Впечатления
Ещё подробнее я правила пересказывать не буду — их там 50 страниц мелким шрифтом. При желании сыграть в Клинок и Колдовство вам лучше почитать правила самим, да ещё и вдумчиво. Многие их ругают за гору мелочей, необходимых раз — два на протяжении всей кампании, или за некорректно переведённые/сокращённые термины. О да, эти СсН (сбит с ног) и ОбЭ (область эффекта) — чудо какое-то. Когда меня спросили впервые, как бы это можно было перевести, я и близко не попал. Из-за множества терминов и ситуаций, в правила можно нырять даже в финальном сценарии кампании.
Но не стоит их бояться, эти книги не кусаются. На самом деле, при желании поиграть, не обязательно читать правила всем. Возможно комфортно играть, если хотя бы один игрок за столом полностью их прочитал. Да, это не так честно, но тем не менее возможно. Я сам так играл! С правилами я познакомился лично только теперь, что бы вспомнить некоторые детали и начать проходить кампанию с другими игроками (за два месяца что-то уже забылось).
Безусловно, я вижу минусы игры:
- Основной механизм действий персонажей в Клинке достаточно прост и примитивен. Как по мне, это минус, мне не интересно это делать без сквозного сюжета (Вспоминаем Глум — там выбор карт, а значит и действий игроков, реализован по-особенному).
- Гора особенных терминов в правилах — об этом я написал парами абзацев выше.
- Порубленный контент. Это беда игр, вышедших с плошадки Kickstarter. То тут, то там в игре торчат уши того, что не вошло в базовую коробку игры. Больше всего об этом напоминают камни душ, но второй акт хотя бы обещают издать. А вот промо-персонажи, некоторые враги и самостоятельные истории уже не будут доступны обычным игрокам, не принимавшим участие в предзаказе англоязычной версии.
- Медленная прокачка персонажей. Да, у меня была такая претензия к игре, во время нашего прохождения кампании. Однако, когда мы начали играть в Мрачную гавань, я понял, что это ещё было быстро! Поэтому претензия номинально остаётся, но становится не такой актуальной.
- Бои и проверки на кубах занимают приличное время и имеют большое влияние на игру, можно слить только из-за того, что кубики падают не теми гранями, не смотря на вполне разумные и правильные решения. Но без них, это был бы не америтреш. А ещё значок S&S на одной из граней, работает вообще крайне мало. Незаслуженно, самый слабый элемент игры.
Не смотря на них, чем больше мы играем в Gloomhaven, тем больше мне нравится Sword & Sorcery. В игре кроме хорошей сквозной линии, находится место и забавным пасхалкам к ролям Джони Деппа и Вина Дизеля, и серьезному выбору. Сильный вау-эффект я испытал, когда мы закончили разбираться с осадой города и… не могу им поделиться, хоть и хочется.
Вообще, именно Клинок и Колдовство подтолкнули меня попробовать сесть за Мрачную гавань. До этого, мне казалось что кампанию на 50+ партий в одну и ту же игру мне будет проходить скучно. Отчасти, так и оказалось — сейчас по мне сюжетная линия Gloomhaven сильно уступает Клинку, развиваясь очень медленно, а механика выбора действий в одиночку не вытягивает. Надеюсь, что сюжет второго акта не подкачает, c нетерпением его жду.
Сторона «Б»
Мир Sword & Sworcery похож на музыкальную пластинку — разделен на две части. |
Сделать перекур обязательно стоит: авторы еще не раз попытаются взбаламутить содержимое вашей черепной коробки, нарочно разумеется. Чего от нас хотят на самом деле, становится ясно далеко не сразу. Разработчики, например, заявляют, что проводят социальное исследование, поэтому игра с самого начала предлагает транслировать диалоги в твиттер — каждая реплика не превышает объем в 140 знаков. Подразумевается, что вы будете исследовать игровой мир и публиковать о нем дополнительные подробности, о которых ваши друзья еще не знают. Чтобы задача не показалась слишком легкой, события в игре привязаны к самому настоящему лунному календарю: некоторые ключевые сюжетные моменты можно увидеть только во время новолуния или полнолуния.
Дополнительно, при помощи Мегатома, нас заставляют решать музыкальные головоломки различной степени сложности (здесь это называется «кволдовство»), а также позволяют прочитать мысли всех ключевых персонажей — от странного типа с сигарой до собаки дровосека. Этот ход авторы используют, чтобы дополнительно пофилософствовать на тему расширения сознания и аудиовизуальных опытов.
Но стоит на секунду перестать пытаться вникнуть в суть их экзистенциальных откровений, как станет понятно истинное предназначение Sword & Sworcery. Это такая игра-открытка, игра-ощущение, повод к тому, чтобы полюбоваться шумящей в пиксельных лесах листвой, взобраться на пиксельный Эльбрус (на котором кто-то старательный высек десятиметровые каменные лица кавказской национальности) и послушать приятную музыку канадского композитора Джима Гатри.
Украденная из пещеры книга дает возможность читать мысли посторонних и заодно имеет встроенный счетчик лунного цикла. |
…И чтобы решить несколько музыкальных пазлов, конечно. На ритме в игре завязано очень многое, например редкие сражения с чудовищами. Технически тут все просто: при приближении к противнику достаточно перевернуть iPad из горизонтального положения в вертикальное — воительница сразу же достанет клинок и подготовится к схватке. У игрока выбор невелик: можно либо атаковать, либо блокировать. Вступая в редкие поединки, необходимо просчитывать последовательности вражеских атак, вовремя уворачиваться и бить в ответ, причем в боях чаще приходится полагаться скорее не на реакцию, а на слух: проще уловить ритм схватки и атаковать или защищаться в такт музыке. То же касается и головоломок — крайне рекомендуется иметь хороший слух, иначе с некоторыми задачками придется изрядно помучиться (например, если нужно в определенной последовательности активировать шесть музыкальных овец).
Из-за важной аудиосоставляющей в Sword & Sworcery точно не стоит играть в метро или любых других шумных местах: музыка и картинка образуют единое целое, поэтому эффект присутствия сразу же теряется, если убрать любой из компонентов
* * *
Если всю сознательную жизнь вы играли в традиционные, простые и понятные игры, то в Superbrothers: Sword & Sworcery EP вы будете чувствовать себя словно колхозник в музее современного искусства: вокруг что-то творится, ничего толком не понятно, но чувствуется, что за всем этим стоит какой-то грандиозный замысел. На самом деле этого замысла там может и не быть, да и искать его не обязательно, — как мы и говорили выше, игра совсем не об этом. Идеологически она скорее ближе не к современным квестам, а к расслабляющим играм-виньеткам типа Flower или интерактивной поэзии вроде Today I Die для iPhone. Соответственно, потенциальное эстетическое удовольствие целиком зависит от того, можете ли вы в принципе переваривать такие продукты. Проверить это в любом случае стоит: высока вероятность, что когда-нибудь люди вроде Superbrothers совершат прорыв и придумают нечто такое, что позволит без всяких шуток и оговорок считать игры новой формой искусства. А пока что очень забавно и интересно наблюдать за тем, как они пытаются это сделать.
Сторона «А»
Знакомьтесь, это Архетип, сегодняшний куратор нашего с вами эксперимента. |
Самые первые трейлеры показывали скалы и узкие тропинки, по которым вышеупомянутая скифская девушка преследовала существо неопределенного биологического вида. В конце концов она его догоняла, доставала меч и после непродолжительной схватки прогоняла тварь восвояси — словом, на вид это было типичное фэнтезийное приключение. Со временем трейлеры становились все более странными: в одном из них устраивали «процедуру калибровки», где та самая самоуверенная пиксельная фигурка с сигарой предлагала игроку поучаствовать в эксперименте.
Как оказалось, сама игра и есть тот самый эксперимент. За время двадцатиминутной первой сессии игрок узнает, что главной героине во что бы то ни стало требуется пробраться в мрачную пещеру и найти там древнюю книгу (ее ласково называют «Мегатом»). Сама девушка знакомится с остальными действующими лицами: дровосеком, его дочкой и псом. Лесоруб показывает воительнице дорогу, та удачно находит книгу и заодно пробуждает очередное вечное зло: девушку начинает преследовать кошмарного вида фантом. На этом повествование резко прерывается и человечек-курильщик предлагает игроку передохнуть и обдумать увиденное, тем более что нашей героине тоже предстоит многое пережить. Девушка успеет попробовать грибы с психоактивным эффектом, сыграет волшебную мелодию на водопадах и даже научится проникать в чужие сны не хуже, чем в фильме «Начало».