
Офисный планктон — да, НИ стали очень популярны в офисах и теперь почти в каждом лежит своя коробочка с «Мафией», «Дикситом» или «Манчкином». Такие игры часть покупают офис менеджеры — по несколько коробок сразу. Достают их на корпоративах и играют. Такие игры обычно обладают простыми правилами и носят, зачастую, развлекательный характер. Сюда относятся игры для компаний. В России большинство отечественных разработок бьют именно в эту нишу, хотя бы потому что она большая, сами офисники не притязательны и у них есть деньги.
Семьи — игры часто покупают для семьи, чтобы играть всем вместе — с детьми или с близкими друзьями. Такие люди в основном покупают то, что им рекомендует продавец и очень податливы к рекламе. Обычно они не следят за миром НИ и не знают, что там в тренде на Эссене. Пришёл, спросил — случайно купил. Это очень широкая прослойка населения и большинство игр подходят именно для них.
Среднее звено — сюда я отношу людей, которые неровно дышат к НИ, но подходят более тщательно, чем обычные смертные, однако им далеко до гиков. Возможно, я сам именно из среднего звена. Я не покупаю сложные игры типа «Серпа» или там «Десцента», но и «Манчкина» я не куплю тоже. Мне нужна игра среднего уровня с простыми и понятными правилами в определённом сеттинге. Именно поэтому я смотрю часовые летсплеи игр, которые мне интересны и лишь потом решаю, брать их или нет. По этой причине у меня очень маленькая коллекция игр.
Гики — настоящая элита любителей НИ. По факту это именно они сидят на всех бложиках, сайтах типа «Тесеры» и других. Это они обожают сложные огромные игры весом по 10 кило каждая. Это они придираются к качеству компонентов или капризничают, когда игра оформлена не так, как им нравится. Они — это высшее общество и голубая кровь, с презрением смотрящая на всех остальных любителей НИ, именно у них дома на полках лежит столько коробок, сколько нет в крупных магазинах Москвы. Это именно они покупают игры по 20 000 рублей за коробку на кикстартере и переигрывают в «Ужас Аркхэма» больше чем 3 раза. Блогеры, разработчики игр — это тоже всё они. Учитывая всё, что я писал выше, вы уже должны понимать, что сделать в России игру для этой аудитории в данный момент практически невозможно. Это самая искушённая аудитория, и если вы скажете, что сделали свою игру именно для них, то приготовьтесь к настоящему избиению.
Курица или яйцо?
НИ обычно рождается из двух диаметрально противоположных подходов, которые весьма похожи и на создание КИ:
Подход 1 — Идейно-сюжетный. Ну, тут всё понятно, я сажусь и говорю, что моя НИ будет про дворников, которые метут дворы в мире паровых роботов. Идея задана, сеттинг тоже понятен. Дальше мы определяем условия победы и начинаем пилить механику.
Подход 2 — Механический. Сначала я придумываю какую-то клевую механику, или просто комбинирую несколько уже существующих, а потом обвешиваю всё это сеттингом про паровых дворников.
Подход 3 — Копирование. Да, такое тоже есть! В мире немало игр, которые называются по-разному, но по факту являются одинаковыми. В среде КИ, так это вообще самый распространённый подход — давайте сделаем свой Рояль Клэш оф Хирос!
Какой из этих подходов лучше — непонятно. Третий обычно самый прибыльный! В любом случае, получается НИ, но я лишь описал три общих грубых подхода, которые, на самом деле, зависят от кучи других факторов поменьше, давайте покопаемся и в них.
Допустим, у вас уже есть классная механика или идея, и вы в целом представляете, какая у вас получится игра, но этого мало…
Про механики
Сразу скажу, что их достаточно много и описывать именно в этой статье их все — дело долгое и ужасное. Для расширения кругозора по этой теме я рекомендую вам ознакомиться вот с этой ссылкой. Там умные люди уже всё разложили по полочкам. Там чётко рассказано, что механика это связь механизмов. Например, взять карточку из колоды — это механизм, а вот показать её противнику или положить на стол — это уже механика. Признаюсь честно, что сначала я сделал игру, а потом уже читал эту статью, которая помогла мне разобраться в том, что я натворил, поправить некоторые моменты и добавить новые механизмы.
Предыстория
В связи с недавним выпуском собственной настольной игры «Ярость Эльфов» я решил поделиться с общественностью всем, что накипело и поделиться историей успеха, что называется.
Как мне пришла идея в голову сделать собственную настольную игру? Ну, тут бы я начал с того, что я всегда делал настолки. Мой личный геймдев начался ещё в 1997 году, когда я начал создавать настольные ролевые игры — писал правила, описывал сюжеты, придумывал сто мечей с разными характеристиками и прочие прелести. Все эти наработки шли в стол и ждали своего часа. В 2009 году я пришёл в мир большого геймдева и занялся социальными играми, а потом и мобильными. В 2013 году моя жизнь, в личном плане, круто изменилась, я был вынужден покинуть Калининград, снова вернуться в Питер, где и стал встречаться со своей будущей женой Мариной Клейман. Она прекрасный художник в стиле фэнтези, поэтому из нас получился неплохой творческий дуэт. Мысль о том, чтобы сделать свою настольную игру пришла нам в голову одновременно. Мы тут же открыли свои старые коробки, в которых уже лежали наши готовые прототипы и протестировали их. Эти прототипы делались в те дремучие времена, когда в России толком и «интернетов» то не было, а из настолок мы знали только «Монополию». Поиграв в них, мы с разочарованием признались себе в том, что они не играбельны в современных условиях. Громоздкие правила, нулевая динамика, откровенно хреновые механики. Нужно было делать что-то совершенно новое. Поэтому мы сели прототипировать всё с нуля. Конечно, как ярые фанаты жанра РПГ, мы тут же кинулись делать карточную РПГ, собрали прототип за неделю — поиграли и поняли, что слишком сложно и неинтересно всё получилось. Куча карточек, сложный подсчёт характеристик — всё это говорило о моём прошлом как дизайнера компьютерных игр (далее КИ). Я скорее пытался перевести КИ в настольную игру elitist-gaming.com/guide/ahri/, а это было ошибкой. Нужно было менять подход. Нужно было узнать врага в лицо. И именно этому будет посвящена первая статья из моей трилогии. Мы начнём, что называется, с азов, и я постараюсь донести до дизайнеров КИ, что творится в мире Настольных Игр (далее НИ). В этой статье мы пройдёмся по основным характеристикам игр, по ситуации на рынке, а также я постараюсь ответить на вопросы, которые мне задавались в чатике гейм-дизайнеров.
Про арт
Арт — очень важная характеристика, которая связана с качеством художественного оформления вашей игры. Некоторые западные игры настолько прекрасно оформлены, что люди покупают их просто как набор картинок, чтобы рассматривать. Да, это так. У меня был такой же опыт, когда я купил в магазине игру «Страшные сказки». Меня привлекла красивая картинка и низкая цена. Притащив домой игру, я сразу распаковал её, подивился размеру карт — они размером с Таро и очень красивые. Я внимательно всё рассмотрел, собрал обратно и положил на полочку. Стоит ли говорить, что в неё я не играл вообще? Увы, отечественный настольный геймдев страдает от весьма посредственного оформления. Красивым, качественным артом могут похвастаться единицы игр. К ним относится тот же самый Берсерк, для которого рисовали сотни художников. Там арт что надо. Нанимать же художников уровня Лео Хао или Елены Беспаловой совершенно невыгодно для разработчиков. Стоимость разработки такой игры будет космической, а значит её будет сложнее окупить. Поэтому большинство игр оформляется слабыми художниками по 500₽ за одну картинку, так как у профхудожника стоимость будет от 5000₽ до 30 000₽. За рубежом же вот как-то умудряются договариваться с крутыми художниками — тот же Bloоd Rage оформлен мегакрутым Адрианом Смитом, а Серп Якубом Розальски. Почему у нас так вот нельзя сделать — мне непонятно. Самиздатовские же разработчики бьются над этой проблемой головой о пол. Стоимость полного оформления настолочки может быть выше стоимости её печати! Но об этом тоже во второй части нашей истории.
Настольная игра как дипломный проект
— Совсем недавно вы прошли курс по геймдизайну в Skillbox. Почему? Ведь у вас был опыт преподавания геймдизайна в «Синергии»?
— Отвечу цитатой Вольтера: «Чем более читаете, не размышляя, тем более уверяетесь, что много знаете, а чем более размышляете, читая, тем яснее видите, что знаете ещё очень мало». Другими словами, надо постоянно совершенствоваться и получать новые знания.
— Вашим дипломным проектом на курсе стала разработка настольной игры на базе «Нашей Вселенной», хотя до этого вы уже делали »Первые старты». Почему вы снова вернулись к созданию настолок?
— Ещё до изучения геймдизайна в Skillbox я прочитал о том, как важно сделать прототип игры. И в начале 2020 года я собрал настольный прообраз альфа-версии «Нашей Вселенной» под названием «Кратер надежды»
Игра вышла специфической, потому что основная её цель заключалась в тестировании геймплея видеоигры. Но она подтвердила изначальные гипотезы и уточнила детали. Так, во время тестирования появилась идея порционной подачи образовательного контента и сложились таблица вероятностей для влияния Фактора на экспедицию. Также пришло понимание, как и в какой форме возможна разработка AR-контента для настолки.
Затем в сентябре 2020 года я пришёл на курс геймдизайна в Skillbox. В качестве дипломного проекта я разработал прототип игры Patria Nova.
— Получается, что бренд один, но игры разные?
— Общий бренд «Наша Вселенная» показывает единый лор истории. Фамилии и черты характера космонавтов прямо перекликаются с героями альфа-версии видеоигры. Patria Nova — это настольный сиквел, события которого косвенно продолжают историю «Нашей Вселенной». Но в настолке геймплей кардинально отличается от игрового процесса «Нашей Вселенной». В теории «Наша Вселенная» вполне может стать основой для расширения темы Patria Nova — создания спин-оффов с более детальным изучением экзомиров. Но здесь нужно действовать аккуратно, ведь у нас нет достоверных знаний о мирах у других звёзд. Поэтому подобные спин-оффы будут в большей степени фэнтезийными, чем научно-фантастическими.
— Чем вы вдохновлялись при создании Patria Nova?
— Источниками вдохновения стали книги «Сильнее времени» Александра Казанцева (1973) и «Фабрика планет» Элизабет Таскер (2019). Если говорить о видеоиграх, то это Outpost (1994), Reunion (1994), Sid Meier’s Alpha Centauri (1999), Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (2014). Из фильмов — «Интерстеллар» (2014) и «Пришелец» (2018).
Кстати, «Пришелец» как раз отечественный фильм. В нём ярко обыгран момент конфронтации медийной индустрии и космоса. Это отражено и в Patria Nova: пока космонавты изучают далёкие миры, на Земле смотрят реалити-шоу и занимаются «действительно серьёзными делами». А карточки событий «Вести из дома» влияют на мораль экипажа.
Дизайн карточек «Вести из дома» и «Астрофизическое событие» в Patria Nova. Изображения: студия «Планета Людей»
Дизайн карточек «Вести из дома» и «Астрофизическое событие» в Patria Nova. Изображения: студия «Планета Людей»
— Вы планируете дальше развивать идею настольных игр?
— В ближайших планах — создание приквела Patria Nova, который, в свою очередь, поможет разработке финальных миссий видеоигры «Наша Вселенная». «Patria Nova: Обратный отсчёт» расскажет о создании межзвёздного корабля. Продолжительность геймплея сократится, равно как и общее количество элементов, но основные механики Patria Nova останутся прежними.
— Вы демонстрировали Patria Nova на московском митапе GamedevHouse. Как люди отреагировали на игру?
— На этом митапе прошло уже второе публичное тестирование настольной игры. Удивительно, что в обоих случаях игроки проявили большой интерес к лору, читали описание событий и технологий. Возможно, нам везёт с поиском целевой аудитории. Может, сам формат, арт-составляющая и общая атмосфера исследования неведомых миров располагают к изучению лора.
Игра постепенно эволюционирует. Тесты показали, что игроки ждут большей свободы действий космонавтов, но заданные правилами ограничения — это как раз элемент игрового челленджа. В дополнениях к игре мы планируем фракцию Нейроидов — обладателей искусственного разума со своей, нечеловеческой логикой. У них больше свободы, но для баланса ограничены возможности. Всё-таки это машины, а не люди.
Тестирование прототипа настольной игры Patria Nova. Фото: личный архив Алексея Борисова-Гагаринского
— А что думаете про обучение в Skillbox?
«Время — это ценный ресурс»
— Алексей, расскажите немного о себе. Чем вы занимаетесь, помимо основных проектов?
— Я учился на биологическом факультете МГУ, далее в Литературном институте имени А. М. Горького. Работал в разных компаниях, в том числе зарубежных, есть большой опыт в области графического дизайна и рекламы. Продюсировал AR-приложение в компании «Кибер Россия». Постоянно совершенствую свои навыки: осваиваю 3D-моделирование, основы постобработки видео и различный софт на площадках Udemy, Udacity и Stepik. Сейчас работаю 3D-художником в сфере иммерсивных аттракционов, недавно стал проверяющим преподавателем в Skillbox. В последнее время удаётся уделять больше внимания проектам нашей студии «Планета Людей». Один из таких — игра «Наша Вселенная».
— При такой занятости вы находите время для досуга?
— Свободного времени практически нет, так как для меня время — это ценный ресурс. Если оно появляется, возникает вопрос: что ещё можно сделать для студии сейчас? Какому проекту уделить время? Какой навык подтянуть? Какую полезную информацию изучить? Понятное дело, мы не роботы. Немного свободного времени найдётся. В этом случае я стараюсь ознакомиться с новинками компьютерных стратегий. Если говорить о фильмах, то я предпочитаю фантастику и смежные темы. Недавно посмотрел сериал «Чёрное зеркало».
— Все проекты студии «Планета Людей» посвящены космосу. Откуда такая любовь к этой теме?
— Нашу команду объединяет космос — как идея, как философия. Каждый сам выбирает свой путь. Для меня всё началось, когда мне было шесть лет, — я тогда прочитал учебник по астрономии Б. А. Воронцова-Вельяминова. Если представлять в этом возрасте, что пылинки в утреннем свете — это звёздные скопления, то не стоит удивляться, что космос останется с тобой навсегда.
До школы я мечтал стать астрономом. Правда, интересы с возрастом менялись… Оглядываясь в прошлое, удивляюсь, как раньше я не замечал своего пути. Но в 2014–2015 годах я подружился с интересными людьми, в том числе с организаторами площадки «Марс-Тефо», принял участие в нескольких мероприятиях на ВДНХ и прочитал книгу «Прогноз развития космонавтики на 100 лет» под редакцией академика Бориса Чертока. После этого появилась идея «Нашей Вселенной», и я понял, что космос — это мой путь и смысл моей жизни.
Составляющие настольной игры
Сеттинг — тут НИ поражают воображение. Здесь они не уступают КИ ни в коем случае, а даже и превосходят их. НИ могут быть и про космос, и про фэнтези, и реальные, и постапокалипсис, и нуар. В общем сеттинги могут быть как всем известные, так и совершенно безумные. Космос как сеттинг тоже немало популярен, как и в КИ. По сеттингам НИ написано немало статей. Я думаю, вы их легко найдёте, потому что, если их тут перечислять, то это будет ещё одна большая статья. Отдельно бы хотел выделить сеттинг по Лавкрафту — в НИ он очень популярен и игр про охотников за Ктулху очень много, в КИ же он практически мёртвый.
Количество компонентов и их разнообразие — как я уже писал выше, цена игры сильно зависит от количества и качества разнообразных компонентов. Тут хотелось бы сразу заявить, что в России с этим всё очень печально. Кроме нескольких крупных компаний у нас никто не умеет даже нормально карточки для игр вырубать. Про миниатюрки и что-то сложнее чем деревянная фишка можете забыть сразу. Именно поэтому, зарубежные игры, где всё это есть, так лихорадят наши умы. Вы только посмотрите, какие там настолочки — сотни миниатюр, которые являются произведениями искусства, в одной коробке, сочный, качественный арт знаменитых художников, идеально вырубленные жетоны и карточки. Сразу становится понятно, почему эти игры собирают миллионы долларов на кикстартере, и почему один комплект игры со всеми дополнениями может стоить около 30 000₽. И это покупают! Пусть и не всегда эти игры играбельны, они уже представляют из себя коллекционную ценность. Увы, у нас пока с этим всё плохо. Конечно, если задаться целью, влезть в долги и собрать лучших художников, скульпторов, печать заказать в Финляндии, а миниатюры в Германии, да, можно сделать игру своей мечты, но вспоминаем то, о чём я писал выше про авторов. Кто купит вашу игру с русской фамилией за 8 тысяч рублей? 1000 гиков? Будет ли стоить овчинка выделки? Однозначно, нет. Поэтому всё так как есть, но сподвижки в лучшую сторону намечаются, и я уверен, что скоро и у нас появится свой «рашентреш». Если вы идёте по пути самиздата, то среднее качество компонентов — это ваш удел. Вы уже понимаете, что при себестоимости коробки в 300 рублей, в ней не будет ни красивых минек, ни деревянных компонентов, ни переплётного картона, а про льняное покрытие коробки можете забыть ещё в типографии. А что же там будет? Ну, карточки будут, поля из простого картона, хорошо если их ещё ламинируют, жетоны из переплётного картона, обычная коробка, правила. Скорее всего, всё это будет плохо вырублено — жетоны могут быть с поехавшим изображением, карты вырублены неровно и махриться по краям. В общем, стандартный такой пакет начинающего издательства. Типография запросто может бракануть пару карточек из 140 и заменить их цифровой печатью. Да, это не будет так заметно, но горечь останется. Как мы боролись с этим, и что из этого вышло, я напишу во второй статье.
Аудитория — вот, добрались и до этого. Конечно, если вы просто делаете игру для себя и своих друзей, то вам плевать на аудиторию. Вы можете даже не знать, кто там сидит и кто покупает все эти НИ. Но если вы хотите зайти на рынок по-серьёзному, то знать своего покупателя вы обязаны. Тут всё так же, как и с миром КИ: все знают, кто играет в ХОГи, так вот и настольщики прекрасно осведомлены, кто играет в «Монополию» или «Мафию». Давайте неглубоко так посмотрим на покупателей.
В преддверии «Акватики» — интервью с Иваном Тузовским
19.06.2019
Давно у меня в блоге не выходило интервью с кем-нибудь интересным и неординарным из настольного комьюнити. Не то чтобы я просто ленивый стал, просто после очередных нескольких несостоявшихся интервью как-то руки сами по себе опускаются что-либо подобное делать. Но с каждым годом мой круг общения все растет, я встречаю больше новых интересных людей, с которыми мне интересно общаться и играть в настольные игры. После поездки на Граникон я задумался о том, чтобы сделать несколько интервью с классными людьми, о которых, наверное, интересно было бы узнать и вам. И начать мне захотелось с очень интересного и позитивного энерджайзера — Ивана Тузовского, чья настольная карьера разработчика, я надеюсь, в этом году рванет высоко вверх и о нем заговорят все настольщики мира, т.к. в этом году наконец-то выходит его долгожданный долгострой — игра Акватика.
Честно говоря, я с Иваном сам не настолько хорошо знаком, поэтому практически на все вопросы мне и самому интересно узнать ответы=)