Обзор игры Pathfinder

Больше эпика любителям эпика

Другая важная черта проекта — масштаб. Эпический размах здешней истории намечается с первых сцен и вскоре набирает обороты. Можно вспомнить немало отличных RPG, где нам предложили уютную локальную историю без потрясений основ Вселенной. Так, например, разгильдяй Бард шел к своей Принцессе в Bard’s Tale 2004-го года. Но эпик при правильной подаче может зацепить особенно быстро и надолго. В Pathfinder: Wrath of Righteous мы с первых минут оказываемся в многолюдном городке на большом празднике. Толпы нарядных NPC, музыканты и народные забавы, вроде метания дротиков, через пять-десять минут сменяются побоищем и паникой — в полис врывается Главный демон с армией. Никакого уничтожения крыс в подвале и длительного обучения основам — вот стражники отбиваются от сотен монстров, а вот уже город разрезан чудовищной трещиной в земле, постарался главный злодей. Всё: игрок вовлечен, игрок заинтересован.

Дизайн чудовищ неплох. Вот в кадре глава нашествия. Речь об атаке демонов, не о рок-фестивалеДизайн чудовищ неплох. Вот в кадре глава нашествия. Речь об атаке демонов, не о рок-фестивале

Подобные эмоции вызывал еще один признанный жанровый образец — Dragon Age: Origins. Там тоже с первых минут челюсть впечатлительного геймера свисала до земли: огромные армии идут в бой, предатель обрекает на гибель тысячи соратников, привычная жизнь целого континента близится к печальному финалу. И вообще, сходство свежего релиза студии Owlcat с играми канадской команды BioWare прослеживается очень четко.Впрочем, богатство контента можно оценить еще на стадии генерации протагониста. Этот этап может легко отнять час или полтора реального времени, а хардкорных ролевиков обязательно приведет в полный восторг.

Ветераны жанра будут пойманы на крючок еще в процессе генерации альтер эгоВетераны жанра будут пойманы на крючок еще в процессе генерации альтер эго

Глаза разбегаются от обилия рас, а среди привычных гномов и орков нашлось место для экзотики, вроде полулисиц кицунэ (хотя после кхаджитов из TES нас удивить такими японскими созданиями не получится). Большое количество классов дополнено подклассами. Так, ведьма может стать особой Меченой ведьмой, черпающей силу в своем проклятом клейме. Мы выбираем мировоззрение, прежнюю биографию, божество для поклонения — все это определит бонусы и штрафы персонажа. Есть даже такие мелочи, как выбор голоса: для пробы герой типа «Безумный» заорет из динамиков «Вперед! Нет! Нет! Назад!». С чувством юмора, к слову, у студии Owlcat все в порядке, шуток немного, но они попадают в цель, в отличие от прочих российских проектов, где был явный перебор с плотностью не самого лучшего юмора (как в космическом приключении Breathedge).

Сюжет — лучше меньше, но лучше

Несмотря на масштаб и амбиции команды разработчиков, игра охватывает лишь крохотную часть Голариона (Golarion) — места действия оригинала. Она обозначена так называемыми Украденными землями (Stolen Lands). Это спорная область на границе нескольких государств, где нет централизованной власти, зато есть бандитские группировки и орды диких монстров.

Уже много лет люди пытаются освоить Украденные земли. Одна из таких попыток и является центральной частью сюжета Pathfinder: Kingmaker. Игрок собирает команду из 6 персонажей и отправляется в крайне опасную местность, где ежедневные сражения — это привычное дело. Игра сразу дает понять, что ее ядро — это именно боевая часть.

Сюжетная кампания, конечно, тоже есть, но ее едва ли можно сравнить с историями Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, которые указаны в качестве ориентиров прямо в описании игры в Steam. В Kingmaker меньше диалогов, а вариативность прохождения реализована довольно поверхностно. Выбор игрока в целом не влияет на развитие основной истории.

Несмотря на это, назвать сюжет плохим просто язык не поворачивается. В написании сценария принимал участие известный девелопер Крис Авеллон (Chris Avellone), один из ключевых авторов всемирно известных хитов, и потому история Kingmaker подается изящно и без ненужного надрыва. Пожалуй, единственное, к чему можно придраться — это количество сюжетного контента. Его мало, как ни крути.

Мирные будни, задушевные беседы и польза сна

Как в любой уважающей себя RPG, игровой процесс в Pathfinder: Wrath of Righteous не сводится к звону клинков и реву монстров

Здесь множество вариантов мирных занятий, и, что особо важно, запутаться в них не грозит любому поклоннику экшена. Вы можете смело игнорировать, к примеру, кулинарию и не вникать в тонкости администрирования населенных пунктов

Часть механик в Wrath of Righteous опциональна для успеха в спасении мира. Хотя учитывать игроку придется все-таки немало нюансов.

Загрузочные экраны радуют стильным артомЗагрузочные экраны радуют стильным артом

Так, привычный для RPG-приключенцев отдых происходит с учетом многих деталей. Вам стоит не просто найти тихое место, где вас не попытаются прирезать в ночи или употребить в пищу. В Pathfinder мы отдельно назначаем часового, который при необходимости поднимет тревогу, а наша банда успеет надеть не только кальсоны, но и кольчуги. Кто-то из соратников будет во время привала заниматься маскировкой лагеря, а кто-то более подготовленный станет писать магические свитки, пока товарищи дрыхнут. Даже место для лагеря придется поискать — нужна просторная ровная площадка.

Отдельное внимание уделено диалогам: они здесь с огоньком написаны и с душой озвучены (на языке Шекспира и Робби Уильмса). Порой может показаться, что действующие лица разговаривают слишком много, но все познается в сравнении: каждая вторая jRPG, да хотя бы Persona 5 Strikers, будет в разы «болтливее»

Часть реплик появляется прямо над персонажем, как в комиксах. Многие реплики содержат крепкие словечкиЧасть реплик появляется прямо над персонажем, как в комиксах. Многие реплики содержат крепкие словечки

К тому же диалоги в Pathfinder: Wrath of Righteous важны для прохождения. Опять же вспоминаются ролевые игры условного «золотого века». Правильный выбор реплик в новой Pathfinder не так важен, как в классической Planescape: Torment, где неосторожный выбор фраз мог превратить верного соратника в обезумевшего врага (шлем пламенный привет пламенному же магу Игнусу, неудачнику и шизофренику). Но проматывать диалоги, щелкая наугад на варианты ответов, тоже не стоит. Умелый оратор удвоит гонорар за квест, завербует нового члена в партию, вызовет сомнение в рядах врага. За работу с диалоговой частью студия Owlcat заслужила искреннюю похвалу.

И обязательно отметим, что новая Pathfinder старательно отрабатывает «взрослый» рейтинг 17+. Демоны и гномы не лезут в карман за ругательствами, поле боя всегда заляпано кровищей, сцены пыток и каннибализма — радуют глаз. Несколько неуклюже сделан реверанс западной половой толерантности: спасенная девушка спешит познакомить вас «со своей женой», а женой оказывается женщина-полуорк. Выстрел дуплетом: любовь однополая и мультирасовая. Насколько уместны в ролевом эпике орки нетрадиционной ориентации — каждый решит сам.

Есть куда расти

Немного коснемся технической части. Судить ее слишком строго, пожалуй, не стоит – все же до уровня AAA-проекта Wrath of the Righteous откровенно недотягивает, а по сравнению с аналогами все сделано очень даже мило. Хотя, на мой вкус, по графике и дизайну локаций новая Pathfinder все же уступает последним Divinity и Baldur’s Gate 3, но это все-таки игроки немного другой лиги.

Саундтрек простой и ненавязчивый, озвучка, несмотря на российское происхождение, на английском. Да и сама игра, скорее всего, делалась тоже не на русском – по крайней мере в тестовой версии я натыкался на явные огрехи перевода, которые были исправлены в финальной. Теперь русский текст практически идеальный, а оставшиеся недостатки почти наверняка исправят в ближайших патчах.

А вот за что Wrath of the Righteous действительно стоит поругать, так это за интерфейс и баги. Если на игровом экране все более или менее сносно и относительно интуитивно, то при рассмотрении инвентаря, экрана персонажа, дневника и прочих подобных элементов разработчики решили вернуться к истокам классических CRPG – вернее, вновь оставить их без изменения, так как в Kingmaker все было точно так же. И вместо лаконичных многооконных систем в духе Divinity или Neverwinter Nights интерфейс напоминает старые D&D-игры на Infinity Engine, по современным меркам выглядя несколько громоздким и перегруженным.

Баги тоже наверняка будут исправлены, да и особо критичных и «ломающих игру» среди них я не заметил, но досадные мелочи типа внезапно застывающих на лошади персонажей (для решения проблемы приходится спешиваться и двигать героя и лошадь отдельно – тогда все хорошо), утыкания в узких проходах (что особенно иронично при названии Pathfinder) или невозможности продать товары раздражают очень сильно.

Рука бойца колоть устала

Сражений в Wrath of Righteous много. Драться весело, особенно поначалу, но боевая часть — не лучшее, что есть в этой RPG.

В кадре очень часто появляются кровавые пятна и трупы невинно убиенных. Да, игра 17+В кадре очень часто появляются кровавые пятна и трупы невинно убиенных. Да, игра 17+

Во-первых, очень быстрый темп зачастую не даёт развернуться вашему тактическому гению. По умолчанию в бою работает активная пауза, мы вольны без спешки раздавать приказы, вспоминая успешные комбинации из Icewind Dale. Но три четверти потасовок будут заканчиваться парой ударов, после чего отряд соберёт трофеи — и на этом всё. Да, уровней сложности аж восемь (!), но на среднем дела обстоят именно так. И мы рискнем предположить, что большинство ролевиков будут играть именно на таком уровне.

И, собственно, о трофеях, и это во-вторых. Лута много. Даже слишком много: ваша партия авантюристов вскоре после начала истории наверняка будет перегружена. Но за пять-шесть часов активной игры вам ни разу (ни разу!) не попадется уникальный предмет. Типовые панцири и арбалеты собирать попросту скучно. В старых двухмерных RPG с такими предметами все было гораздо веселее, взять хоть Baldur’s Gate с его проклятыми клинками, хоть Diablo 2 с тоннами самого разного снаряжения. Навскидку вспоминается и волшебный рог викингов из Icewind Dale 2, который с трубным звуком вызывал на поле боя случайное число симпатяг-берсеркеров. В Pathfinder: Wrath of Righteous нам в руки попадается в основном железный хлам и всякие расходники.

В вашей команде могут оказаться очень неординарные товарищи. А могут и не оказатьсяВ вашей команде могут оказаться очень неординарные товарищи. А могут и не оказаться

Отдельно о магии: она в мире Pathfinder крутая и яркая. Заклинаний очень много, эффекты у них самые разные, и магический арсенал скальда будет сильно отличаться от набора колдунства у шамана. Разработчики не забыли о мелочах: если напустить на врага «Неудержимый смех», то злобный культист станет натурально ржать посреди битвы, позабыв о ваших товарищах. И таких ярких примеров немало.

Дополнительные материалы

В принципе для успешной игры достаточно базовой книги правил, нескольких листков бумаги и набора кубиков. Но различные приятные мелочи тоже могут пригодиться. В продаже на русскоязычных сайтах есть:

  1. дополнительные книги, например, «Бестиарий», где подробно расписаны монстры, которые встречаются в Голарионе,
  2. экран Мастера (цветная картонная ширма, за которой ДМ прячет листы с NPC и монстрами и свои кубики, чтобы никто не видел, какие результаты выбросил противник),
  3. наборы кубиков (у каждого игрока есть возможность обзавестись своим, «прикатанным», комплектом),
  4. готовые игровые поля для различных локаций (деревня, таверна, лес, пещера и т.п.; со временем привыкаешь держать картинку в голове, но для начинающих лучше показать на карте или хотя бы листочке в клеточку, кто где сидит, стоит или готовится ударить вас по голове),
  5. фишки монстров (просто для красоты),
  6. карточки состояний, временных и постоянных (опять же, чтобы не забывать, кто истекает кровью на поле боя, а кто сейчас вообще невидимка).

Игру постоянно можно дополнять приятными мелочами,которые помогут разнообразить процесс

Снова Unity?

Графический движок Unity удивляет своей универсальностью. На нем, как показала практика, можно сделать и ретро-платформер с отсылкой к эпохе пикселей (такой как Narita Boy), и трехмерную игру с породистой внешностью блокбастера (вспоминается отличная картинка в Desperados 3). Pathfinder: Wrath of Righteous ближе ко второму примеру.Видеоряд новой игры выдает массу мелких деталей в каждом кадре, неплохие динамические эффекты, вроде роскошной грозы с молнией, а еще здесь отличные модели персонажей. В отдельном меню последних можно долго вращать и рассматривать прорисовку каждого элемента в экипировке.

Подземный мир освещают грибы разного размера. Выглядит симпатично и обманчиво уютноПодземный мир освещают грибы разного размера. Выглядит симпатично и обманчиво уютно

Музыка также на уровне. Композиции передают нужную атмосферу и напоминают работы таких признанных композиторов, как Инон Зур (Inon Zur), автор музыки ко многим хитам по лицензии D&D и к играм франшизы Fallout.

***

Если вы решили, дочитав до этих строк, что перед нами почти идеальная RPG, то это не так. Недостатки есть: порой незначительные — как неполная озвучка, а порой очень досадные — как затянутость походов по одинаковым комнатам очередной крупной локации. Но достоинств больше, и это факт. В игре много нелинейности, сложных персонажей, необычных ситуаций и неожиданных встреч. А ещё отличная система создания и развития персонажей. Наконец, игра дорого выглядит и звучит.

Как вы относитесь к переносу настольных игр в формат компьютерных RPG?

  • На ПК выпустят ролевую игру, которую фанаты Baldur’s Gate и Dungeons & Dragons ждали 20 лет
  • Чудо-мужчина Крис Пайн заполучил звезду «Форсажа» для экранизации легендарной игры Dungeons & Dragons
  • Первые впечатления от Baldur’s Gate 3. Достойное продолжение легендарной серии или неудачная попытка?

Отечественная RPG с настольными корнями

Pathfinder: Kingmaker стала приятной неожиданностью для многих. Далеко не каждый дебютный проект русской студии может тягаться с мастодонтами жанра. Игру Owlcat Games действительно можно поставить в один ряд с другими популярными партийными RPG.

Но сначала разработчики должны исправить ошибки, которых в игре масса, а также не ударить в грязь лицом с выпуском дополнений в составе сезонного пропуска. Со всем остальным у Kingmaker проблем нет.

  • Вышел релизный трейлер Pathfinder: Kingmaker — фентезийной RPG от создателя Fallout 2
  • Стала известна дата выхода Pathfinder: Kingmaker от Криса Авеллона (видео)
  • Pathfinder Adventures теперь издается Asmodee Digital на iOS и Android

Используйте все, что у вас есть

Попав в непростую ситуацию, не спешите перезагружать игру издалека. Время пошуршать по карманам. 

Если вы оказались в тисках, спокойно уберите руки от управления и зайдите в инвентарь. За пару часов, проведенных в игре, в партийном рюкзаке наверняка образовались залежи свитков, жезлов и склянок, на которые вы не обращали внимания. Это и есть подкрепление.

Сложная тактическая ситуация — повод провести ревизию найденного добра. Не поленитесь пройти по каждой клеточке инвентаря. Поверьте, в итоге игру перевернет какая-нибудь незаметная мелочь.

Kingmaker постоянно подбрасывает героям что-нибудь полезное по мелочи, и чаще всего проверять товар у кассы лень — берешь все, что булькает и светится магией.

В этой игре нет крафта (спасибо, Owlcat Games!), поэтому нет и риска захламления инвентаря бесконечными запчастями и материалами.

Избегайте простого — не обладающего волшебными свойствами — оружия и доспехов. Они практически не представляют ценности для торговцев, при этом немало весят и встречаются повсеместно. Даже на самых ранних этапах игры таскать это барахло с собой нет никакого смысла. Все остальное — собирайте! Самая невзрачная бутылочка может спасти в трудную минуту.

Закончились заклинания — используйте свитки и посохи. Оставшись без волшебной брони, пейте зелья, которые мешают попасть по героям. Стреляйте из посохов.

Помните о том, что высшая магия не делает заклинания базовых уровней хуже. Банальная паутина, вовремя брошенная в сторону скопления врага, может повлиять на ход сражения даже с серьезными противниками. 

Не вширь, а вглубь

Возможно, кому-то это и не понравится, но ролевая система и боевка Wrath of the Righteous никаких существенных инноваций в себе не несут. Это все та же производная третьей редакции D&D с некоторыми различиями в деталях, которая глобально не особенно сильно отличается не то, что от Kingmaker, но и от большинства серьезных CRPG вообще. Классы, расы, атрибуты, атака, защита, слоты заклинаний, спасброски – любой фанат жанра прослезится от знакомых слов, но вот новичку разобраться во всех этих тонкостях будет очень тяжело.

И не только новичку – даже мне с полностью пройденной серией Baldur’s Gate и парой лет игры в самые разнообразные модули Neverwinter Nights за спиной после долгого перерыва разобраться было сложно. Я чуть ли не физически ощущал, как крутятся в моей голове воображаемые шестеренки. К счастью, на этот случай в игре предусмотрены гибкие настройки уровня сложности и автоматической прокачки персонажей. От «знакомства с сюжетом» до полного хардкора. Есть здесь и подробный туториал.

Но отсутствие новых глобальных идей компенсируется великолепной реализацией. Разработчикам идеально удалось перенести в компьютерный формат настольные правила – причем без лишней помпы, как это было заявлено в Baldur’s Gate 3. Одних только классов для создания персонажа здесь доступно 25 (двадцать пять!), в каждом из которых есть 6-7 подклассов, плюс еще 13 дополнительных с определенными требованиями, которые можно использовать для мультикласса.

Пожалуй, впервые в изометрических RPG реализована механика сражения верхом – мы ждали этого едва ли не со времен первой Neverwinter Nights. И таких деталей тут не просто много, а очень много – уместить их в одну статью не представляется возможным. Для этого есть встроенная в игре энциклопедия.

Вердикт

Wrath of the Righteous получилась идеальным сиквелом – развивая идеи Kingmaker, она стала лучше предшественницы буквально во всем. Игра безусловно обязательна для всех поклонников не только первой части, но и жанра CRPG вообще, особенно в условиях нынешнего «безрыбья». Когда все Divinity, Pillars of Eternity и Tyranny уже пройдены, а полноценного релиза Baldur’s Gate 3 непонятно сколько ждать, новая Pathfinder как никогда кстати.

Готовьтесь посвятить ей десятки часов своей жизни. Возможно, не раз – реиграбельность тут довольно значительная. Но будьте снисходительны к багам и сложности освоения. Это игра явно не для всех, однако если вы уделите ей частичку своего сердца и разума, она точно отплатит вам взаимностью. А недавно разработчики поделились еще одной прекрасной новостью – 1 марта 2022 года планируется релиз на консолях.

Рейтинг читателей6 Оценок

7.5

Плюсы
проработанный сеттинг и лор
глубокая ролевая система
вариативность прохождения
насыщенность квестами и диалогами

Минусы
громоздкий интерфейс
перегруженность механиками
мелкие баги

8

За веру и свет

Сюжет Wrath of the Righteous разворачивается в той же вселенной, что и действие Kingmaker, но прямым продолжением не является. На этот раз вместо Украденных Земель нас ждет Мендев, именуемый «крестоносным королевством». Это государство, ведомое королевой-паладином Голфри, стоит на страже Голариона от Мировой язвы – разрыва между измерениями, в который хлынули демоны из Бездны, одного из так называемых планов существования (слоев реальности) этой вселенной. Примечательно, что Бездна и Ад – это совершенно разные в контексте Pathfinder понятия.

И таких нюансов в игре куча, как и положено любой хорошей RPG. Благодаря солидным настольным корням и качественной работе сценаристов сеттинг и лор игры проработаны просто великолепно и раскрываются буквально во всем – диалоги, описания предметов, окружающие предметы и, конечно же, книги и записки. Многие упоминающиеся в текстах и диалогах понятия «подсвечиваются» в стиле «Википедии», как это было сделано, например, в Tyranny. Можно навести курсор и получить краткую справку.

Возвращаясь к сеттингу и истории – Мендев под руководством своей королевы уже много лет ведет постоянную войну с демонами, с переменным успехом устраивая крестовые походы, которых на момент начала игры уже было четыре. Теряя людей, а иногда и целые города. Пятому крестовому походу лишь предстоит начаться, и наш герой, раненый и без сознания, прибывает в стоящий почти на границе Мировой язвы город Кенабрес – один из оплотов борьбы с демонической угрозой. Аккурат в день города – война войной, а вечеринка по расписанию.

Естественно, пойди эта вечеринка по плану, это не была бы фэнтезийная RPG. Подлечившись у драконессы-хранительницы города, мы успеваем лишь выпить пару кружечек пивка и поучаствовать в некоторых развлечениях, после чего на город обрушивается внезапный удар демонических сил во главе с самим лордом Дескари – гигантским насекомоподобным демоном, способным убить даже дракона – что он, собственно, и делает.

Разрозненные защитники спешно отступают в более или менее безопасные анклавы, но надежда еще не потеряна – ведь есть герой, способный переломить ход сражения и сыграть ключевую роль в Пятом крестовом походе, погнав демонов обратно в Бездну. Как говорится, угадайте кто.

Из всего сказанного выше легко понять, что сюжет в целом довольно сильно насыщен типичными для фэнтези клише. Тут вам и «избранность», и внезапно сорванный праздник, и обреченность с толикой надежды – практически полный комплект. Что удивительно, несмотря на рациональное понимание этого факта, по ощущениям игра совершенно не кажется хуже. Возможно, дело в мелких деталях, благодаря которым мир Голариона перестает выглядеть черно-белым в духе «высокого» фэнтези и кажется гораздо более свежим, настоящим и живым.

Конечно, это не мрачный мир типа Ravenloft, не тотальная война без однозначно положительных героев, как в Warhammer, и не приземленное «темное фэнтези» а-ля «Игра престолов». Но в Мендеве далеко не все гладко.

Богачи невзирая на демоническое вторжение устраивают вечеринки с танцами на столах голышом, местный криминал использует сложившийся бардак для грабежей и мародерства, радеющие за дело и порядок инквизиторы готовы без суда и следствия казнить при малейшем подозрении, и даже сама королева, наместница доброй богини Иомедай, продлевает себе молодость дорогущими зельями, на стоимость которых можно легко накормить едва ли не всех нуждающихся.

Разработчики устами своих персонажей не боятся отколоть крепкое словцо или поднимать острые вопросы типа социального неравенства и расовых предрассудков, причем это сделано очень красиво и изящно, без набившей оскомину «повесточки». Здесь даже есть ЛГБТ-персонажи, но боже упаси увидеть в них какую-то пропаганду.

Специфические моменты (для кого-то плюс, для кого-то минус)

Тема. Я никогда особенно не любил книги, фильмы и игры про пиратов. В моря да океаны меня не тянет. Череп и кандалы вроде как тоже игра про пиратов, но в ней очень много и фэнтези. Никуда не делась магия, среди монстров можно увидеть акул, огромных крыс, стаи крабов, русалок и т.д. Поэтому от фэнтези данная игра недалеко ушла, что меня радует. Но в целом все же в игре многое связано с морем и пиратами, что может не понравится тем, кто эту тему не любит.

Рандом. Для кого-то это будет большим минусом, т.к. выиграть своим умом в этой игре невозможно. Посудите сами — это КАРТОЧНАЯ игра с КУБИКАМИ. Т.е. это рандом в квадрате. Карты выходят случайно, на кубах могут выкинуть такое, от чего плакать захочется. Каждый раз вы будете знать только состав колод каждой локации, но какие именно там лежат карты — это большой-большой секрет. Там могут быть как монстры попроще, так и жирные монстрюганы, которых очень трудно вынести. Шмотки тоже могут быть как начального уровня, так и продвинутого. Ну а про кубики мне даже нечего вам и рассказывать. Вы можете по максимуму набрать кубов и выкинуть на них единицы и двойки. А можно и с одним кубом сотворить чудо. Например, на d8 выкинуть 8, что является минимум при проверке. Если вы любите все просчитывать и не любите случайности, то это точно не ваша игра. Мне повезло, что я люблю побросать кубы, поэтому рандом меня не расстроил.

Арты. В целом вроде как оформлена игра неплохо. На многих иллюстрациях в правилах я останавливался на несколько минут, чтобы рассмотреть все детали на рисунке. У многих персонажей есть огромное количество ножиков, побрякушек, рюшечек в одежде, сапожки такие и сякие. В общем, помимо притягательного размера груди у женских персонажей в артах есть еще на что посмотреть. Весьма неплохо нарисованы предметы и разные персонажи на карточках. Но у меня есть одна претензия в картам — у многих из них белые фоны. Я этого не понимаю, если честно. В Вонгамании я тоже возмущался по этому поводу. Визуально как-то не очень красиво выглядит, когда хороший рисунок размещен на обычном белом фоне. То ли денег не хватило художникам заплатить, то ли решили сэкономить на краске. Глянув следующие сеты, я узнал, что там такая же ситуация. Лучше всего оформлены карты преград — на них есть большая картинка без белых вставок.

Зачастую выбор действий очевиден. Вряд ли вы будете ломать голову над тем, какое же решение из десятка возможных будет самым оптимальным. При исследовании вы вступаете во взаимодействие с открытой картой, которое всегда ведет к проверке. Когда вы выбираете карты для проверки, то естественно берете самое лучшее оружие (например, очевидно же, что 1d12+1d10 лучше, чем 1d12+1d6). Да, иногда приходится идти на риск, чтобы не отправлять карты с руки в сброс для модификации бросков, надеясь, что вы выбросите нужное число на текущих кубах. Пожадничать и сэкономить карту или использовать все возможности, чтобы точно одержать победу над картой, — вот в чем вопрос. Но в основном все решения довольно очевидны.

Из-за долгого сетапа, постоянного отбора кубиков и очевидности решений я задумался над тем, что электронная версия может быть более приоритетной. Знаю, что в Steam точно есть какое-то приключение (возможно, это самая первая база). Тебе ничего не нужно долго готовить, кубы бросит за тебя комп, карточки за тебя тоже он пошафлит. Но в таком случае игра окажется совсем примитивной, потому что тебе остается лишь нажать пару кнопок и сразу получить результат. В живой версии игры вся возня с картами делает ее более сложной что ли. Т.е. это такой момент, что и так и сяк как-то никак=)

В некоторых моментах Череп и кандалы похожи на Инновацию. Помните те странные понятия — заархивировать, зачесть и т.д.? Так вот в Черепе есть такие термины, как перезарядить, захоронить, изгнать. Поначалу это сбивает с толку. После перезарядки карту потом можно будет еще взять в руку. После сброса теоретически тоже карту можно вернуть назад, если сыграть другую карту, позволяющую это делать. Но если карту изгнать, то ее точно нельзя будет вернуть в игру. Я несколько партий путался с этим и играл неправильно.

Нововведением сета являются корабли. Мне они показались специфическими по своим свойствам. С одной стороны здорово, что они дают игрокам специальные возможности, корабли также можно по ходу игры менять, а по прохождению сценария корабли оставляют игрокам карты трофеев. Но если корабль получает один урон, то у него меняется абилка, а всякий новый урон больно бьет по руке игроков. Иногда немного обидно терять карты с руки только из-за одного плавающего корыта, который ничего толкового не может сделать.

Разведка и стелс-операции

В Kingmaker невозможно избежать большинства схваток, и подготовка к ним — ключевая стадия каждой операции. Как в Rainbow Six.

Оказавшись на незнакомой территории, полностью окутанной туманом войны, отправьте вперед вора или близкого к нему персонажа (барда, рейнджера) в стелс-режиме, предварительно залив в него зелье невидимости. Вполне вероятно, что на ближайшем перекрестке вас ждет группа врагов, и подступы к ним предваряет серия ловушек.

Когда закончите с подготовительными защитными обрядами, накрывайте рассекреченную диспозицию врагов сразу несколькими коллективными заклинаниями. Их количество и суть, конечно, зависят от численности и особенностей врагов — но файербол, сопровождающий зловонное облако или заклинание опутывания (или все сразу и что-нибудь еще, чтобы мало не показалось), еще никому не навредил.

Приближаясь к врагам перед такой бомбардировкой, соблюдайте осторожность и действуйте с максимально возможного расстояния. Противники всегда приближаются быстрее, чем хотелось бы, и замедляющие заклинания не дают никаких гарантий

Если вас заметят, то начнется уже официальный бой с предварительной проверкой инициативы, которая может сыграть не в вашу пользу, и очередность хода определит игра. Если напасть незаметно, герои смогут привести свои заклинания и способности в действие одновременно, и битва начнется на ваших правилах.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий