Pathfinder и его эпичная книга правил

Акт 6

Действие 21

При входе в Рубеж убедитесь, что текущая дата находится между 16 и 21 числами Гозрана 4717 года. В ином случае вам не удастся получить требуемый финал. Не исключено, что этот исправить возникшую ошибку можно при помощи редактирования сохранения, однако мы не проверяли этот способ.

В Рубеже, когда вас попросят разбить лагерь, неподалеку от входа в сооружение, в которое вам необходимо войти по сюжету, будет стоять небольшое святилище. Взаимодействуйте с ним, и вокруг вас появятся зеленые огоньки.

Действие 22

Зачистите подземелье. Во время разговора с Арилу после уничтожения Эхо Дескари, не вступайте с ней сразу же в бой. Вначале расспросите ее обо всем, а уже потом бейте с ней.

Действие 23

Выберите все варианты диалога, которые связаны с изменением ее мнения касательно проведенного эксперимента. Выберите 1-3 ответы. Когда она спросит у вас, почему, то укажите все фразы по порядку. Не обязательно обладать всей информацией. Достаточно выбрать только 5 из 7 вариантов диалога. Если вам не хватает ответов, то значит, вы не выполнили какое-то из указанных действий.

Дав ей 5 из 7 причин поверить вам, выберите опцию, в которой вы предлагаете ей поработать вместе с вами.

Действие 24

Далее снова выберите все варианты диалога, которые однако не завершат ваш разговор. Если вы потерпите неудачу, то это значит, что вы что-то упустили в предыдущих актах.

Действие 25

Вам снова придется сражаться с повелителями демонов. Вновь примените на них полуночные болты для получения еще 2-х кристаллов, что поможет вам вознести всю свою группу.

Действие 26

Поздравляем, вы теперь будете вознесены. В зависимости от имеющихся кристаллов, вы сможете: вознестись в одиночку, вознестись вместе с Арилу или вознестись вместе с Арилу и со своим отрядом.

Отличия от Dungeons & Dragons 3.5

Основное направление, в котором работали создатели Pathfinder, – улучшение внуриигрового баланса. Кроме того, убран ряд раздражающих моментов, что сделало игру продуктивнее и интереснее. В том числе:

  • персонажи стали получать бонусы на каждом уровне и фиты на каждом втором, фитов стало вдвое больше,
  • на создание магических предметов и ряда заклинаний больше не тратятся очки опыта,
  • убран штраф за мультикласс, но развитие в одном классе поощряется дополнительными «плюшками»,
  • персонаж не погибает при переходе через 0 хитов – у него есть еще запас, равный его Выносливости, чтобы дать фору другим персонажам его исцелить заклинанием или зельем,
  • способности классов используются чаще, эффективнее, увеличился спектр их применения,при переходе на эпические уровни (выше 20-го) персонажам дают очень мощные способности,
  • умеющие применять магию классы получили доступ к большему числу заклинаний,
  • мелкие навыки объединили в более крупные.

Минусы

Сперва я очень удивился размеру правил. У книги правил 32 страницы, шрифт мелковатый, но, правда, зато есть много картинок. Читались правила нелегко. Автор игры (Майк Селинкер) постарался как можно подробнее рассказать обо всех принципах геймплея игры. С одной стороны это хорошо, так как правила тщательно разжевываются, чтобы у игроков не было вопросов. С другой стороны после нескольких страниц начинаешь забывать, о чем читал раньше. Никакого обучающего режима в игре нету. Мне было бы удобнее разложить сначала маленькую демо-партию, а потом прочитать уже полные правила и взяться за основное приключение. Поэтому прочитав все правила и разложив первый сценарий, я регулярно сталкивался с проблемами и лез изучать правила заново. В некоторых моментах меня дико бесило описание игровых ситуаций.

Где найти Сказителя в 3 главе «Пятый крестовый поход»

Продолжить поиски Сказителя в третьей главе можно только после освобождения Дрезена от армии демонов. Когда город будет восстановлен, отправляйтесь в таверну «Полумера» на северо-востоке города и найдите здесь охотника за головами по имени Грейбор.

Скажите Грейбору, что хотите нанять его для охоты на дракона и заплатите 2500 монет (в противном случае он откажется помогать вам). Покиньте город и следуйте на запад в локацию «Суровый бор». Не забудьте взять в свой отряд Грейбора, так как без него не получится устроить засаду на дракона.

По пути к нужной локации дракон будет нападать на вас несколько раз, так что перед вылазкой стоит подготовиться к нескольким серьёзным сражениям. Оказавшись в локации «Суровый бор», скажите Грейбору, что готовы напасть на дракона. Когда он появится — сразитесь с ним. Убить вам его не удастся, но это к лучшему. Кровавый след приведёт вас прямиком к логову дракона, где вы и найдёте Сказителя.

Покиньте локацию и следуйте на восток к «Утраченному святилищу». Неподалёку от святилища вы заметите кровавый след. Войдите в локацию и пройдите текстовый квест (нужно спросить совета у охотника за головами). После спуститесь к капищу поруганной веры и перед этой локацией сверните на запад. Так вы окажетесь в логове дракона.

Сразитесь с драконом и убейте монстра. После первой атаки дракон переберётся на другую сторону башни. Если вы не успеете убить его, то ему удастся сбежать. В любом случае здесь вы встретите Сказителя, который попросит найти заметки древних эльфов. Нужные вам записи находятся на книжной полке слева от Сказителя.

Даже если вы найдёте заметки, Сказитель откажется брать их в логове дракона. Вернитесь в Дрезен и отыщите Сказителя перед воротами в цитадель.

Дьявол

  • Доступно: Акт 3, Акт 5
  • Локации: Дрезен, Бастион Справедливости
  • Мировоззрение: Законопослушный злой
  • Серьезные конфликты: Нет

Его сравнительно легко получить, но он напрямую зависит от выбора, сделанного на ранних этапах игры. Во-первых, вы должны встать на мифический путь Азаты или Эона в Акте 2, иначе путь Дьявола закроется для вас. Если вы выбрали путь Эона или Азаты, то перед вами появится дьявол по имени Малис, который попросит сделать его советником вашего крестового похода.

Если вы согласитесь и будете сотрудничать с Малисом (соглашайтесь со всеми его предложениями), то в конце игры после возвращения из Бездны, он появится перед вами и предложит стать Дьяволом. Затем игроки должны отправиться в Бастион правосудия возле Кенабреса, где архидьявол Мефистофель и другие дьяволы предадут Командира суду. Судебный процесс довольно прост – в ходе него будут лишь перечислять ваши решения и действия в игре. Ваш лучший шанс на успех в испытании – пройти несколько сложных проверок на дипломатию, но можно добиться успеха и без них, если ваши действия в основном соответствуют законопослушному или злому мировоззрению.

Если вы пройдете испытание, то откроется мифический путь Дьявола. Это единственный путь, который открывается на 9-м мифическом уровне, поэтому считается секретным. Это все 10 мифических путей в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Надеемся, что наш гайд поможет вам разблокировать их все.

Азата

  • Доступно: Акт 1
  • Локации: Рыночная площадь Кенабреса, Дом для вечеринок графа Арендея.
  • Мировоззрение: Хаотичный добрый
  • Серьезные конфликты: Арушалай покинет группу, если вы смогли испортить ее, вынудив принять свою демоническую природу.

Это первый мифический путь, который может вызвать у вас определенные сложности, поскольку он привязан к цепочке заданий.

Когда окажитесь на Рыночной площади вам необходимо будет разрешить конфликт между Халраном и жрецом Дезны Рамьеном, причем вы не должны причинить вред последнему. К счастью, большинство вариантов позволяют Рамьену спокойно уйти. Проще всего будет показать Халрану свет ангельского меча Ланиэля

Обратите внимание, что хоть это и выбор мифического пути Ангела, однако он ни к чему вас не обязывает

Затем найдите Рамьена в разрушенном храме Дезны. Он будет невидимым, поэтому имейте под рукой персонажа с высоким восприятием или предмет, позволяющий видеть невидимок. Поговорите с ним и согласитесь помочь ему с поиском других послушников Дезны. Это должно разблокировать побочный квест «Взгляд, устремленный к звездам».

Примечание: Данное задание может также выдать Илкес. Он появится, если вы никак не навредили Рамьену.

Сначала вам нужно будет отыскать Аранку, которая находится в Доме для вечеринок графа Арендея, где можно также завербовать Дейрана. Бард должна без проблем дать вам свое согласие.

Вы найдете второго жреца Дезны, Талла, замаскированного под крестоносца, недалеко от того места, где нужно наводить мост через разлом при первом посещении Рыночной площади. На его шлеме имеется большое перо. Поговорите с ним, и он раскроет вам свою личность. Если вы ранее не разобрались с Халраном, то он вновь влезет в разговор. Поступайте с ним, как хотите, однако убедитесь, что Талл может сбежать.

Наконец, возвращайтесь в храм Дезны на Рыночной площади и поговорите с Адептами, которые предложат спеть для вас песню. Согласитесь и выберите вариант, в котором вы будете подпевать им. В результате откроется путь Азаты.

Заклинания[]

Заклинание – это одноразовый магический эффект. Некоторые заклинатели выбирают заклинание из списка разученных, у других есть более широкий выбор. Большинство заклинателей готовят заклинания заранее – с помощью книги заклинаний или через молитвы – а некоторые умеют творить заклинания спонтанно, без подготовки. Есть много различий в путях, которыми персонажи создают заклинания, но сами заклинания имеют много общего.

Виды заклинаний

Мистические заклинания

Барды, магусы, чародеи и маги творят мистические заклинания. По сравнению с сакральными заклинаниями, они производят куда более впечатляющие и разрушительные эффекты.

Тем не менее, у них есть один важный недостаток – при использовании мистических заклинаний персонажем в доспехах всегда есть шанс провала, при котором заклинание тратится, а его эффект не возникает. Этот шанс можно снизить с помощью особой черты максимально на 20%.

Сакральные заклинания

Жрецы, друиды, инквизиторы, опытные паладины и рейнджеры творят сакральные заклинания. В отличии от мистических заклинаний, их сила происходит из божественного источника. Магическая сила жрецов исходит от их божественных патронов, друиды и рейнджеры оперируют сакральной силой природы, а паладины – сакральной силой закона и добра. Сакральные заклинания в большей степени сфокусированы на исцелении и защите и куда менее ярки и разрушительны, чем мистические.

Сакральные заклинания не имеют шанса провала при использовании их в доспехах, а также большинство из них нельзя прервать внеочередной атакой.

Список заклинаний представлен в данной статье.

Особые способности

Некоторые классы и существа получают особые способности, многие из которых действуют как заклинания.

Псевдозаклинания

Обычно, псевдозаклинание работает так же, как и одноименное заклинание. У псевдозаклинаний нет устных, физических или материальных компонентов, они не требуют концентрации. Их применяют силой мысли. Броня никак не влияет на работу псведозаклинания, даже если оно похоже на мистическое заклинание с физической компонентой.

Чтобы использовать такую способность, нужно потратить 1 основное действие (если не указано иное). Во всем остальном, псевдозаклинание будет работать как просто заклинание.

Псевдозаклинания можно рассеять, на них действует устойчивость к магии. Они не работают там. где магия подавлена. Псведозаклинания нельзя использовать для контрзаклинания, также как и на них нельзя воздействовать контрзаклинанием.

Если класс персонажа дает способность псевдозаклинания, которое не имеет аналога среди заклинаний, то его уровень будет равен заклинанию наивысшего круга среди заклинаний, которые может сотворить персонаж. Для расчета используется классовый уровень, который даровал эту способность.

Сверхъестественные способности

Они не могут быть прерваны и не вызывают внеочередных атак. К таким способностям не применяются устойчивость к магии, контрзаклинания и рассеивание магии. В пределах антимагического поля они не работают.

Экстраординарные способности

Эти способности, в отличии от заклинаний, нельзя предотвратить в бою. Они в большинстве своем не провоцируют внеочередную атаку. Эффекты или местность, блокирующая магию никак не действует на экстраординарные способности. Их нельзя рассеять как магию, они действуют в условиях антимагии. Экстраординарные способности не считаются магическими, хотя некоторые из них могут ломать законы физики.

Естественные способности

В эту категорию включены способности, которыми существо обладает благодаря своей физической форме. Естественные способности не считаются экстраординарными, сверхъестественными или псевдозаклинаниями.

Сеть (Net)¶

Вы можете использовать сеть самостоятельно, либо прикрепленную к веревке.
Когда она прикреплена к веревке, ее можно использовать для существа среднего размера или менее на расстоянии вплоть до 10 футов (а не только рядом с вами).
Вы можете продолжить Захват, чтобы держать цель, пока она остается в пределах 10 футов и вы продолжаете держать сеть.
Схваченное существо получает бонус обстоятельства +2 к , если только вы не рядом, и может сделать проверку Атлетики с КС 16, чтобы сеть.
Как только цель больше не схвачена, сеть становится неудобной для использования до тех пор, пока не будет сложена, использованием действия которое получает признак “концентрация”, требующего двух рук; если она используется не будучи сложенной, то проверки с этой сетью получают штраф -2.

Языки (Languages)¶

Ваша запись родословной уточняет какие языки вы знаете на 1-м уровне.
Обычно, это значит, что вы можете говорить и читать эти языки.
Положительный модификатор Интеллекта дает вам дополнительные языки, равные значению этого модификатора.
Вы можете выбрать эти языки из списка в родословной персонажа и из тех, что доступны в вашем регионе или этносе.
Спросите вашего Мастера, если вы хотите взять какой-то язык, но его нет в этих списках.
Если ваш модификатор Интеллекта изменяется в ходе игры, то вы соответствующим образом меняете количество известных языков.

Представленные здесь языки сгруппированы в соответствии с тем, насколько они распространены в регионе “Внутреннего моря”.
Распространенные языки регулярно встречаются в большинстве мест, даже среди тех, кто не является носителями языка.
На необычных языках (смотри ) и региональных языках чаще всего говорят носители языка, но на них также говорят некоторые ученые и те, кто интересуется соответствующими культурами.

Друидский – тайный язык, и доступен только персонажам друидам.
В действительности, друидам запрещено обучать этому языку не-друидов (описано в “Анафеме” друидов, в описании класса).

Ваш персонаж может изучать новые языки во время своей карьеры авантюриста.
Например, выбор способности дает персонажу два новых языка, которые выбираются из и .
Другие умения и эффекты могут давать доступ к обычным и необычным языкам, как описано в их описаниях.

Таблица 2-1: Распространенные/Обычные языки (Common Languages)

Язык

Говорящие

Всеобщий (Common)

Люди, дварфы, эльфы, полурослики
и другие распространенные родословные

Драконий (Draconic)

Драконы, рептилоидные гуманоиды

Дварфский (Dwarven)

Дварфы

Эльфийский (Elven)

Эльфы, полу-эльфы

Гномий (Gnomish)

Гномы

Гоблинский (Goblin)

Гоблины, хобгоблины, багберы

Полуросличий (Halfling)

Полурослики

Джотун (Jotun)

Гиганты, огры, тролли, эттины, циклопы

Орочий (Orcish)

Орки, полуорки

Сильван (Sylvan)

Феи, кентавры, растительные существа

Подземный (Undercommon)

Дроу, дуергары, зулгаты

Таблица 2-2: Необычные языки (Uncommon Languages)

Язык

Говорящие

Акло (Aklo)

Деро, злые феи, потусторонние монстры

Гнольский (Gnoll)

Гноллы

Бездны (Abyssal)

Демоны

Инфернальный (Infernal)

Дьяволы

Небесный (Celestial)

Ангелы

Некрил (Necril)

Упыри, разумная нежить

Теневой (Shadowtongue)

Нидальцы, существа Теневого плана

Акван (Aquan)

Водные существа, водные элементали

Ауран (Auran)

Воздушные элементали, летающие существа

Земляной (Terran)

Земляные элементали

Инан (Ignan)

Огненные элементали

Таблица 2-3: Тайные языки

Язык

Говорящие

Друидский (Druidic)

Друиды

Языки используемые в Бестиариях находятся в .

Акт 5

Примечание: Если вы добрались до данной главы и хотите получить секретный финал, то мы советуем вам подождать 4-5 недель и только потом браться за выполнение следующих шагов. Дело в том, что многие пользователи жалуются на множество багов в этом эпизоде, поэтому есть немалая вероятность запороть себе прохождение.

Если ранее вы выбрали мифический путь Демона или Трикстера, то вам предстоит сразиться с очередным повелителем демонов в рамках своего мифического задания. Примените на нем полуночный болт для сбора очередного кристалла. Опять же он необязателен, однако без него вы не сможете вознести всех своих спутников и Арилу. При выборе другого мифика постарайтесь выполнить миссию Нэнио.

Примечание: Прежде чем что-либо предпринимать в данном акте, начните исследование проекта «Нахиндрианский кристалл».

Действие 14

Отправляйтесь к водопаду Палары, так как кто-то из ваших старых знакомых направил туда целую армию демонов, о чем будет упоминаться в прошлом акте. Вскоре вам предложит разобраться со злодеем или спасти заложников. Обязательно поймайте Мутасафена. Если ранее к вам присоединилась Нура, то вы сможете выполнить два действия за раз – главное убедитесь в том, что нужный персонаж не сбежал.

В результате вы откроете еще одно исследование под названием «Карта Палары», которое тоже следует завершить.

Действие 15

После попадания в Из сразу же направляйтесь в руины, расположенные с правой стороны (если встать лицом к боссу). Данный проход ведет вниз. Здесь вам предстоит сразиться с Анеморой. Удостоверьтесь в ее смерти. В левой части помещения лежит кристальный (хрустальный) ключ – подберите его.

В этом же подвале с правой стороны от спуска имеется тайный проход, требующий проверку на Восприятие. В сундуке будет лежать стеклянный ключ. Обязательно возьмите его. Добавим, что в одном из разрушенных домов можно найти еще один полуночный болт.

Действие 16

При сражении с Дескари в Из вы сможете применить на нем полуночную стрелу для получения нового кристалла. Однако подобрать этот предмет нужно до того, как противник будет уничтожен. Далее возвратитесь в лабораторию Арилу и взаимодействуйте с проектом «Лексикон». Появится портал золотистого цвета, в которой вам нужно будет пройти.

Действие 17

Увидев, что кто-то начал призывать Балора, изучите лес справа от дома. В глуши появится окно, воспользуйтесь ранее полученным ключом. Заметки Арилу лежат на 2-й книжной полке с правой стороны. Выбравшись из данной секретной области тут же примитесь за исследование проекта «Заметки Арилу».

Сохранитесь, прежде чем перейти в следующий портал. Нужный разлом показан на скриншоте выше.

Действие 18

В конце данной области вы повстречаетесь с Арилу. Прошлые 2 варианта с призраками влияют на фразы, которые вам нужно будет выбрать в данном диалоге. Первый всегда один и тот же. Таким образом, вам придется сыграть в угадайку, задавая различные вопросы. Не обязательно быть Золотым драконам, и постарайтесь не уничтожать проектор. Если вы испортите комбинацию, то просто загрузите предыдущее сохранение.

Если вы простите обоих, то правильные ответы будут выглядеть следующим образом:

  1. Грусть или гнев.
  2. Его вина неоспорима, но он уже достаточно пострадал. (если простили).
  3. Он заслужил смерть.

Если вы откажите обоим:

  1. Грусть или гнев.
  2. Ради справедливости.
  3. Предательство заслуживает наказания.

Первый призрак – это всегда второй вопрос, а второй призрак – всегда третий вопрос. Не бойтесь менять их местами, если хотите, то есть простите одного, но откажите другому.

Действие 19

В конце 4-го акта руку наследника бросят в Тюрьму неизбежности. Вам необходимо будет освободить его. Разобравшись с боссом во второй области, вы откроете проход из уровня, но не используйте его. Отыщите секретный проход, который ведет за пределы лабиринта.

Вам снова придется пройти проверку на Восприятие. Выбравшись, пройдите прямо и выполните 2 проверки на Атлетику. В результате вы окажитесь возле горы драгоценный камней. Здесь вам нужно будет разобраться с еще одним боссом.

Действие 20

Выйдя из тайного прохода, вместо того, чтобы двигаться прямо, тут же сверните направо. Тут будет еще одна проверка на Атлетику. Тут будет кое-кто, с кем вы сражались раньше. Расспросите его обо всем. Информация для мифического пути Лича не нужна.

Камуфляжный костюм (Camouflage Suit)¶

Эта легкая сетка легко надевается поверх легкого доспеха.
Костюм разработан так, чтобы добавлять в него местную флору и частички земли, и помочь вам органично вписаться в окружающую среду.
Из-за использования грубых материалов во время его применения, этот предмет не подходит для персонажей без доспехов.
Вы можете подготовить костюм к использованию в текущем окружении, применяя активность исследования, которая занимает не менее 10 минут, но иногда и дольше, если трудно найти материалы или окружение достаточно необычно, из-за чего появляются дополнительные трудности в подготовке камуфляжа, способного качественно сливаться с ним.

Подготовленный таким образом костюм дает вам бонус предмета +1 к проверкам Скрытности, когда вы пытаетесь или в конкретной окружающей среде, для которой он был подготовлен.
Костюм остается пригодным для использования до тех пор, пока вы не отдохнете ночью, а также он не дает преимущества, когда вы находитесь в неподходящем окружении.
Мастер может решить, что некоторые среды настолько необычны, что вы не можете создать маскировочный костюм, подходящий для этой среды.

Доспешная юбка (Armored Skirt)¶

Эти бронированные юбки, которые также известны как бронированные килты, пользуются популярностью у рыцарей Ластволла за их универсальность и эстетическую привлекательность.
Доспешная юбка может быть надета с 2 действиями , когда она носится с легким или средним доспехом, или как часть надевания тяжелого доспеха.

При ношении с нагрудником, кольчужной рубахой, кольчугой или чешуйчатым доспехом, доспешная юбка:

  • увеличивает у доспеха бонус предмета к КБ на 1

  • ухудшает штраф проверки доспеха на 1

  • снижает ограничение модификатора ловкости доспеха на 1 (меньше к КБ от Ловкости)

  • увеличивает значение Силы, необходимое для игнорирования штрафа проверки и снижения штрафа Скорости на 2

  • добавляет признак “шумный”

Еще это делает доспех на одну ступень тяжелее (от легкого до среднего или от среднего до тяжелого), и вы используете бонус мастерства, соответствующий этому скорректированному виду доспеха.

В качестве альтернативы, когда вы носите доспешную юбку, чтобы заменить соответствующие части набора полулатного или полного латного доспеха:

  • уменьшите у доспеха бонус предмета к КБ на 1

  • уменьшите штраф проверки доспеха на 1

  • увеличьте ограничение модификатора ловкости доспеха на 1 (больше к КБ от Ловкости)

  • снизьте значение Силы, необходимое для игнорирования штрафа проверки и снижения штрафа Скорости на 2

  • добавьте признак “шумный”

Критика[править]

Хотя существенная часть игроков в D&D 3.5 восприняла Pathfinder с воодушевлением, нередки упоминания, что PF, хотя и сгладил наиболее заметные острые углы, не избавил 3.5 от глубоко заложенных «родовых проблем» с балансом. В их числе, например, пассивный рост спасбросков с ростом уровня и отсутствие роста способности заклинаний преодолевать их при этом, неравнозначность способностей классов (например, упомянутая выше способность барда для большинства игровых целей мало отличается от эффектов save or die заклятий волшебника, которые тот обретает просто с ростом уровня и так далее.

Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Наградыправить

Pathfinder Roleplaying Game была сразу же после своего появления удостоена ряда наград. Уже в 2008 году бета-версия получила золотой приз ENnie как лучший свободный продукт или сетевое дополнение (Best Free Product or Web Enhancement). В 2010 году игра была награждена золотыми призами ENnie как лучшая игра (Best Game) и лучший игровой продукт (Best Product), а обложка и иллюстрации корбука получили соответственно золотой и серебряный призы. В том же году Pathfinder была названа игрой года по версии Golden Geek RPG.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий