Обзор игры «Mage Wars»

Кто победил?

Уничтожить другого мага и защитить себя самого – вот ваша цель! Тот из магов, кто остался стоять на ногах последним – побеждает.

Представьте, если бы маги, принадлежащие различным философиям и школам волшебного ремесла, могли сойтись на арене в смертельной битве? Как иллюзионист сражался бы с друидом? Одолел бы колдун заклинателя животных? Кто победит — жрица или волшебник?

Игра Mage Wars поможет ответить на эти вопросы. Каждый маг использует собственную книгу заклинаний (которую при желании можно изменять), чтобы одержать верх над противником. Призовите могущественных существ, которые будут сражаться за вас. Обрушьте на голову врага разрушительные заклинания. Воспользуйтесь древними мистическими артефактами, магическим оружием и броней. Все это ждет вас в сражениях на арене Mage Wars.

Mage Wars — тактическая настольная игра — комбинация карточной игры и игры с миниатюрами, объединившая лучшие элементы обоих жанров. Сражение проходит на игровом поле арены, поделенной на квадратные области — «зоны». Маги, в чьей роли выступают игроки, начинают партию в противоположных углах арены.

У каждого игрока в руках Книга Заклинаний, из которой он вытягивает карты заклятий, вводя их в игру. Это позволяет ощутить себя настоящим магом, перелистывающим страницы своего таинственного фолианта в поисках подходящего волшебства. Подбор заклинаний для своей книги основан на балльной системе. Могущественные чародейства и магия, относящаяся к другим школам магии, стоит больше баллов.

В свой ход игрок имеет право колдовать любое заклинание, что открывает богатые возможности стратегии и тактики. Многие заклинания — существа, оружие, чары — помещаются на поле и становятся игровыми объектами. Существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского Мага. Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.

Каждый Маг относится к определенной магической школе — каждой со своим уникальным набором заклинаний и стратегий.

Например, заклинатель зверей попытается натравить на противника своих питомцев, усилив их чарами сил природы. Волшебник — мастер мета-магии: его стихия это отразить, украсть, перенаправить или уничтожить заклятия противника и его ману. К тому же чародей профессионал в области телепортации. Колдун умело обращается с проклятиями и уничтожает вражеских существ огненными заклятиями. Жрица умелая врачевательница и знаток защитных чар.

Разработчики обещают, что новые дополнения будут поступать в продажу каждые несколько месяцев, добавляя к базовой игре новых Магов, заклинания и способности.

Русское издание игры в продаже с января или февраля 2014.

Действие настольной игры происходит в мире волшебства, где за право обладать титулом сильнейший сошлись несколько могущественных магов. Первые управляют силами природы, вторые повелевают демонами из преисподней, третьим подвластны все стихии, четвертые заключили союз со святыми жрецами и стали управлять силами света! Чья правда в итоге окажется на пьедестале почета решать вам!

Настольная игра — по своей сути игра на двоих, хотя в ней есть режим два на два для четырех игроков, но в коробке всего два альбома и две карты статусов, зато количество игровых карт вполне позволяет составить по собственной колоде каждому персонажу, к тому же еще и остается.

Несмотря ни на что, Воины Магов
это весьма сильная дуэльная настольная игра с интересными механиками и необычными игровыми элементами. Игровой процесс в ней довольно захватывающий и не менее интересно составлять и модернизировать собственную колоду. Игра к тому же очень турнирна и поэтому наверняка найдет свою нишу в качестве полу спортивной настольной дисциплины. Копите ману, магическая война уже на пороге!

Локализация

Пару слов о локализации. Звезда здесь проделала большую работу, перевести более 50 страниц книги правил, плюс текст на огромном количестве карт — это действительно непросто. В общем и в целом перевод достойный, но не обошлось без пары досадных ошибок. На игровой процесс они почти не влияют, но вот в тупик иногда ставят, особенно в момент составления базовых колод. То, что Громовой ястреб на самом деле Грозовой сокол догадаться можно. А вот волшебнику предлагают положить заклинание удар молнии, а в коробке находится только разряд молнии и удар грома. Правильное будет Разряд молнии.

О настольной игре Войны магов

“Войны магов” – увлекательная настольная карточная игра о дуэлях магов, волшебстве и заклинаниях. На арене сталкиваются два ученика разных магических школ, это состязание поможет определить чья колдовская сила мощнее. Существует целых четыре школы магии: Хозяева зверей управляют Природой и могут призывать любое животное, а затем наделить его сильными чарами с помощью магии; Жрицы используют магию божественного Света, которое может исцелять и защищать; Колдуны используют древнюю магию Тьмы, их сила в проклятьях и призыве страшных демонов; Волшебники обладают коварной магией и могут перенаправить или отменить заклинание своего противника, в добавок отняв часть магической силы.

Жёсткое сражение впереди, но победитель – только выживший в этой борьбе. Теперь вообразите себя магом – определитесь со стратегией боя, продумайте систему заклинаний которая обезопасит вас и перехитрит противника, позволив его уничтожить. Возьмите в руки свою древнюю книгу заклинаний и любимый мощный жезл. Скоро начнётся поединок, приготовьтесь к выходу на магическую арену!

Бесконечные битвы в мире фэнтези

Войны Магов
– игра не для новичков в мире настольных игр, о чем, хоть и косвенно, можно судить по 52 страницам правил, однако по ходу подготовки к ней, игра осваивается довольно быстро. Вдобавок ко всему, первые строки правил гласят: «Заклинания работают именно так, как, по вашему мнению, они должны были бы работать, а эффекты, которые они создают, сообразны здравому смыслу».

В общем, разобраться в устройстве Войны Магов
будет достаточно просто, главное – уметь рассуждать. Игровые механики покажутся знакомыми для любителей Magic: The Gathering
или Карточной Игры Престолов
: призывай и властвуй, а также осыпай противника заклинаниями и расставляй ловушки.

Количество живности и заклинаний, даже в базовой версии игры, настолько большое, что ее высокая реиграбельность не подвергается сомнению. То же самое можно сказать о возможности комбинировать заклинания, принадлежащие различным классам. Например, можно с легкостью собрать команду из Демонов и Архангелов, браво поддерживающих друг друга. Такой маг получит определенный штраф при сборе колоды, но результат может оказаться стоящим того.

Игровой процесс от раунда к раунду заметно ускоряется, отчасти из-за того, что возможности и действия игроков довольно цикличны и запоминаются уже со второго раунда, а отчасти из-за быстрого расхода заклинаний (это опять же к вопросу о комбинаторной составляющей игры), тогда как выбирать каждое последующее становится все легче.

Каждый раунд состоит из двух этапов: подготовки и действий. На первом этапе игроки восполняют запасы маны, готовят заклинания на новый раунд и разыгрывают уже имеющиеся бонусы и штрафы. Среди таких штрафов, например, может быть горение вашего существа. Скажем, ваша Тропическая лиса может продолжать гореть в течение нескольких раундов, если Имп-поджигатель был с нею особенно жесток, и при его атаке на кубике эффектов выпал соответствующий результат.

На втором этапе раунда начинаются бои существ и метание заклинаний либо в них, либо друг в друга. Само собой, это самая приятная часть игры:) Уступает ей разве что процесс выбора очередного заклинания, представляющее собой особое таинство.

Что в коробке?!

Среди отличительных черт Войн Магов
, которые придают игре необычайный шарм, отдельно хочется отметить две книги заклинаний, идущие в комплекте. Игрокам предстоит наполнять их подходящими карточками, а в процессе игры вальяжно, а может, и яростно, перелистывать свои книги в поисках, скажем, Адрамелеха, Повелителя огня. Это отдельное удовольствие, поверьте:)

Игровые компоненты выполнены довольно качественно: плотный картон у поля и жетонов, гравировка на кубиках, а книги заклинаний надежно защищают карты от истирания. Органайзер внутри коробки рассчитан на дополнительные карты, которых в дополнениях уже предостаточно. Фэнтезийный дизайн игры довольно приятный и выполнен на уровне карточек из Magic: The Gathering
, чего нельзя сказать о шрифтах на картах и в правилах. Они несколько портят общее приятное впечатление, что, впрочем никак не сказывается на игровом процессе.

Обновлено: 08.01.2021

103583

О чём это?

История стара, как мир: в местном универсуме двум разноклассовым магам позарез надо выяснить кто из них круче. Для этого они, вооружившись посохами, волшебными кинжалами, кольчугами из мифрила и, самое главное, своими познаниями в магии, выходят на арену, дабы посостязаться друг с другом в искусстве управлять незримыми сферами. На арене этой один из магов и останется, так как поединок идёт до смертельного исхода. Зачем мужикам всё это надо непонятно, как и в самом прямом аналоге игры Magic: The Gathering. Маги просто дерутся, потому что они такие – воинственные, знаете ли.

Итак, смысл заключается в хорошей драке. Но не с помощью кулаков и холодного оружия (хотя и без этого не обойдётся), а с помощью волшебства. Каждая карта в Mage Wars
представляет собой какое-то заклинание, начиная от излечения и огненного шара, заканчивая призывом огромного летающего демона и созданием каменных баррикад прямо на поле боя. С MtG сравнение проводится самое непосредственное – тут всё практически то же самое, только, я бы сказал, детально проработанней в плане персоналий. Ощущаешь себя более настоящим магом, знаете ли, а не абстрактным телом. Но об этом ниже, а сейчас давайте посмотрим на содержимое коробки с игрой.

Что в коробке?

В немаленькой коробке (не стандартный квадрат, а прямоугольник 42×32 см), в первую очередь, в глаза бросается органайзер, где разложены компоненты, среди которых: три толстые пачки карт-заклинаний.

Большие деревянные жетоны, которые нужны для обозначения активности/неактивности персонажей и существ на арене. С одной стороне на них изображена звезда, с другой пусто. Плюс деревянные кубики для обозначения текущих показателей маны и здоровья мага.

Горсть 16мм кастомных кубов, необходимых для определения наносимого урона при атаках и активации различных эффектов.

Здоровенное раскладное игровое поле 81 х 61 см, где собственно и будет происходить дуэль волшебников. Большое оно для того, чтобы в каждый отдельный квадрат арены уместилось много карт, ведь на одном пятачке может стопится целый зверинец, грызя и разрывая друг друга зубами и подручными средствами, типа «меч», «топор», «огромная непонятная, но определённо тяжёлая хрень».

Горсть жетонов для обозначения ран и различных состояний/эффектов на картах.

И напоследок я оставил «фишку» Mage Wars
– книги заклинаний. На самом деле, это просто альбомы для карт формата 2×2, но оформлены они под эдакие фолианты, где содержатся карточки заклинаний мага. По ходу партии альбомы также будут небесполезны из-за механики игры, о чём ниже.

Впечатления

Впечатлений от игры много. Самое первое – это, конечно оформление. Оно просто отличное. Начиная с иллюстраций огромной пачки карт и заканчивая всеми этими кубами и большими деревянными маркерами (могли ж сделать просто картонные жетончики). Здоровенное поле, пусть и фактически пустое, тоже добавляет солидности и положительно влияет на мозг, подталкивая его к итогу «Не зря заплатил!»

Второе впечатление – как, блин, в этом разобраться!? Толстая книга правил Mage Wars
разжёвывает все нюансы, однако, содержит в себе 50 страниц! Прочитать придётся всё, но и после этого пару раундов придётся потупить, привыкая к порядку хода и потихоньку осознавая что тут и как делается, особенно учитывая некоторые нюансы определённых игровых ситуаций.

Третье впечатление – это интересно! Сейчас этими волками попробую раскидать его помощничков, потом вот этим чудищем добить, а пока поджарю его огоньком. В следующей партии хочется попробовать действовать чуть иначе – идёт процесс обучения. В третьей хочется попробовать свойства другого мага и его заклинания. В четвёртой – добавить в колоду вон тех прикольных крылатых тварей. В пятой – создать свою колоду, основанную на новой идее. Разнообразие заклинаний весьма велико и охватывает все аспекты теоретической магической дули, которые вы можете представить. Именно этим мне игра и приглянулась.

В общем-то подобные игры, как я это называю, бесконечны. Как MtG или любимый мой . Можно придумывать всё новые и новые связки, попадать во всё новые и новые ситуации на столе – и каждый раз это будет интересно. Но единственная проблема подобных игр заключается в том, что обязательно должен быть такой же заинтересованный человек-дуэлянт, как вы, готовый сражаться и развиваться в этой настолке. Вы должны быть оба увлечены игрой. Сражаться, соревноваться, пытаться друг друга обыграть — именно этот дух соперничества интересен в подобного формата настолках. Если проблем с партнёром, готовым обучиться 50 страницам правил, нет, то игра стопроцентно ваша.

Настольная игра Войны магов: правила

Игра “Войны магов” имеет систему раундов, которые длятся до того времени, пока один из сражающихся магов не будет уничтожен, получив большое количество урона. Первым делом игроки начинают прохождение всех фаз Этапа Подготовки, в них идёт распределение жетона инициативы, приобретение необходимого запаса маны и активация заклинаний, поддержание или рассеивание старых заклинаний и выбор из книги нового заклинания. Следующим является Этап Действий, в нём игроки передвигаются, атакуют или выбирают другие действия в порядке очереди. Игра ведётся до момента выявления победителя.

Современная эпоха

Современная эпоха начинается с создания Pellian Empire (Империи Пеллиана). Империя Пеллиана была основана Арраксом Первым, который утверждал, что является последним выжившим потомком Сена Ареала. Он установил Имперскую Линию и создал Арраксианскую Корону, мощный артефакт, который, как он утверждал, был передан из империи Сен-Ареал, символ его правления.

Империя росла, и его потомки продолжали править и расширяться, в конечном итоге завоевывая большую часть цивилизованных земель Этерии, от древней эльфийской нации Sortilege до пустынь Dsjer-Tet. В свои золотые времена Империя Пеллиана состояла из 5 провинций: Westlock, Lupertra, the Pellian City States также известные как Shaggazora, Ivarium, Lacemonia, and Palamea (остров в море Viridian).

Для ученых Этерии, ни одна цивилизация не расширилась так далеко, как Империя Пеллиана. Искусство, обучение, юриспруденция, торговля, языки и магия были защищены во время своего расцвета, и многие из Школ магии, которые существуют сегодня в Этерии, были созданы или вдохновлены ею.

К сожалению, Империя Пеллиана была обречена с самого начала. Арраксианская Корона, символ ее власти и центральный артефакт ее власти, вовсе не была артефактом Сен-Ареала, а вместо этого была создана коварными Лордами Демонов Инферно. Магия артефакта извивала умы правителей, которых он короновал, медленно вынуждая их к все более и более изощренным приступам жестокости и придумывая способ, позволяющий демонам выходить из своего Царства Инферно и входить в Царство Этерии.

Правителям Империи Пеллиан поручили построить свою столицу Pellia City таким образом, чтобы улицы города стали массивной пентаграммой и с силой артефакта были открыты Врата в Инферно. Как только врата были открыты, Лорд Демонов Адремелех направил свои войска в Этерию, таким образом начались Демонические войны, обычно называемых Infernal Interregnum.

Инфернальные войска пробрались в Этерию и почти уничтожили некогда великую империю Пеллиан. Если не считать храбрости, дипломатии и изобретательности генерала Ивариума по имени Териус Мераваран, Этерия могла бы стать новым озером горящего огня и новым домом для полчищ демонов.

Благодаря хитрости и упорству Мераваран смог воссоединить разбитые фрагменты Пеллианской Империи, получить поддержку от Гномов и Эльфов и даже заручиться поддержкой целестианских ангелов. Благодаря умелой стратегии и тактике, его Великий Альянс нанёс ответный удар по Демонам, в конечном счете победив их в Pellia City. Наконец, в 1021 году н.э. Адремелех сражался с верховным ангелом Малакедом, военачальником ангельских толп в титаническом сражении, в котором ангел в конечном счете победил Повелителя Демонов и ценой своей жизни захлопнул врата в Инферно (хотя ценой жизни Малакеда).

После хаоса бывшие провинции Пеллианской империи стали новыми независимыми государствами, ядром которых были Westlock, Ivarium и Sortilege. Чтобы дать народам Этерии время на выздоровление, генерал Мераваран выдвинул идею, которая обсуждалась после уничтожения Сена Ареала, — создание метода, с помощью которого Маги могли сражаться друг с другом, не вызывая массового разрушения окружающей среды или невиновного со стороны окружающих. Эти Войны Магов будут дуэлями магов, но ограничены аренами и послужат альтернативой войне для урегулирования конфликтов и споров.

А маги кто?

Войны Магов
– тактическая живая карточная игра, где два, а может и три, или четыре участника берут на себя роли различных адептов магических школ. Игрокам предлагается выбрать персонажа из списка классов, довольно привычного для подобных игр:

  1. Хозяин зверей
    . Повелевает различными животными, коих в стартовой колоде предостаточно, и может усиливать их различными способами.
  2. Жрица
    . Как водится, специалист по излечению, на помощь которой в бой приходят всевозможные святые рыцари, ангелы, архангелы и прапраархангелы.
  3. Колдун
    , твердой рукой держащий на огнеупорном поводке различных демонов преисподней и не гнушающийся всякого рода вампиро-вурдалакской помощью и проклятьями.
  4. Волшебник
    . Один из самых сложных для освоения классов, способен манипулировать чужими существами и маной. А при правильном мана-менеджменте, вообще настраивать всю игру оппонента против него.

Золотой Век

Расы процветали под вниманием и опекой Владык Элементалей. Вскоре этот растущий мир Этерии начал привлекать внимание и других могущественных существ

Другие существа силы начали оценивать мощь Владык Элементалей и мир, который они создали. Эти существа силы решили обитать в Этерии. Владыки Элементалей восприняли это как лесть и не беспокоили этих новых существ, считая их дружелюбными, однако, эти другие существа имели другие планы. Все больше и больше они стали ходить и взаимодействовать с растущими гуманоидными цивилизациями, вскоре они стали вытеснять Владык Элементалей. В конечном счете, эти существа упоминались как Новые Боги.

Владыки Элементалей поняли, что их время прошло, и переместились обратно в пустоту, чтобы составить план, как они могут вернуть свою власть. В их отсутствие, Новые Боги организовались в соответствии с новой иерархией, и, когда они это сделали, приобрели больше поклонников. В свою очередь, они поделилсь своими знаниями с расами. Одиннадцать Королевств начали записывать историю, и возникло первое великое Человеческое царство, Королевство Фрелхал (Kingdom of Frelhal).

Новые Боги также поделились секретами магии, секретами Волтари и В’тар со своими поклонниками, в то время как Владыки Элементалей сохраняли эти знания только для себя и для своих самых доверенных слуг. Поскольку знание В’Тар велико, по земле прокатилась волна великого процветания. Это был золотой век Этерии, время чудес и немыслимых достижений.

Как играть?

О правилах таких игр вообще сложно рассказывать, так как они завязаны на свойствах и эффектах карточек, являющихся сутью самого процесса. Поэтому я лишь вкратце поясню что тут происходит и перейду к своим впечатлениям от процесса.

Игра похожа на Magic антуражем. Вы же играли в MtG? Скорее всего, да, игра слишком популярна на протяжении уже третьего десятилетия, чтобы пройти мимо неё мог не только настольщик, но и компьютерный игрок. Если же карточные войны магов по каким-то причинам прошли мимо вас, слушайте. (Далее я буду иногда сравнивать эти две игры, но это не означает, что они похожи механически, просто тема у них абсолютно идентична, но различается в реализации, поэтому на ум приходит именно такое сравнение. Ну, и с Магией многие знакомы, поэтому смогут быстро ухватить суть Mage Wars).

Итак, вы маг, как и ваш противник. В арсенале у вас куча разнообразных заклинаний, представленных карточками. Заклинания бывают самые различные: призывающие на поле боя существ (хомячков, волков, кабанчиков, птиц, рыцарей, ангелов, призраков), швыряющие огненные шары/ледяные стрелы/каменные глыбы в лицо оппоненту, зачаровывающие союзников и вас лично всякими плюсами к броне, повышениями атаки, дающие возможность летать, поджигать врагов… Много, в общем, всякого творить можно.

И творится всё это на игровом поле-арене, расчерченной на квадраты, по которой перемещается «фигурка»-карта нашего альтер эго. У него имеется определённое количество маны, расходующейся на заклинания, но и пополняющейся каждый раунд на n-ое количество очков, несколько хит-поинтов (пара-тройка десятков), а цель игры – снизить хиты врага до нуля, оставив его хладный труп на камнях арены. Отмечаются эти показатели с помощью кубов на планшете, имеющемся у каждого волшебника.

Каждый раунд оба игрока могут скастовать своим магом до двух заклинаний. Например, призвать на поле какого-нибудь дикого медведя, который будет сражаться на вашей стороне. Можно создать точку призыва новых существ, из которой они периодически будут выскакивать к вам на помощь, давая таким образом больше времени магу на сотворение других заклятий. Да и вообще вариантов, что сколдовать очень много.

Все карты-заклятья находится в вашей книге заклинаний, представляющей собой что-то вроде колоды. Хотя назвать обыкновенной колодой местный набор карт по-хорошему нельзя, так как, в отличии от той же Магии, в руку ничего не приходит, вы просто берёте требующиеся в данный момент заклинания и разыгрываете их когда вам нужно. И надо сказать, что книжка — это отличное решение, иначе пришлось бы копаться в пачке карт в поисках необходимой копии. (Я, кстати, поначалу критически относился к этому альбомчику, но практика показала, что он весьма удобен).

То есть рандом в приходе нужной карточки убран абсолютно, что позволяет игрокам рисовать более правдоподобную картину магического поединка. Однако случайность в Mage Wars
проявляется в другом: атакуя, любой персонаж в игре кидает n-кубиков и чем он сильнее, тем больше кубов атаки имеет. Именно кубы решают сколько урона нанесло то или иное существо. Разброс, однако же, не столь велик, так как развёртка кубика представляет собой вот это: 0-0-1-1-2-2. То есть в среднем существо наносит единичку урона одним дайсом. Хотя тут есть нюансы с критическими ударами, пробивающими броню, которой обладают многие существа, но об этом и в правилах можно прочитать.

В общем-то вот и всё, процесс игры заключается в хождении по клеткам поля, призыве союзников, швырянии друг в друга молниями, грызнёй существ в попытках прорваться к вражескому магу и съесть его и т.д. Нюансов в процессе очень много: тут есть летающие существа, которые могут быстренько пробраться во вражеские тылы и достать тушку мага-неприятеля, есть стрелки, которые с безопасного расстояния будут уничтожать живую силу противника, есть ловушки, расставляемые на поле, есть различные эффекты типа оцепенения/горения/отравления и пр., есть различные волшебные доспехи/мечи/кольца, создаваемые магом прямо во время боя.

Как я сказал в начале, всего и не расскажешь. Достаточно просто знать ход раунда, чтобы составить практически полное представление о Mage Wars
: перемещаем своего мага/существ по полю, творим до двух заклинаний в ход, разыгрывая карты из своей книги заклинаний, противник делает то же самое, кто итоге останется на ногах, тот и молодец.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий