Tyrants of the Underdark
Ещё одна игра, от которой я не знала, чего ожидать. Дек-билдинг с полем и контролем территорий. Вообще, в последнее время наблюдаю за собой увеличение интереса к карточкам в целом и дек-билдингу в частности.
И вот в «Тиранах» дек-билдинг как я люблю: практически каждый ход ты покупаешь что-то интересное в колоду (а то и две-три карты, не в пример тому же Lewis and Clark, где непомерно долго нужно копить даже на одну карту) и выбора при этом много, рынок обновляется быстро. Некоторые карты есть в единичном экземпляре, других больше (а как же приятно покупать то, что будет только у тебя одного!). На многих есть выбор сделать одно или другое действие в зависимости от текущей ситуации. Да и в целом игра хоть и с заделом на долгосрочную стратегию, когда собираешь колоду, но больше тактическая.
Я не большой фанат ареа-контрола и всё меньше в последнее время люблю конфликт, но тут было забавно. Сначала есть простор, а потом игроки начинают бодаться за города и total control над ними, чтобы получать очки. Правда, убивали все почему-то только меня, редиски.
А ещё там несколько разных колод, и на игру выбираются какие-то две, что ещё больше увеличивает вариативность партий и реиграбельность.
Как играть
В игре есть всего 2 ресурса: влияние (символ паутины), которое используется для покупки карт, и сила (символ меча), которая используется для действий на доске: выставление своих отрядов и убийство вражеских.
Вы начинаете игру стандартно для декбилдинга: у вас 10 карт в колоде, на 7 из которых есть один символ влияния (покупки), на 3 символ силы (действия на доске). Каждый ход вы используете карты из руки последовательно в любом порядке, при этом символы значков накапливаются и их можно использовать в течение всего хода. В конце хода вы сбрасываете все сыгранные и не сыгранные карты и берете еще 5 карт из колоды. Если колода закончилась, то вы перемешиваете сброс и делаете тем самым новую колоду. С каждым ходом вы докупаете карты в колоду, делая ее все более и более сильной.
Действия с отрядами происходят на поле — карте подземного мира. На нем есть города, узловые участники и тоннели. За очки силы вы сможете выставлять свои отряды и убивать вражеские. Делать это можно только там, где находятся ваши отряды или по соседству. Важным элементом является контроль городов. Вы получаете его, если ваших фигурок в городе больше, чем у любого другого игрока. В этом случае вы забираете с поля маркер города, получая на один ресурс больше для покупки каждый ход. Есть еще понятие полного контроля, когда только ваши войска находятся в городе и в нем нет вражеских шпионов. В этом случае вы дополнительно будете получать каждый ход победные очки. На каждом городе и узловом участке также есть значение — количество очков, начисляемых вам в конце игры за контроль территории. Вначале партии на поле стоят нейтральные фигурки, представляющие малые дома Темных эльфов, которые замедляют экспансию игроков.
Вернемся к картам, которые представляют ваших приспешников. У каждой карты есть:
1. Название.
2. Цена — сколько влияние нужно потратить, чтобы ее купить.
3 и 4. Принадлежность к типам, которые будут использованы в ряде карт для комбинации эффектов (одна из колод задействует эти типы).
5. Принадлежность к колоде карт. В игре идет 4 колоды, каждую партию только 2 из них смешиваются и доступны для покупки, наряду с базовыми картами, представляющими усиленные стартовые.
6. Свойство карты, которое вы задействуете, когда ее играете.
7. Литературная вставка, так как игра основана на вселенной D&D, авторы позаботились, чтобы вы чувствовали себя внутри сюжета борьбы темных эльфов.
8 и 9. Количество победных очков, которые принесет карта в колоде, или если вы «продвинете» ее, выложив из колоды в место под названием «внутренний круг».
10. Количество аналогичных карт в колоде.
Стартовые карты содержат только значки. На влияние мы делаем покупки, силу мы тратим, чтобы:
1. Выставить свои войска (по одной силе за фигурку).
2. Убить вражеские войска и шпионов (3 силы за фигурку). Убитые войска вы забираете себе в трофеи и получите победные очки за них в конце игры по курсу 1 к 1, а вот шпионы возвращаются обратно к владельцу.
Кроме этого на картах бывают следующие понятия:
1. Связанные с действиями на поле:
— подвигать противника — перекинуть мешающую фигурку в пустую локацию,
— убить противника — то же самое, что и потратить 3 силы, но в таких картах бывают ограничения, что убивать можно только нейтралов… а они с ходом партии заканчиваются,
— заменить противника — забрать его фигурку в трофеи, а самому выставить на освободившееся места свою,
— выставить шпиона — отличие шпионов от обычных войск в том, что их можно ставить в любой город или узловую область на карте, после чего в нее можно будет ставить ваши фигурки / убивать там врагов. Но за это шпионы не считаются войсками при контроле территорий, но мешают противнику иметь полный контроль.
2. Связанные с картами:
— «продвинуть» карту — очень сильное действие. Во-первых, позволяет почистить колоду, убрав из нее слабую карту. Во-вторых, карта идет во «внутренний круг» и почти всегда удваивает количество победных очков, которые вы за нее получите,
— добрать Х карт из колоды — увеличивает количество карт, доступных вам для игры в этот ход,
— уничтожить карту — просто почистить колоду, выбросив ее в «мусор».
3. Условные действия:
— сделать что-то, чтобы получить что-то, например, убрать своего шпиона с карты, чтобы получить 4 влияния на этот ход,
— выберите одну из 2 возможностей, описанных на карте,
— получите победные очки за определенные достижения.
Игра заканчивается, когда один из игроков выставил на поле своего последнего солдата или колода покупок иссякла (такого у нас еще ни разу не случалось).
В конце игры победные очки даются за
— контроль территорий, абсолютный контроль добавляет при этом по 2 очка за территорию,
— карты в колоде и «внутреннем круге»,
— трофеи — убитых врагов,
— победные очки, набранные в ходе партии.
«Шериф Ноттингема»
Я не стала брать себе эту игру, потому что знаю, что не люблю врать и игры на блеф мне не очень даются (где блеф именно такой, психологический). Поэтому играли в коробку из коллекции друзей. Круто, что русское издание шло с таким количеством промок и даже фигуркой шерифа.
«Шериф» — игра на блеф и на правильное его распознавание, ведь шерифом, т.е. тем, кто пытается раскусить других, побудут все за партию целых два раза. А ещё это игра на перевогоры и взятки, которые тут приветствуются. Игра задорная и способствует смеху и весёлым обсуждениям за столом в правильной компании. Вот только лично я не люблю врать и не умею в переговоры и взяточничество, поэтому не могу получить от этой игры то удовольствие, которое, уверена, получит кто-то другой с другим складом ума и подвешенностью языка.
В первую партию я соврала, может 1 раз, но мне всё время не верили и старались подловить, поэтому я победила с большим отрывом
Вроде и хотела слукавить, но подходящего момента не случалось, а когда усыпила внимание, уже и игра закончилась. Вторая партия прошла скомканно
В общем, как мне показалось, игра, от которой не каждый получит удовольствие, как та же «Находка для шпиона», например.
«Лоскутное королевство»
Я давно ходила вокруг да около этой игры, но себе брать не хотелось, а вот друзьям подарить, чтобы потом с ними играть — милое дело.
Попробовали один раз пока, но игра показалась очень классным филлером в том плане, что правила объясняются за минуту, процессе простой и увлекательный, и при этом есть взаимодействие и место раздумиям благодаря клёвому планированию на следующий раунд. И вариант на двоих там вроде очень хороший. В общем, отличная игра на подарок начинающим или казуальным настольщикам, я уже две подарила 🙂
Даже подумываю взять себе Queendomino, но заочно показалось, что все усложнения не пошли игре на пользу. Или наоборот?
«Магомаркет»
Спасибо Паше Boozy за возможность попробовать. Инновационная кооперативная игра, одновременно и сложность, и изюминка которой в том, что все игроки могут управлять любыми фишками и отвечают только за определённое направление и/или возможность (поначалу это тяжело уложить в голове). А ещё это игра в реальном времени. И в ней всё время нужно молчать.
Мы сыграли две партии, первую ознакомительную с возможностью говорить и вторую уже по правилам — молча. Вот только молчать было решительно невозможно, мы постоянно мычали и мыкали, тыкали пальцами и корчили рожи. Фишка «сделай что-нибудь» больше раздражала, чем служила подсказкой. В конце все согласились, что это было как-то странно и лучше бы мы просто говорили.
В общем, было в целом занятно, довольно весело и хаотично, но себе бы я не взяла такую игру в коллекцию, уж больно неоднозначный получился игровой опыт и не для каждой компании. Если не получается молчать, то зачем вообще играть в такую игру, в которой в этом фишка? Но не скрою, что ни во что похожее я ещё не играла, попробовать было интересно.
Тактика и колоды
В каждой партии вы смешиваете 2 колоды карт приспешников, которые будут доступны для покупки. В базовой коробке лежат 4 расы: Дроу — сами темные эльфы, Драконы, Элементали и Демоны. Ниже приведены графики, показывающие на каких эффектах сфокусированы карты различных колод, и количество карт различной стоимости в колодах.
Дроу. Базовая колода, с которой можно сравнивать все другие. Содержит наибольшее количество карт, заменяющих вражеские войска на свои. В ней больше всего карт со стоимостью 3. Суммарная стоимость карт 146 (в среднем 3.7 за карту). Среди самых дорогих карт стоимостью 6 стоит выделить Council Member, позволяющего подвигать 2 отряда и продвинуть карту.
Драконы. На мой взгляд, самая сильная колода: здесь много карт, дающих ресурсы, и единственная колода, приносящая победные очки в ходе игры. В ней целых 5 карт стоимостью 7 и 8, но есть и 3 карты стоимость 1. Общая стоимость колоды 156 (3.9 за карту). Самые дорогие карты мало того, что имеют довольно сильное свойство, но и позволяют получить победные очки за определенные условия: контроль территорий, трофеи и карты во «внутреннем круге».
Элементали. Сфокусированы на сборе карт с определенным типом, т.к. часть карт приносит бонусный эффект только при наличии определенного типа на другой карте в руке. Также в ней больше всего размещений и убийств войск, дотягиваний карт из колоды и продвижения карт. Общая стоимость колоды самая низкая — 144 (3.6 за карту), 80% колоды стоит 2-4. Четыре самых сильных карты представляют собой «лидеров» стихий и вместе с тем основные стратегии игры: одна дает 4-6 силы для доминации на поле, вторая 2 влияния и 1-2 продвижения карт для мощной колоды и победных очков во внутреннем круге, третья выставляет 1-2 шпионов с убийством врага, четвертая заменяет нейтрала на свой отряд в любом месте поля и при хорошем раскладе в руке выставляет 2 отряда.
Демоны. Сосредоточены на забивании колод врагов мусорными сумасшедшими, дающими минусы в конце игры, а также уничтожении карт (более слабая способность по сравнению с продвижением). Это самая дорогая колода со стоимостью 165 (4.1 за карту), где 60% колоды стоит 4 и выше. 2 самых дорогих демона со стоимостью 8 вообще являются читами игры: один закидывает по 2 сумасшедших каждому оппоненту, второй убивает 2 врагов, а потом выставляет из вражеских трофеев свои войска обратно на поле.
В базовой раскладке получается 6 возможных комбинаций колод. Из сыгранных больше всего понравилась пара: Драконы + Демоны. Первые дают много ресурсов для покупки вторых. В итоге у вас довольно быстро получаются мощные колоды. И лидера можно «мочить» не только на поле, а еще закидывая ему в руку мусор.
После 6 сыгранных партий показалось, что сила продвижения карт в игре завышена. У нас практически всегда побеждал игрок, который фокусировался на выкупе карт со свойством Promote. С опытом мы научились распознавать таких игроков и давить их на поле, но сути это не меняет — чистка колоды еще и приносящая очки — это местный чит.
Aquasphere
А вот тут обратный случай. Игра, к которой я заочно относилась оочень скептически, читала отзывы о том, какая она никакая и готовилась просто получить опыт, но не удовольствие от игры.
Оказалось же, что тут есть одна из моих любимых механик: планирование действий, от которого я как раз получила большое удовольствие. Также очень понравился трек выбора действий, на котором твои возможности на следующем этапе зависят от того, что ты выбрал на предыдущем. И каждый из трёх раундов последовательности меняются. Путано выразилась, но суть в том, что каждый раунд цепочка возможных действий будет другая, и это вносит свежесть и интерес в планирование.
Вот этот трек последовательности действий слева. Жетоны возможных действий перемещаются каждый раунд.
Игра сама по себе кризисная (вечно чего-то не хватает), да ещё и соперники могут очень сильно мешать друг другу, отнимая или делая слишком дорогими действия, которые ты себе запланировал (а вся информация открытая), а также выбивая тебя из станций, контроль над которыми даёт очки. Т.е. учитывать планы и возможности соперников очень даже нужно.
Забавный и сам трек начисления очков, где в определённых местах, чтобы перейти на следующий уровень, надо потратить какой-то ресурс. Тема, конечно, притянута за уши, но по крайней мере она совсем неизбитая.
В общем, намешано здесь много в чисто фельдовской манере, но мне играть было интересно всё время. А ещё я победила :))
Gameplay[]
Each player leads a house of Drow in a section of the Underdark below the Sword Coast. The Drow house is represented by a deck of cards, with each card being a minion in that player’s deck. Each minion belongs to one of five aspects of Drow society, and those aspects correspond to different strategies in the game, e.g., malice minions excel at assassinating opponents’ troops, while ambition minions are best at recruiting additional minions and promoting minions to your “inner circle”, which is a special zone that increases their value at the end of the game.
When you set up the game, you create an 80-card deck by shuffling two 40-card half-decks together, with the half-decks being Drow, Dragons, Demons, and Elemental Evil.
A central marketplace has new minions that can be recruited through influence, one of two resources in the game; purchased cards are placed in your discard pile, then shuffled together with other cards in your deck when needed. The other resource is power, which allows you to place troops on the game board, expand your forces across the map of the Underdark, manipulate happenings in the city, and assassinate enemy troops.
Players gain points by controlling sites, recruiting valuable minions, promoting minions to your inner circle, and assassinating troops, and whoever ends the game with the most points wins.
Lumen Fidei (сценарий «Агентство ВРЕМЯ»)
Этот сценарий мы проходили за два раза, причём с таким промежутком между прохождениями, что забыли всё напрочь (в этот раз не записали) и пришлось снова идти сначала, хотя потом поняли, что мы могли начать и дальше.
В итоге проходили во второй раз около 3-4 часов, под конец все утомились и хотелось поскорее закончить. Всё потому, что одна из загадок довела нас до состояния, когда уже ничего не хотелось, а ведь мы просто одной маленькой вещи не поняли, которая расставила бы всё по своим местам! Было ощущение дежа-вю из «Лечебницы», и вовсе не приятное.
Сам сценарий был интересный, с разными прикольными нововведениями, несколькими путями к цели (из которых мы, конечно, пошли по одному из самых трудных, а другие просто не нашли, лошары %) и потрясающей графикой, которая мне очень понравилась.
В последнее время у меня частенько смешанные впечатления от партий в Сторис. С одной стороны до сих пор очень нравится проживать эти истории и приключения, разгадывать загадки вместе с друзьями. С другой, почти в каждом прохождении бывают какие-то негативные ощущения.
То приходится снова и снова проходить одно и то же, что очень утомляет. То не заметим какую-то мелочь и ходим кругами и злимся на игру и на себя. То сценарий затягивается, и мы просто устаём, а начинать заново в другой день означает забыть многое. Финального босса почти всегда проходим уже как в каком-то тумане. Да и общая канва сюжета хотя и явно просматривается через сценарии, просто успевает забыться между играми..
И лично мне хочется каждый раз сыграть оптимально и получить только позитив, найти всё нужное и сделать правильные выборы, но так часто это не удаётся. А просто ходить и исследовать мир игра по своей механике не велит, ограничивая по времени и придавая суматошности действиям. Мы уже даже на трек времени более-менее забили, если он не позволяет нам пройти за один раз, мы можем его и проигнорировать. Правда, спасибо создателям, они поняли главную претензию к своему детищу и теперь стараются продлевать время по ходу самой партии, главное найти в сценарии, где это можно сделать.
В общем, пока желание играть ещё не пропало, но я всё ещё жду того восторга и удовлетворения от «чистого» прохождения сценария, и желательно по всем правилам, которое вернуло бы мне воодушевление.
Appendix[]
Game Credits
- Game Design: Peter Lee, Rodney Thompson, Andrew Veen
- Game Development: Yoni Skolnik (lead), Mons Johnson, Peter Lee
- Additional Playtesting: Jeffrey Bates, Bart Carroll, Nik Davidson, Melissa DeTora, Ian Duke, Chris Dupuis, John Feil, Demitrios Feredinos, Ethan Fleischer, Aaron Forsythe, Dan Gelon, Mark Globus, James Hata, Ben Hayes, Dan Helland, Charlie Helman, Graeme Hopkins, Cate Horne, Cory Howell, Dave Humpherys, Kate Irwin, Reid Johnson, Glenn Jones, Trevor Kidd, Scott Larrabee, Adam Lee, Jackie Lee, Chris Lindsay, Shawn Main, Dave Marsee, Bill McQuillan, Mike Mearls, Alli Medwin, Andrew Miotke, Lynwood Montgomery, Shauna Narciso, Tom Olsen, Steve Pelikan, Marc Peterson, Ben Petrisor, Adam Prosak, Jules Robins, Bill Rose, Hilary Ross, Robert Schuster, James Sooy, Ryan Spain, Matt Tabak, Greg Tito, Chris Tulach, Mike Turian, Scott Van Essen, Gavin Verhey, Matt Wolff, James Wyatt, Chris Youngs
- Writing: Adam Lee, Ben Petrisor, Matt Sernett
- Editing: Bill McQuillan
- Design Manager: Chris Youngs
- Senior Manager: Mike Mearls
- Business Team: Nathan Stewart, Liz Schuh, Greg Bilsland, John Feil, Hilary Ross, Greg Tito, Trevor Kidd, Shauna Narciso, Kate Irwin, Emi Tanji, Shelly Mazzanoble, Chris Dupuis
- Artwork: Rob Alexander, Alexey Aparin, Daren Bader, John-Paul Balmet, Eric Belisle, Sam Burley, Carlos Nunez de Castro Torres, Milivoj Ćeran, Conceptopolis, Julie Dillon, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Empty Room Studio, Wayne England, Jason Engle, Emily Fiegenschuh, Lars Grant-West, Brian Hagan, Todd Harris, Ilich Henriquez, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Tomasz Jedruszek, Jason Juta, McLean Kendree, Vance Kovacs, Guido Kuip, Howard Lyon, Damien M, Slawomir Maniak, Jake Masbruch, Marcel Mercado, Marco Nelor, Jim Nelson, William O’Connor, Hector Ortiz, Ryan Pancoast, Adam Paquette, Klaus Pillon, Claudio Pozas, Aaron J. Riley, Marc Sasso, Craig J Spearing, Raymond Swanland, Arnie Swekel, Bryan Syme, Matias Tapia, Stephen Tappin, Francis Tsai, Tyler Walpole, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner, James Zhang
- GALE FORCE NINE
- Creative Director: John-Paul Brisigotti
- Graphic Design: Sean Goodison
- Cover Illustration: Steve Ellis
- Game Board Illustration: Katie Dillon
Further Reading
- Matt Chapman (December 2015). Tyrants of the Underdark (Web). In Matt Chapman ed. Dragon+ #5. Wizards of the Coast. p. 8.
- Matt Chapman (2016-02-18). (Web). In Matt Chapman ed. Dragon+ #6. Wizards of the Coast. p. 11. Retrieved on 2018-05-23.
- Andrew Veen and Yoni Skolnik (2016-04-27). (Web). In Matt Chapman ed. Dragon+ #7. Wizards of the Coast. p. 6. Retrieved on 2018-05-23.
- John Houlihan (2016-12-15). (Web). In John Houlihan, Shauna Narciso eds. Dragon+ #11. Wizards of the Coast. p. 9. Retrieved on 2018-05-23.
Index[]
- Characters
- Aerisi Kalinoth • Demogorgon
- Creatures
- air elemental • black dragon • derro • doppelganger • drow • elemental myrmidon • night hag • red dragon • white dragon
- Locations
- Buildings & Structures
- Chasmleap Bridge
- Realms
- Ch’Chitl • Gauntlgrym
- Ruins
- Ammarindar • Chaulssin • Dekanter • Eryndlyn • Jhachalkhyn • Kanaglym
- Settlements
- Blingdenstone • Buiyrandyn • Ched Nasad • Gracklstugh • Menzoberranzan • Llacerellyn • Skullport • Ss’zuraass’nee • Tsenviilyq • Yathchol
- Wilderness
- Araumycos • Buried Realms • Everfire • Labyrinth • Mantol-Derith • Wormwrithings
- Organizations
- Cult of the Crushing Wave • Cult of the Dragon • House Baenre • House Barrison Del’Armgo • House Mizzrym • House Xorlarrin • Red Wizards
- Religion
- Lolth
Впечатления
На что это похоже. На BGG есть прекрасный комментарий о том, на что похожа игра. Сыграйте в Ascension, но всякий раз, когда вы наносите урон, кладите тайл на карту из Small World. Начисляйте победные очки и за карты, и за победные очки на карте. И этот комментарий отлично описывает суть игры. Вот такой Ascension Small World.
Моя оценка игры. Мои субъективные впечатления от игры можно описать фразой «полный восторг». Замечу, что декбилдинг и контроль территорий — это две мои любимые механики. Последняя инновационная игра с этими двумя механиками: A Few Acres of Snow, вышедшая в 2011-м году, до сих пор является одной из самых любимых моих игр. В Тиранах есть несколько ключевых отличий от Акров: она симметричная с общей колодой покупок, играется быстрее, поддерживает до 4 игроков, более вариативная. Попытка сделать Акры на 4 игроков, Mythotopia, оказалась полным провалом. Тираны же с более классическим декбилдингом оказались прорывом.
Оптимальное количество игроков. На текущий момент я сыграл 6 партий с разным количеством игроков. Партии на двоих очень динамичные, такую партию можно сыграть за 20-30 минут, но поле для игры очень маленькое, содержит всего 3 города и спустя 3 партии поле приедается (было бы поле двустороннее с альтернативными городами, такого бы не было). В партиях на 4-х больше пространства, но возникает даунтайм и партии растягиваются на час — полтора. А вот партии на троих оптимальные: и быстрые, и есть, где развернуться на поле.
Ложка дегтя в реализации компонентов. Я не понимаю, почему издатель сделал войска щитами, а не фигурками. Это не должно было увеличить стоимость, но смотрелось бы куда лучше. Также игре бы совсем не повредило двустороннее поле, оно бы в разы увеличило реиграбельность, которая сейчас поддерживается только различными комбинациями колод приспешников. Одним из неудобных решений также является поле для рынка — оно размещается либо сбоку поля, тогда два игрока вынуждены пол игры стоять, чтобы рассмотреть карты, выходящие на рынок. Либо можно расположить его с одного из краев, тогда 2 игрока должны научиться читать вверх ногами. Было бы значительно удобнее, если бы рынок был «вшит» в поле с одного из его краев.
Выводы
Плюсы игры:
+ отличное сочетание 2 популярных механик
+ динамичные и быстрые партии
+ возможность влиять на лидера
+ просторная вселенная D&D, по которой можно выпустить много дополнений
Минусы:
— фигурки войск — раз уж потратились на пластик, лучше бы сделали реальными фигурками
— карта игры могла бы быть двусторонней, тогда бы игра вдвоем не приедалась так быстро
— существенное влияние случая — если на рынок не будут выходить для покупки карты с мощными свойствами, ваша колода будет автоматически уступать оппонентам (как и в любом декбилдинге с общим рынком)
— неудобное расположение рынка с картами, доступными для покупки
Сравнение с другими новинками с механикой контроля территорий. Для меня Tyrants of the Underdark является лучшей покупкой Эссена 2016 г. Inis надо распробовать — ее глубина раскрывается только после 5 партий, до этого кажется, что исход решает одна дисбалансная красная карта, вовремя пришедшая в руку. Cry Havoc слишком заскриптован и дисбалансен при игре менее с 4 участниками. На Quartermaster General: 1914 и Mare Nostrum: Empires нужно собрать ровно 5 игроков, редко получается собрать ровно такой состав. Star Trek: Ascendancy слишком рандомен. От The Arrival игроков отталкивает оформление (хотя по мне норм). Тираны же отлично играются любым составом, они быстры, рандом в них нивелируется возможностью повлиять на лидера на поле, нет сильной зависимости от одного хода.
Итоговая оценка 9.5 из 10. Готов играть в любое время. Рекомендую всем любителям декбилдинга и контроля территорий.