Экспресс-обзор игры Кровь и ярость (Blood Rage)

Мнение

У меня сложилось полярное мнение о настольной игре Blood Rage (Кровь и ярость). С одной стороны она оказалась совершенно не тем за кого выдаёт — здесь нет «крови и ярости», жесткого конфликта и эпичности (по крайней мере, внешность это предполагала), с другой, она неожиданно проявилась как семейная игра на «контроль территорий» с простым игровым процессом и, в общем-то, менее зубастым для этой механики взаимодействием. Несмотря на лютый внешний вид, характер у игры оказался на поверку мягким. В тоже время, игровой баланс лишен нужной гибкости, что в определенные моменты предъявляет к участникам неуместные, повышенные требования

Несмотря на жирный минус, мне игра пришлась по душе и безумно понравилась, но рекомендую её с осторожностью

Плюсы

  • Шикарное и эффектное оформление
  • Обилие красивейших миниатюр, которые, помимо восхищения, вытягивают собой атмосферу
  • Простые правила
  • Сочетание умеренной конфликтности с механикой «захвата территорий»
  • Возможность прийти к победе не столько побеждая в битвах, сколько подстраиваясь под ситуацию
  • Реиграбельность
  • Наличие локализованных дополнений

Минусы

Игровой баланс

Оценка: 9/10

  • Правила игры
  • Посмотреть место игры в рейтинге
Сложность правилПростые. Хорошо изложены и иллюстрированы
Сложность игрыПростой игровой процесс
КонфликтностьДля механики “захвата территорий” ниже среднего
ОформлениеШикарное! Гора миниатюр с высокой детализацией
АтмосфераЕсть благодаря большому количеству миниатюр
РеиграбельностьВысокая
ВпечатлениеОтличная игра для любителей “ареа контроля”, но баланс хрупкий
Время игры, минНа троих, включая подготовку и сборы 60-90
Компания, чел.2-4. Втроем играть приятно. Вдвоём сложно, многое зависит от карт
Сколько местаТребует большой стол

Дополнения

Ещё один момент, о котором стоит упомянуть это дополнения. Они вносят существенное разнообразие в игру. Но ко всем дополнениям есть одна общая претензия — цена. Каждое дополнение это как максимум миниатюры, несколько карт и правила, а как минимум — только миниатюры. Не густо, да? При этом стоимость маленькой коробочки с миниатюрами может достигать полноценной отдельной игры! Возможно виной этому мировой тираж, в рамках которого российские экземпляры игры почему-то печатались вместе с бразильскими и венгерскими версиями игры, поэтому правила в каждом дополнении продублированы на всех трех языках.

Боги Асгарда

Наверно самое недооценённое дополнение! Состоит из 6 нейтральных миниатюр богов и карточек свойств к ним. В оригинальной версии богов было 7, потеряли владычицу мертвых — Хель.

В игре используется лишь два случайных бога добавляющих новые уникальные особенности к условиям сражений, победы или поражения на территории, в которую они снизошли. После попытки разграбления, не зависимо от результата, бог уходит в другую провинцию. Это добавляет новый уровень тактики и планирования с учетом особых свойств этих свидетелей Рагнарёка.

Пятый игрок

Это дополнение с полным комплектом фигурок, жетонов и карт для пятого игрока. Больше игроков – больше веселья! Однако, «другой стороной монеты» является снижение тактического компонента в игре. Культурная и тактическая дуэль превращается в сумбурную потасовку по принципу сельской пьяной драки. Но зато это весело!

При игре с данным дополнением еще больше усиливается небольшой спорный момент настолки. В игре 3 раунда, а значит, что только 3 игрока будут открываться первым ходом, а тот, кто ходил в конце первого раунда — максимум сдвинется только в середину очереди. Дополнение для любителей играть зеленым цветом, фанатов настолки и больших компаний!

Колдуны Мидгарда

На наш взгляд — самое «страшное» по балансу дополнение. Состоит из коробочки с фигурками дряхлых скандинавских пенсионеров, способных задать жару любому бравому войну или голыми руками задушить среднего размера монстра! Дополнение добавляет «пристройку» к планшету в виде нового юнита. Открывается как прокачка клана выкладыванием карты.

Проблема дополнения в том, что колдуны слишком сильны и тянут одеяло развития клана на себя. Вначале первого раунда, получив колдуна, игрок с 99% вероятностью оставит его себе на драфте, а остальных – оставит с носом…

Игровой процесс

Жетоны на игровом поле разложены. Воины и чудовища готовы к битве. Время приступить к последнему эпическому сражению в канун Рагнарёка. С криками «за Одина!» — начинается игра.

Игра поделена на 3 эпохи (игровых раунда). Каждая эпоха делится на 6 фаз.

1. Дары богов – в данной фазе происходит драфт карт. Каждому игроку, из колоды соответствующей эпохи, раздается по 8 карт. Игрок оставляет себе 1 карту, а все остальные передает далее и так по кругу пока каждый игрок не наберет 6 карт. Оставшиеся 2 карты отправляются в сброс. Сила карт и влияние на игру растет от эпохи к эпохе. Что интересно, карты имеют названия скандинавских богов и каждому богу соответствуют уникальные бонусы, стратегии и возможности. Это ускоряет процесс выбора карт и похоже на упрощенную механику сбора сетов.

2. Фаза действий – начиная с первого игрока, по часовой стрелке, в свой ход каждый может выполнить только одно действие из доступных пяти.

  • Вторжение — разместить фигурку из запаса в пустую деревню.
  • Марш — переместить фигурку из одной деревни области в другую пустую деревню другой области.
  • Улучшение — положить карту с руки на свой планшет.
  • Принять вызов — положить карту задания с руки на планшет лицом вниз.
  • Грабеж — атаковать область и получить за нее награду для своего клана. Грабеж происходит в 3 шага:
    • Призыв к битве. После того как игрок объявил о грабеже, все остальные игроки могут по очереди передвигать по одной фигурке из соседних областей на не занятые деревни в этой области.
    • Розыгрыш карт. Каждый игрок, участвующий в битве, обязан выложить перед собой в закрытую карту помощи своим войскам, дающую бонус к силе или иные способности.
    • Игрок с самой большой силой побеждает. Проигравшие воины отправляются в Вальхаллу, а победитель получает награду.

Так происходит пока у всех игроков не закончится ярость или не будут разграблены все области.

3. Фаза сброса – все игроки сбрасывают карты с руки. Можно оставить только одну неиспользованную карту на будущее.

4. Фаза заданий – игроки по очереди вскрывают свои задания. При выполнении игрок получает заявленную в задании награду. При провале ничего не происходит. Большинство заданий основаны на доминирование по силе в какой-либо области.

5. Рагнарёк – с трека раундов берется жетон Рагнарёка и кладется в область, указанную на нем, стороной разрушения вверх. Все войны в этой области уничтожаются и отправляются в Вальхаллу, а их клан получает славу. Потому что для настоящего викинга нет более славной смерти, чем умереть в битве от Рагнарёка! АУМ АУМ АУМ!

6.  Открытие врат Вальхаллы – игроки возвращают всех павших воинов в свои резервы

В конце 3 эпохи Рагнарёк поглощает мир и происходит конечный подсчет очков. Побеждает игрок с наибольшим количеством славы.

Как играть?

Игра умеет пустить пыль в глаза — обилие миниатюр, яркие арты и отсылка к скандинавской мифологии подразумевают эпичность. Но сам игровой процесс слишком прост и не дотягивает до антуража. Потребуется разыграть около сотни простеньких карт и «подвигать» миньки взад-вперед по игровому полю.

Игровое поле

Задача: прокачать игровой планшет, набрать ПО за выполнение воли богов, разграбление провинций и победу/поражение в стычках с соседними кланами.

Партия длится 3 раунда, каждый раунд в свою очередь состоит из 8 этапов, действия игроков сводятся к следующему: сперва игроки набирают методом драфта 8 карт в руку, затем поочередно разыгрывают их.

Планшеты раундов

Карты делятся на три типа:

  • карты битвы (красные) — дают силу в бою;
  • карты заданий (зеленые) – квесты, за выполнение которых дают ПО;
  • карты улучшений (черные) – можно прокачивать ими воинов, монстров и сам клан.

Собственно, карты, а точнее правильно выбранный момент для их розыгрыша и грамотные комбинации, «двигают» игру. Всё остальное – красивые и дорогие декорации.

Раунд за раундом игроки с помощью карт перемещают фигурки по полю, вступают в битвы, теряют воинов, прокачивают характеристики на личном планшете. В конце раунда проверяют, выполнены ли задания (зеленые карты), «закрывают» одну из провинций, возвращают назад в руку всех погибших воинов. И так три раза.

На личном планшете прокачиваем важные параметры.

  • Шкала ярости — эквивалент денег. Чтобы выполнять некоторые действия, нужно тратить ярость, по этой причине повышать в первую очередь этот показатель предпочтительнее.
  • Топоры – обозначают, сколько ПО вы получаете при победе в битве.
  • Рога – показывают, сколько фигурок можно задействовать на игровом поле одновременно.

Личный планшет

Также на личном планшете есть ячейки для карт улучшений вождя, клана и воинов. В том числе, именно с помощью улучшений на свою сторону можно привлечь красавцев-монстров с весьма скромными, на самом деле, способностями.

Действия на поле типичные для игр с механикой «ареа контроля» – активному игроку для перемещения армий, как правило, надо что-то затратить, для победы необходимо обладать самой сильной армией и задействовать, при необходимости, карты битвы.

Впечатления

Брутальный головорез с добрым нравом

Внешне игра выглядит люто: название — боевой клич, сюжет артов строится вокруг батальных сцен, сеттинг предвкушает полный эпичности игровой процесс. Оформление явно рассчитано на аудиторию, готовую рвануться в бой и растерзать на запчасти всех и каждого, кто встанет на пути.

Миниатюра одного из монстров

В итоге, из-за густоты красок стоило больших усилий усадить за игру свою миролюбивую ячейку, воспитанную на овечках Уве Розенберга и других ми-ми-ми евро. Произносить название игры в таких условиях — всё равно, что приглашать семью на просмотр фильма «Техасская резня бензопилой». Сработал лишь козырь в виде «ареа контроля» — механика, которая нам крайне симпатична последнее время.

Миниатюра одного из монстров

Самое забавное, что уже после первого раунда стало понятно, что ничего кровавого и яростного в игре нет.  Для нас это «разочарование» из серии приятных, могу лишь предположить, что испытали те, что ждал «хлеба и зрелищ», раскладывая первый раз Blood Rage. Разочарование в таком случае — единственное, что может привести к ярости.

По факту, за брутальной внешностью скрывается достаточно «мягкий» «ареа контроль», где превосходство над территорией решается силой армий. При этом, проигравшая сторона как бы «умирает», но в конце раунда возрождается в том же составе и с теми же «шмотками». Игроки теряют в битвах земли, а участвующие воины отправляются временно на скамью запасных. Вальхалла возвращает воинов в мир, более того, часто покрывая их славой (ПО) при этом. Слишком гуманно. «Летопись«, со своим кладбищенскими реалиями, на этом фоне приобретает циничный оттенок, а «Наследие. Завещание герцога де Креси» с драматичными событиями деторождения, вообще кажется не к месту натуралистичной.

Скамейка запасных — Вальхалла

Впрочем, нас такой подход в игре полностью устраивает, он очень грамотно нивелирует горечь поражения, когда сгребаешь свои фигурки с поля. Знание, что воины вернутся (при удачном стечении обстоятельств, возможно, с хорошими ПО), заставляет относится к потерям легко и без сожаления, как к необходимости. Какие при этом могут быть претензии и обиды по отношении к «виновнику» поражения? Никаких.

Коробка с персональным концом света

Игровое наполнение коробки, довольно скудное: книга правил, одностороннее игровое поле, небольшая стопка карт такого же небольшого американского формата, немного жетонов и закрытые картонные коробки с самым ценным… 

Игровое поле – место, где будет происходить последняя кровавая битва мира. Поле поделено на 9 территорий. На всех территориях кроме центральной от 3 до 5 деревень. Деревни обозначены кругом и представляют места для вторжения войск. Количество деревень соответствует максимальному количество войск для вторжения. В центре каждой территории выкладывается жетона грабежа. Центральная территория — священная и названа в честь мирового древа Игдрасиль, соединяющего миры богов, людей и мертвых.  Жить на священной земле не пристало — деревень на ней нет и вторгаться воинами в нее просто так нельзя. По краю поля, словно наскальные руны, находится трек славы от 0 до 99.

На отдельном планшете — трек раундов. На нем обозначены три эпохи с основными фазами игры и место под жетоны Рагнарёка.

Планшет Вальхаллы. Сюда попадают погибшие войны. В конце каждой эпохи боги милуют храбро павших и возвращают к жизни для новых славных подвигов – в распоряжение игроков.

4 планшета кланов отражают информация о ресурсах, статистике и улучшениях. В базовой версии кланы: Медведя, Ворона, Змеи и Волка. В отдельном дополнении, которое так и называется «5-й игрок» — дополнительный зеленый клан Барана. На пути продвижения игры в широкие массы где-то потерялся фиолетовый клан Вепря, запечатленный на многих иллюстрациях к игре… 

На планшетах отражена базовая сила всех видов войск, слоты для улучшения лидера, корабля, воинов и чудовищ, а также три слота под улучшения свойств всего клана. Красная полоска посередине — трек ярости, показывающий текущее количество ярости. Ярость — это местная универсальная валюта, необходимая для выполнения различных действий. Характеристики клана в виде трэков с фишками расположены ниже. Красные кулаки с молнией показывают, сколько ярости вы получаете в начале каждого раунда. Статистика топоров показывает, сколько славы (победных очков) вы получите, если победите в битве. Статистика рогов показывает, сколько фигурок у вас может быть на игровом поле одновременно. Снизу планшета – подсказки, где указаны доступные действия с кратким описанием.

Колода карт. Карты поделены на части для каждой эпохи и отличаются цветом и номером рубашек. В колодах:

  • красные карты (карты битвы) – применяются для увеличения силы войска на момент сражения;
  • зеленые карты (карты заданий) – задания Богов за выполнения которых ваш клан получит много славы;
  • черные карты (карты улучшений) – улучшения войск, монстров или сразу всего клана.

Небольшая горстка жетонов. Жетон рока – выкладывается на игровое поле и указывает на область, которая будет уничтожена Рагнарёком в конце эпохи. Жетон саги – помещается на трек раундов и перемещается для отслеживания прогресса игры. 16 жетонов клана – по 4 жетона на клан, выкладываются на планшет и отражают текущее состояние ярости, прибавку ярости, статистику топоров и рогов. 9 жетонов грабежа – жетоны грабежа выкладываются случайным образом на игровое поле в предназначенные места. Игрок инициирующий грабеж области и победивший в битве переворачивает жетон грабежа и получает указанный бонус. Есть бонусы 5 видов, увеличение ярости, топоров, рогов или всего сразу, а также получить 5 славы. Ну и жетон первого игрока.

Ну и самое впечатляющее — миниатюры! 4 пластиковых маркера славы — для отслеживания очков славы каждого клана на игровом поле. 49 пластиковых фигурок — то самое сокровище! Самое «вкусное» в игре! По 8 фигурок воинов, 1 лидера, 1 корабля для каждого клана и 8 фигурок нейтральных чудовищ. Фигурки высочайшего качества, отлично детализованы и проработаны. 52 подставки под фигурки – по 11 маленьких для каждого клана и 2 большие для каждого клана для обозначения принадлежности фигурок.

Все игровые компоненты отличного качества! Разочарование от первого открытия коробки из-за маленького количество компонентов быстро улетучивается, когда в руки берешь все эти фигурки. Просто, произведение искусства! Но хранение такого чуда организованно не очень удачно. Прозрачные и не подписанные пластиковые поддоны не удобны для сбора фигурок после игры.

Баланс

Местами спорный. Основная претензия к прокачке основных характеристик: ярости, рогов и шлемов. Слабо прокачанная ярость может наложить ограничения на число действий игрока, в тоже время, лидер получает большие возможности развиваться по всем направлениям. Игра же на это «безобразие» смотрит безразлично, не протягивая руку помощи «утопающему», не осаживая пыл зарвавшегося завоевателя.  В итоге, лидер упирается в потолок на своем планшете (собирая максимум ПО) и даже позволяет себе демонстративно расслабиться, доминируя на карте, в то время как остальные, скрипя мозгами пытаются элементарно выжить. В такой ситуации вся надежда только на карты воли богов, когда удается выполнить несколько целей, удачно подставившись или прикинувшись ветошью заполучить разграбленную провинцию. К счастью, такое случалось у нас не столь часто, как-то быстро мы распознали этот момент, что нельзя допускать лидерства одного игрока — раздавит, куда выгоднее вступать в таком случае в сговор и совместными усилиями восстанавливать баланс.

Коробка с локализованной игрой

При игре вдвоём, правда, это не работает и надежда остается исключительно на карты даров. Более того, в дуэльном режиме многое зависит от прихода карт: был случай, когда один из игроков не смог получить ни одного монстра, но даже в такой ситуации сумел свести игру к ничьей. Кстати, мы не нашли в правилах, что делать в случае равенства славы.

По оформлению, простоте правил и понятности игрового процесса Blood Rage — легкая игра, близкая к гейтвею, но всё было бы идеально, если бы не хрупкий баланс. Игра требует жесткого понимания тактики — кто и как может в данный момент лихо вырваться вперед. Относится это, в первую очередь, к ситуации на поле — захвату и удержанию территорий. Недооценка силы и потенциала армий соперников может привести новичка, да и опытного, но потерявшего бдительность игрока, к фатальным последствиям.

Мнение

Начнем с внешнего вида. Blood Rage это игра, которая притягивает взгляд! И своей популярности, во многом, обязана миниатюрам. Они выполнены на самом высоком уровне! Огненный великан, по нашему скромному мнению, претендует на звание «иконы миниатюростроения»…

Баланс. Это огромная проблема игр подобного жанра. Асимметрия, вводимая в игры для увеличения интереса от столкновения непохожих сторон и создания психологической связи с фракцией под управлением игрока, часто несет перекосы баланса в ту или иную сторону. «Кровь и ярость» лишена этой проблемы! В игре применяется интересный подход. В начале игры планшеты кланов отличаются только цветом и гербом. Но по ходу партии игроки, путем драфта и разыгрывания карт улучшений, сами выстраивают стратегии по набору победных очков. Так к концу партии асимметрия кланов становится максимальной, а игра остается сбалансированной! Благодаря созданию собственной стратегии, во время игры регулярно можно услышать фразы удивления о хитро провернутых комбинациях и уловках!

Стартовое расположение и разнообразие за счет разных полей сражения — два очень важных аспекта в военных стратегиях.  Автор игры не стал этим пренебрегать и нашел изящные решения. Во-первых в игре нет стартового размещения, каждый раз вы начинаете в разном месте. Это просто и гениально! А разнообразие полей сражения достигнуто применением «круглого поля», разделённого на сектора с круглой областью внутри. Благодаря этому взаимодействие между игроками максимальное. Особенно жутко объявлять разграбление Игдрасиля, внутренней круглой области. Все дело в том, что в этой области нет деревень и лимита на войска. А значит любой желающий может нагнать целый табун для сражения…

Реиграбельность. Она очень высокая! Но есть сильная зависимость от уровня освоения игры, так как более опытному — легче ориентироваться в возможном выборе карт и эффектах от их сочетания. Отсюда и правило: игра будет наиболее интересна с равным противником. Ограничения на стратегии вносит только количество карт улучшений. Ограничений тактики — никаких.

Масштабируемость. Соло игры не завезли. Дуэль — не лучший вариант для этой игры. Она напоминает перетягивание каната, когда каждое действие первого игрока влечет противодействие, невольно отстающего второго. Первый игрок автоматически доминирует из-за большего количества первых ходов. Усугубляет ситуацию драфт с набором сразу двух карт за шаг. Кто получил готовые сочетания сразу – тот и молодец! А вот на 3-4 игрока — игра великолепна! Нет проблемы «третьего игрока», когда двое дерутся, а третий под шумок выигрывает. В Вlood Rage как в армии: не хочешь — заставят…

Конфликтность. Прямой конфликт лежит в самом фундаменте игры, а одно из действий вообще называется «разграблением», так что она плохо подходит на звание «семейной» (хотя, семьи бывают разными). Скорее подойдет для веселого противостояния умов, подогреваемого криками: «за Одина!».

Подводя итоги, можно смело сказать, что игра точно оставит после себя много положительных эмоций, как хорошо сбалансированная стратегия в интересном оформлении скандинавских мифов. Нас игра даже побудила изучить «Старшую Эдду» (поэтический сборник древнеисландских песен о богах и героях скандинавской мифологии и истории) и современные художественные произведения про викингов. Среди других игр на контроль территории Blood Rage прочно занимает место самой динамичной и веселой стратегии с низким порогом вхождения, хорошим балансом и увлекательным игровым процессом.

Если вам нравятся динамичные игры с взаимодействием между игроками, рекомендуем вам познакомиться со следующими настолками, обзоры на которые вы также найдете у нас в блоге:

  • «Остров сокровищ: Тайна Джона Сильвера». Обзор;
  • «Звездные войны: Внешнее кольцо». Обзор.

Оформление и качество локализации

Игра не дешевая, но сделана на совесть. Центральное место в оформлении занимают миниатюры, которые заметно оживляют игру. Есть ли необходимость в таком шикарном оформлении? Со стороны игрового процесса — нет. Со стороны игроков (в данном случае, с моей стороны) — есть. Страшно даже представить, во что превратиться игра, если заменить шикарные миниатюры кубиками. Я прекрасно понимаю, что простая по сути игра потребовала за себя круглую сумму из-за обилия красивейших миниатюрных фигурок, но всякий раз созерцание их на поле и перемещение по нему доставляет огромное эстетическое удовольствие — мне это нравится и оно того стоит. Миниатюры, кстати, штатно разложены в пластиковые треи.

Штатные треи прилагаются

Тонкая грань между победителем и побежденным

В игре два пути к победе:

1. Битвы с соперниками / грабежи провинций

2. Исполнение воли богов, выполнение квестов

От того, как удачно их смиксовать, будет зависеть успех. При этом вовсе необязательно добиваться гегемонии в военном деле, можно получить гору ПО и со скромной армией. У слабых племен есть возможность направить воинственную энергию соседей на своё процветание. Боги любят жертвы, чем чаще погибают ваши воины, тем больше славы вам достается, нужно лишь заранее договориться с богами, забрав на руку и выложив несколько нужных зеленых карт.

У сильных племен есть свои возможности преподнести дары богам, но жертвуя или побеждая, вы все-равно обладаете равными шансами заполучить победу. Именно эта тонкая грань делает «Кровь и Ярость» безумно симпатичной, исключая необходимость прямого соперничества лоб в лоб. Ничто не мешает слабому в плане боевки клану свернуть на тайную, но интересную тропинку достижения скрытых миссий. Забавно наблюдать за реакцией «боевых» товарищей, которые рубились весь раунд за право доминировать в провинциях, когда аутсайдер «скачет,» благодаря милости богов, по треку ПО, забирая с хитрой ухмылкой своих тщедушных воинов из Вальхаллы.

Во время партии

Стратегия в игре тесно переплетена с тактикой — каждый раунд и ход предоставляет возможность корректировки и того, и другого в зависимости от сложившейся ситуации — начальной расстановки фигурок на поле, прокачанности клана, соседей и прочего. Другими словами, если держать ухо востро, то из любой ситуации, когда вас буквально стерли с лица земли, находится путь к победе — тут важнее не пасть духом и разглядеть его.

Боевка в игре хоть и не блещет разнообразием, но включает в себя элементы блефа и отчасти аукциона, что придает определенный градус остроты и иногда непредсказуемости. Сравниваются не только значения силы кланов, но и учитываются разыгранные в закрытую во время боя карты с руки, большинство из которых имеют ещё и текстовый эффект — можно получить дополнительные ПО, ослабить враждебную армию до решающего подсчета  очков силы и тп.

Иллюстрированные и понятные правила

Понравился момент, связанный с началом боя, когда активный игрок, находясь в провинции, кидает клич, что он готов её разграбить. Затем остальные игроки, вне своего хода, но по очереди, могут войти в эту провинцию (бесплатно) и попытаться сразиться с зачинщиком, чтобы не дать ему заполучить награду. Часто в результате таких маневров случается, что сильные армии тают на глазах и в итоге добычу забирает неприметный аутсайдер, «случайно» оказавшийся рядом и/или воспользовавшийся массовой миграцией воинственных соседей.

Внутри все аккуратно разложено по коробочкам

Поделитесь в социальных сетях:FacebookTwitterВКонтакте
Напишите комментарий