Наследие Лавкрафта: погружение в мир древнего ужаса

Роберт Эйкман: «Внутренняя комната» (1966)

Рассказ англичанина, который настаивал, чтобы его произведения называли именно странными историями, вышел всего за 12 лет до первого сборника Стивена Кинга, однако заслуживает места в хит-параде родоначальников странной прозы. Во-первых, Эйкман родился в 1914 году и все еще относился к эпохе Мэйкена и Блэквуда больше, чем к пост-лавкрафтианскому поколению. Во-вторых, «Внутренняя комната» внушает то смутное беспокойство, которое часто свойственно именно произведениям прежних эпох: читатель ощущает на них печать времени и воспринимает их почти как документальное свидетельство о сверхъестественном или необъяснимом. 

Повествование начинается с того, как растущая в среде пассивной агрессии между неработающим, но деятельным отцом и величественной, обожаемой матерью девочка выбирает себе в качестве подарка в случайном придорожном магазине необычный кукольный домик. Удивительно в нем хотя бы то, что неоготическое строение, внешне напоминающее тюрьму или неприступную крепость, невозможно рассмотреть изнутри – стены и крыша крепко прикручены к основанию. К тому же внутри нет кухни, зато есть девять кукол-женщин и один портрет очень злого мужчины. Странности множатся: жительницы домика являются героине в снах, ее брат-всезнайка производит замеры и выясняет, что нижний этаж особняка не соответствует верхнему – значит, на одном из этажей расположена незаметная снаружи тайная комната. 

«Внутренняя комната» – образцовый рассказ-загадка, в котором ярко проявляется важнейшая особенность weird fiction. В отличие от классических историй о призраках или от детективных головоломок, здесь нет никакой гарантии, что в конце вы получите готовые ответы. 

Томас Лиготти, описывая эффект от странной прозы,,приводил такую ситуацию: одинокий человек просыпается в комнате и обшаривает тумбочку в поисках очков, но из темноты кто-то вкладывает их ему в руку. «Основной эффект странной прозы – ощущение, которое можно назвать жуткой нереальностью – пишет Лиготти в эссе «В темнейший час ночи: несколько слов о понимании странной прозы». – Жуть вселяет худой перст рока, указующий на гибель, а «нереальными» здесь выглядят причудливые одежды судьбы, что никогда не спадут и не обнажат истину. По определению, странная история зиждется на тайне, которую не разгадать вовеки – она остается верна странному опыту, переживаемому исключительно в воображении автора и служащему его единственным легитимным источником. Тайна, что не желает утрачивать своего очарования, должна остаться тайной. Нам не следует знать, что именно взяло очки с тумбочки и вложило их в руку проснувшегося». 

Странная проза определяется не структурой и сюжетом, а загадочным настроением и атмосферой. Это слишком разнообразное направление, чтобы описать все его темы и приемы в списке из 10 рассказов. Следить за хоррором и пройти мимо странной литературы практически невозможно – делитесь другими маленькими жуткими шедеврами, которые обязательно стоит прочитать в канун Хэллоуина.  

Данверская государственная больница для душевнобольных преступников. Данвер, Массачусетс

Аркхемская лечебница — один из ярчайших образов, которые Лавкрафт оставил в современной поп-культуре. Во многом благодаря комиксам о Бэтмене, в которых она перемещена в Готэм-сити и переосмыслена как тюрьма для суперзлодеев. Именно здесь «лечились» Джокер, Ядовитый Плющ, Загадочник, Пингвин, Бейн, Харли Квинн и многие другие враги Бэтмена. Однако сам Лавкрафт рассказал об этом месте не так уж много.

Основной источник информации об Аркхемской лечебнице — рассказ «Тварь на пороге»: один из героев попадает в нее, столкнувшись с неведомым и ужасным. Забавно, но это, кажется, единственный случай, когда реальное место, которым вдохновлялся Лавкрафт, оказалось еще кошмарнее и во всех смыслах безумнее, чем творчество мастера ужасов. 

Придумывая Аркхемскую лечебницу, Лавкрафт взял за основу Данверскую государственную больницу для душевнобольных преступников. Возможно, он лишь слышал о ней, но по понятным причинам не смог найти подробную информацию. А колорит здесь — самый что ни на есть лавкрафтианский. Учреждение было открыто в 1878 году в сельской глуши Массачусетса. В нем были палаты для пациентов, часовня, общежития для персонала.

Со временем эта полутюрьма-полубольница разрослась в большой комплекс со множеством пристроек. Все пристройки соединялись посредством восьмиугольных башен. Под поверхностью земли шла запутанная сеть подземных тоннелей, чтобы персонал мог перемещаться по комплексу не выходя наружу в зимние месяцы. Помимо устрашающего фасада и поистине минойского лабиринта, в лечебнице было собственное кладбище.

Изначально Данверская больница была рассчитана на 500 человек. Но в какие-то моменты количество пациентов доходило до 2000. Ужасная переполненность, тысячи сумасшедших преступников, применяемые здесь пытки, лоботомия и шоковая терапия — иногда реальность бывает страшнее хорроров. В 2001 году режиссер Брэд Андерсон снял здесь фильм ужасов «Девятая сессия». В наши дни комплекс превращен в жилое здание. Там, где когда-то стояли операционные столы для лоботомии, теперь разместилась мебель от IKEA. Отважились бы вы жить в таком месте?

Двухполушарная карта Страны Грез как овального мира

После некоторых размышлений, художник в конечном итоге решил перерисовать мир в подобии двухполушарной карты — такой тип стал популярен в начале XVIII века:

Этот вариант карты мне меньше нравится, но это сугубо субъективный взгляд. Конечно, это иллюзия настоящей двухполушарной карты, поскольку мир Страны Грез плоский и обрывается на краях. Так что эффект двух кругов применяется просто как графический стиль. Тем не менее, возможно, Страна Грез на самом деле состоит из двух плоских кругов? Это вполне допустимо. В то же время карта Страны Грез выглядит лучше, когда ее края как бы неопределенны, латентны. В моем представлении границы Страны Грез условны, вариабельны; они могут появляться внезапно, откуда ни возьмись (как может резко оборваться сон человека), и могут не появляться сколь угодно долго. Ведь этот мир так же бесконечен, как всеобщее человеческое сознание, и потенциально продолжается во все направления. Поэтому края Страны Грез на карте — это не конец мира, а лишь обозначения какого-то перехода в нечто Иное, неведомое… По задумке Томпсона предположительный масштаб карты, в грубом приближении, равен: в 1 дюйме 5 с половиной дней пути на лошади или корабле. Однако в некоторых местах он нарушается искаженной геометрией и местными пространственными аномалиями. Например, Гэри Майерс в рассказе «Ксиурн» пишет, что «здравомыслящие люди полагали, что даже Восток должен когда-то закончится, если двигаться достаточно долго. Но Тиш в своем путешествии в восточном направлении наблюдал, как 4 земных сезона бесконечно сменяют друг друга в землях, населенных человеком, и в землях, которые его не знают…». Омут Ночи, кстати, как и место проживания Неописуемого Жреца в желтой шелковой маске, тоже переходит в Подземный мир.

Проблема топонимики

При составлении карты Страны Грез художник постарался сопротивляться искушению поместить на ней свои выдуманные топонимы. Он уверяет, что 98% названий принадлежат Лавкрафту, Дансейни и писателям из цикла Мифов Ктулху. Например, Томпсон рассматривал проблему, происходит ли действие рассказа «Рок, который пришел в Сарнат», в Стране Грез или в далеком прошлом нашего мира? После долгих раздумий он пришел к выводу — и там, и там. Ибо, возможно, древние места нашего мира переместились в Страну Снов и ныне находятся там. Таким образом, древние страны — Кхем (Египет), Мероэ (центр Кушитского Царства на территории современного Судана), Халдея, Офир и другие — могут являться частями Страны Грез. Это объясняет, почему в рассказе «Кошки Ултара» странники описываются как древние египтяне (причем одного из них зовут Менес — это отсылка к легендарному Фараону, объединившему Верхний и Нижний Египет и создавшему Первую Династию). Хотя Гэри Майерс считал, что эти странники пришли из Голтота (город в его творчестве) — но, может быть, Египет и был основан выходцами из Голтота? Или наоборот? В игре Хаозиума есть свое объяснение: только те места, которым более 500 лет, могут оказаться в Стране Грез, поскольку этот срок требуется для того, чтобы они погрузились «в плесень в коллективной человеческой памяти»…

Данная карта — лишь частный пример изображения Страны Грез. Каждый волен создать свою.

Рекомендую ознакомиться с Классификатором пантеона и бестиария в Мифах Ктулху, Иллюстрированным справочником существ, населяющих Страну Грез и прочие места Иных Измерений, Иллюстрированным справочником «Монстры Мифов Ктулху»

Карта Страны Грез как Мира овальной формы

Хотя Томпсон изначально считал радиальный мир удачной идеей, на практике оказалось, что нарисовать опознаваемые ландшафтные особенности хорошо выглядящими со всех углов зрения слишком сложно. Тогда он решил сделать карту–постер в формате 2 к 3, то есть изобразить мир в форме овала:

Важно подчеркнуть, что Страна Грез ясно предполагается плоской или уплощенной. Можно достичь края мира (и попасть за его предел) возле Базальтовых Колонн на западе, а также на востоке, если следовать канону Гэри Майерса (американский писатель, чье творчество укладывается в литературную ткань «Мифов Ктулху»), где мир окаймлен пустыней и Долиной (или Омутом) Ночи

Он поместил Азатота («…тот последний бесформенный кошмар в средоточии хаоса, который богомерзко клубится и бурлит в самом центре бесконечности — безграничный султан демонов Азатот, имя которого не осмелятся произнести ничьи губы, кто жадно жует в непостижимых, темных покоях вне времени под глухую, сводящую с ума жуткую дробь барабанов и тихие монотонные всхлипы проклятых флейт, под чей мерзкий грохот и протяжное дудение медленно, неуклюже и причудливо пляшут гигантские Абсолютные боги, безглазые, безгласные, мрачные, безумные Иные боги, чей дух и посланник — ползучий хаос Ньярлатхотеп») в правом верхнем углу карты, в виде управителя мира. Хотя лично мне фигура вверху карты напомнила скорее не Азатота, а Неописуемого Жреца в желтой шелковой маске. Поскольку для меня это один из наиболее интригующих персонажей в творчестве Лавкрафта, посвящу ему несколько дополнительных абзацев.

В дальнем углу зала высилась каменная кафедра, к которой вели пять ступеней, и там на золотом троне восседала массивная фигура в желтом шелковом одеянии, испещренном красными узорами, и в желтой шелковой маске на лице. <…> А потом разрисованный шелк чуть соскользнул с серо-белой лапы, и Картер понял, кто такой этот жуткий верховный жрец. И в ту же страшную секунду его объял несказанный страх и подвигнул к тому, что его разум никогда бы не приказал ему совершить, ибо в его потрясенном мозгу стучала лишь одна лихорадочная мысль — как можно скорее спастись от восседающего на золотом троне чудовища.

«Сновидческий поиск Неведомого Кадата»

Жрец восседает на золотом троне в доисторическом монастыре разрушенного города Саркоманд. Стены его коридоров покрыты фресками, повествующими о народе, жившем на плато Ленг (его проекция в земной реальности расположена где-то в Тибете или в Гималаях) еще до появления на Земле первого человека. Народ этот и сейчас населяет плато, но он уже не так велик, как в былые времена, и порабощен скользкими лунными тварями. Стены главного зала покрыты барельефами пугающего содержания, а на полу, посередине, всего в нескольких шагах от золотого трона неописуемого жреца, зияет дыра, ведущая в Подземный мир. Возможно, Жрец — лишь одно из жабоподобных лунных тварей, поклоняющихся ползучему хаосу Ньярлотхотепу. В то же время, он может быть одним из аватаров самого Ньярлатхотепа, глашатая Других Богов. Учитывая, что ползучий хаос может принимать любую внешность, это вполне возможно. Подтверждением тому может служить неописуемый и неконтролируемый ужас Картера, когда тот узрел жреца; к лунным тварям он испытывал не столько страх, сколько крайнюю неприязнь и отвращение.

Неведомый Кадат

Лавкрафт — гуру йоги сновидений

Имя ламы Тендзина Вангьяла Ринпоче хорошо известно отечественному читателю — в 1999 году на русском языке впервые вышел его бестселлер «Тибетская йога сна и сновидений». В этой книге он доступно объяснил, почему даже во сне нельзя предаваться забвению, если мы хотим выйти из круга перерождений. Ищущий мудрости даже уснув продолжает практиковаться, совершенствуя свой разум и дух, дабы сокрушить иллюзорный мир страданий. Все сны Тендзина Вангьяла Ринпоче разделяет на три вида: сансарные сновидения, сны ясности и сны Ясного Света. Первые снятся затравленным массам, вторые — тем, кто решил наконец выползти из сансары, а последние — подлинным сомнамбулическим йогам.

Можно лишь гадать, знал ли Говард Филлипс Лавкрафт о тибетских практиках осознанных сновидений. Однако не может не удивлять то, как много общего у идей, изложенных Тендзином Вангьялом Ринпоче, с мотивами из «Цикла сновидений» — одного из самых впечатляющих лавкрафтовских циклов.

Главный герой этого цикла — опытный сновидец, ученый, писатель, ветеран Первой мировой войны и оккультист Рэндольф Картер. Он появляется, в частности, в таких произведениях, как «Показания Рэндольфа Картера» (The Statement of Randolph Carter), «Неименуемое» (The Unnamable), «Серебряный ключ» (The Silver Key), «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата» (The Dream-Quest of Unknown Kadath) и «Врата серебряного ключа» (Through the Gates of the Silver Key), которые вместе образуют единую (и в высшей степени печальную) историю.

Древние

Древние (Great Old Ones) — невероятно могущественные существа, предположительно — ровесники Вселенной. Члены мистических сект и культов почитают их как богов. Древние обитают в других звездных системах либо вообще за пределами нашего измерения. Очень вероятно, что многие из них бестелесны, вернее говоря — состоят не из материи.

Их могущество основано на неизвестных человечеству силах, которые традиционно считаются магическими. Оно не безгранично и имеет свои пределы, зачастую распространяющиеся на всю планету. Древние могут влиять на земные дела лишь при определенных астрономических условиях (особое расположение звезд на небе) и лишь тогда, когда им помогают их последователи — культисты.

ГФЛ боролся против борьбы против молодости

Ни для кого не секрет, что главной борьбой, которая сейчас ведется машинами государств по обе стороны Атлантики и Тихого океана, является борьба против молодости. Геронтократические осьминоги обволокли липкими щупальцами властные дискурсы и сопротивляются процессам интерсекциональной деколонизации. И их надо срочно остановить!

Войне геронтократии с молодостью посвящен один из самых востребованных в наши дни рассказов Лавкрафта «Ужас Данвича» (The Dunwich Horror), в котором семья сатанистов решила бросить вызов естественному ходу вещей, подразумевающий, что мир должен постоянно обновляться за счет юности. Безобразная альбиноска Лавиния Уэйтли зачала ребенка от дьявольских сущностей. Едва родившись, младенец превращается в зрелого и невероятно уродливого мужчину, который проявляет невиданные способности к оккультным наукам. «Ужас Данвича» служит явственным предупреждением: если геронтократические жвалы не будут отрезаны, Россия неизбежно превратится в обитель Йог-Сотота.

Говард Филлипс Лавкрафт в возрасте двух лет

Дом Сэмуэля Б. Мамфорда, также известный как «Дом Лавкрафта». Провиденс, Род-Айленд

В этот написанный незадолго до смерти рассказ Лавкрафт вложил много личных переживаний. Во-первых, его герой Роберт Блейк — это отсылка к другу и коллеге, писателю Роберту Блоху, автору романа «Психо». Во-вторых, описания захватывающих видов из окна Лавкрафт делал с натуры — эта картина открывалась перед ним каждый вечер. Иными словами, в «Обитающем во Тьме» он описал собственный дом, свое последнее в жизни пристанище. Как и сам Лавкрафт, герой этого рассказа умер от чего-то невыразимо ужасного и в одночасье сгубившего его изнутри.

Если не считать того, что одним из его многочисленных хозяев был мастер хоррора, дом Сэмуэля Б. Мамфорда можно назвать довольно заурядным для Провиденса местом. Единственная необычная деталь его истории: когда-то он был перемещен с Колледж-стрит на Проспект-стрит. Он мешал расширению университета Брауна, и целое здание переместили подальше. Так что тот самый вид из его окон мы уже никогда не увидим.

The Sinking City

Главный герой The Sinking City – детектив Чарльз Рид, который отправляется в загадочный вымышленный город Окмонт, местные жители которого давно сошли с ума. Сам герой тоже не совсем здоров – в прошлом ему удалось выжить после попадания в Бермудский треугольник, но его рассудок никогда не будет прежним. Чарльзу предстоит разгадать тайну городка и найти ответы о своем прошлом.

Игра представляет собой приключенческий экшен, а в основе геймплея лежат детективные расследования. Геймер может свободно исследовать открытый мир, искать зацепки и улики, а также принимать судьбоносные для других персонажей решения. В игре есть элементы шутера – с чудовищами и людьми можно решать вопросы с помощью огнестрела, но патроны находятся в дефиците.

Описание и сюжет

Группа людей путешествует по миру, изгоняя жутких тварей из Иных Миров. Каждый из двенадцати уникальных персонажей имеет свои игровые особенности, навыки и свою личную историю. В процессе борьбы с монстрами, вы узнаете все нюансы о своем герое: какие цели он преследует, что ищет, на что надеется и как распорядится судьба в его путешествии и исканиях.

Авантюра начинается в тысяча девятьсот двадцать шестом году, когда Древнее божество неожиданно решает пробудиться. На Земле начинают открываться зловещие Порталы. На свет выползают невиданные твари, норовящие разрушить планету. Как истинные герои, вы путешествуете по всем уголкам земли и изгоняете чудовищ восвояси.

Как можно заметить, игра действительно является доработанным, более глобальным вариантом Ужасов Акрхема.

Герои сражений с миром нечисти

Лавкрафт учит жить осознанно и экологично

Мишель Уэльбек в эссе «Г. Ф. Лавкрафт: Против человечества, против прогресса» заметил: «Во всем его творчестве мы не найдем ни малейшего намека на два факта, значимость которых, как правило, все согласны признать: это секс и деньги. Действительно, ни малейшего. Он пишет ровно так, как если бы этих вещей не существовало».

И правда, во всем необъятном наследии Лавкрафта мы ни разу не встретим описания товарно-денежных отношений, а единственная форма потребления, известная его героям — это потребление знаний об окружающем мире. При этом любая попытка вмешаться в естественный ход вещей во вселенной Лавкрафта неминуемо оборачивается катастрофой — буквальной или метафизической.

Так, в рассказе «Шепчущий во мраке» (The Whisperer in Darkness) герои в своей гордыне пытаются остановить экспансию крылатых чудищ с планеты Юггот. Вызов, который они бросили природе, заканчивается для них закономерно: их мозги закатывают в банки и ставят на полку. А повесть «Хребты безумия» (At the Mountains of Madness) и вовсе представляет собой экофашистский манифест, требующий немедленно прекратить исследование антарктических льдов и пророчески предсказывающий последствия этой деятельности в виде глобальных климатических изменений, пробудивших то, что лучше бы спало.

Описание

На вид Ктулху разными частями тела подобен осьминогу, дракону и человеку: судя по барельефу Энтони Уилкокса, героя «Зова Ктулху», и таинственному древнему изваянию из рассказа, чудовище имеет голову с щупальцами, гуманоидное тело, покрытое чешуёй, и пару рудиментарных крыльев. Описание из вымышленного журнала Густава Йохансена добавляет, что живой Ктулху хлюпает и истекает слизью при движении, а тело его зелено, студенисто и чудесным образом регенерирует с наблюдаемой быстротой. Точный рост его не указывается; Йохансен уподобил чудище «ходячей горе», большей, чем «легендарный Циклоп»; Ктулху (плывущий или же идущий по дну) «воздымался над нечистой пеной, как корма демонического галеона».

Ктулху принадлежит роду Древних. Он лежит во сне, подобном смерти, на вершине подводного города Р’льех посреди Тихого океана. «При верном положении звёзд» Р’льех появляется над водой, и Ктулху освобождается.

Ктулху способен воздействовать на разум человеческих существ, но его способности заглушаются толщей воды, так что подвластными ему остаются только сновидения особо чувствительных людей. В «Зове Ктулху» сны, напускаемые Ктулху, сильно ужасают видевших их, и порой доводят до сумасшествия. Ктулху — инопланетное, совершенно чуждое людской природе существо, а вся история человечества есть лишь миг его сна. Культисты убеждены в великой мощи своего идола, и гибель цивилизации представляется им весьма вероятным, хотя и незначительным, последствием пробуждения Ктулху.

Позже Лавкрафт зарисовал статуэтку, столь тщательно описанную им в рассказе “Пробуждение Ктулху”. На рисунке появилась черта, не отмеченная нигде в рассказе — шесть глаз. Обычно подобной деталью пренебрегают, тем не менее, на некоторых иллюстрациях можно увидеть Ктулху с таким количеством очей.

У него феноменален не только рост, но и регенерация: протараненный яхтой, Ктулху восстановился едва ли не мгновенно.

Несмотря на столь зловещее описание, на Земле существует ряд культов, ожидающих именно пробуждения Ктулху.

В книге 1928 года, Ктулху был побежден тараном корабля, который разорвал его тело и тем самым дал время экипажу скрыться. Но счастье продлилось недолго и Ктулху спустя несколько минут уже вновь собрал себя из месива. Это говорит о том что Ктулху не силен физически, а вся его сила заключается в телепатии и регенерации.

В настольной игре его победили ядерной бомбой, отправив его снова в спячку.

Йог-Сотот

Йог-Сотот (Yog-Sothoth) — Все в одном; Тот, кто извне; Тот, кто откроет Путь. Лучше всего об этом божестве сказал сам Лавкрафт:

– Г. Ф. Лавкрафт, «Врата серебряного ключа».

Роль Йог-Сотота в пантеоне — нейтральное (ложное) божество, хранитель Врат между мирами, физическое воплощение мироздания. В рассказе Лавкрафта «Врата Серебряного Ключа» герой называет его «Бытие». Йог-Сотот заперт вне нашей Вселенной, он существует одновременно во всех временах и во всём пространстве. Это всезнающий бог, силой своей едва ли не превосходящий Азатота, а мудростью — Йиб-Тстлла. По мнению писателя Кларка Эштона Смита, Йог-Сотот в одном из своих воплощений мог повелевать временем.

От Йог-Сотота у земной женщины из Данвича Лавинии Уэйтли рождаются близнецы. В своей нечеловеческой природе сын Йог-Сотота Уилбер имел чешуйчатую оболочку и исходящие из живота серо-зеленые щупальца (tentacles) с красными присосками. Его нечеловеческий близнец имел форму огромного многоглазого куриного яйца с дюжиной ног и состоял из желеобразной (jelly) субстанции. В описании монстр сравнивается с осьминогом (octopus) и сороконожкой (centipede).

У Йог-Сотота было несколько воплощений. Среди них:

Афоргомон

Афоргомон, по спорному утверждению некоторых, является воплощением Йог-Сотота. Бог Афоргомон был придуман писателем Кларком Эштоном Смитом как сверхсущество, почитаемое во многих народах. Афоргомон — бог времени, повелевающий временем и пространством. О внешности этого воплощения Йог-Сотота ничего не известно, потому что Афоргомон показывается только тем, кто разгневал его, а после его появления прогневавшие уже ничего не могут рассказать. Известно, однако, что его появление сопровождается слепящим светом. Афоргомон — смертельный враг Ксексанота, видимо, одного из Древних Богов или из Внешних Богов, тоже придуманного Кларком Эштоном Смитом.

Тавил ат-Умр

Тавил ат-Умр (Tawil at-U’mr), иначе называемый Умр ат-Тавил, Самый Древний и Старый из Живущих — воплощение Йог-Сотота. Властвует над огромными пространствами за Воротами Серебряного Ключа, в которых нет времени, и над почти всемогущими Древними, обитающими там. Описывается как человекоподобное существо под странной, пенистой вуалью. Если он решает снять вуаль, то тот, кто посмотрит на него, сойдёт с ума. Тавил ат-Умр считается благодушным богом, в отличие от злого Афоргомона.

Conarium

Conarium выступает в роли прямого продолжения известной повести «Хребты безумия», где игрок, как ученый антарктической станции, должен выяснить, что же случилось с пропавшей экспедицией и какие ужасы скрываются за тонкой пеленой реальности. Игра настолько преданно обращается с наследием писателя, что порой даже кажется адаптацией вышеупомянутой повести.

Имея немало общего с Call of Cthulhu, о которой мы рассказали чуть ранее, Conarium в большей степени сосредоточен на атмосфере и исследовании игрового мира. Головоломок на пути игрока встретится не очень много, однако, большая часть геймплея сводится к поиску и сведению воедино разрозненных кусочков сюжета и лора.

Из-за этого не всем игра придется по вкусу. Как и многие рассказы самого Лавкрафта, Conarium отличается малой продолжительностью, налетом загадочности и увлекательным сюжетом. Игра в первую очередь пытается раздвинуть границы игрового опыта, позволяя поклонникам Лавкрафта почувствовать себя героем одного из произведений мастера кошмаров.

Лучший фильм 2020 года не понять без Лавкрафта

В прошлом году на широкие экраны вышла долгожданная картина Чеда Феррина The Deep Ones (в русском прокате — «Глубоководные»). В основу ленты легли «приморские» произведения из лавкрафтовского цикла о культе Ктулху — «Дагон», «Зов Ктулху», «Тень над Иннсмутом».

В центре повествования — супружеская пара, которая решила отметить годовщину совместной жизни, сняв дом в деревне на берегу моря. Вскоре они обнаруживают, что за ними постоянно наблюдают, а мужа еще и одурманивают наркотиками, дабы подчинить некой зловещей воле. Обитатели городка оказываются культистами, они практикуют богохульные секс-ритуалы и вынашивают в своих чревах антропоморфных кальмаров — следующих владык нашего бренного мира.

Главной героине, роль которой исполняет фантастическая Джина Ла Пйана («Гениальные младенцы 4: Гениальные младенцы и сокровища Египта», «Гениальные младенцы 5: Космические младенцы»), предстоит под наблюдением трансгендерного врача с жабрами стать нечестивой любовницей самого Дагона.

Зритель, незнакомый с наследием Лавкрафта, может не понять всех смыслов и тонких аллюзий, наполняющих каждый кадр этой картины. На первый взгляд она кажется типичным хоррором о благостных соседях-сатанистах в духе «Ребенка Розмари». Но на самом деле «Глубоководные» — сложнейшее произведение, по интеллектуальной насыщенности близкое к ключевым работам Бергмана, который тоже любил виртуозно выстраивать в кадре требовательные к зрителю головоломки. Однако оценить замысел Чеда Феррина можно только после внимательнейшего знакомства с лавкрафтовскими первоисточниками.

Попыт

Какая связь может быть между популярной антистресс-игрушкой и произведениями в жанре, созданном для того, чтобы вызывать стресс? Ответ на этот вопрос одновременно очевиден и неочевиден.

Каноничный попыт представляет собой квадрат, расчерченный шестью разноцветными полосами: красной, оранжевой, желтой, зеленой, голубой и фиолетовой. Из-за радужного дизайна обеспокоенная общественность уже обвинила создателей попыта в ЛГБТ-пропаганде среди несовершеннолетних граждан России. (Так называемые активисты, представляющие всевозможные родительские комитеты, вообще склонны выстраивать сложнейшие и отдающие шизоидностью псевдологические конструкции, лишь бы не признавать, что на самом деле их просто раздражает все на свете.)

Тревожась о том, что дети из-за попытов не учат уроки, их домашние тираны сами забывают основы физики, которые все русские люди усваивают еще в подготовительном классе. Дело в том, что на попыте, как и на ЛГБТ-флаге в его самом распространенной версии, представлена вовсе не радуга, поскольку в их дизайне отсутствует синяя часть спектра. Не будет преувеличением сказать, что мы скорее наблюдаем попытку художественно изобразить свет, опыта чувственного наблюдения которого нет ни у одного из людей. Свет, падающий на цвет из иных миров, как в одноименном рассказе Лавкрафта The Colour Out of Space:

И там же:

Лавкрафт — русский космист

Достоверно известно, что Лавкрафт читал все книги, которые были доступны в США вплоть до момента его смерти. Среди них, несомненно, были и труды русского мыслителя Николая Федорова, прежде всего — «Философия общего дела», в английском издании получившая название Philosophy of Physical Resurrection, «Философия физического воскрешения».

Отголоски федоровского учения без труда можно найти в рассказе «Герберт Уэст — реаниматор» (Herbert West — Reanimator). Новелла была впервые опубликована в 1922 году, что делает Лавкрафта одним из первых посредников между русским космизмом и его западными аналогами. Впоследствии идеи Федорова были развиты ГФЛ в романе «Случай Чарльза Декстера Варда» (The Case of Charles Dexter Ward):

Cultist Simulator

Игрокам, вкатывающимся в «Симулятор культиста» без предварительной подготовки, придется несладко. Отсутствие какого-либо обучения — это осознанное дизайнерское решение. Даже само название игры говорит о том, что ей больше свойственно хранить тайны, нежели обучать правилам. В каком-то смысле, понимание этих самых правил и есть главное испытание «Симулятора».

Дополняя геймплей текстами, которые оценил бы сам Лавкрафт, Cultist Simulator заставляет игроков зарываться с головой в залежи странных артефактов и загадочных явлений в попытках извлечь из всего этого какой-то единый смысл. В погоне за крохами запретного знания игроки понимают, что с каждым новым ветхим томом, с каждым лукавым персонажем они вовсе не становятся ближе к ответу, а, скорее, наоборот.

Cultist Simulator у многих вызывает замешательство, в особенности, если игрок не обладает огромными запасами терпения, чтобы должным образом изучить правила игры. И все же, в «Симуляторе» вы сможете по-настоящему ощутить себя героем лавкрафтовской повести, где ненасытная жажда знания часто приводит к печальным последствиям.

Лавкрафт мотивирует

Помните эксцентрическую комедию оскароносного Питера Фаррелли Dumb & Dumber («Тупой и еще тупее»)? Ее действие начинается в городке Провиденс, штат Род-Айленд. Эта локация была выбрана не случайно: именно здесь родился, жил и умер Говард Филлипс Лавкрафт. Таким образом жизнеутверждающая лента Фаррелли становится не только оммажем великому сновидцу, но и своеобразным комментарием к его произведениям. Подобно тому, как персонажи Джима Керри и Джеффа Дэниэлса постепенно обретают веру в себя и превращаются из никчемных лузеров в хозяев жизни, так и Лавкрафт разбудил целую плеяду выдающихся писателей, художников, музыкантов и режиссеров, успешно добавивших что-то свое к созданным им мирам.

Для творческого человека лавкрафтовские сеттинги и правда обладают почти магическими свойствами: войти в них проще простого, но гораздо сложнее выйти. Более того, когда все книги ГФЛ прочитаны, мучительно хочется продолжения. Но это не повод для отчаяния, ведь все в ваших руках, волшебных, как прическа Джима Керри.

Всегда мечтали написать книгу? Так почему бы не написать роман про Ньярлатотепа? Хотите сочинять музыку? Запишите графоманский амбиент и дайте получившейся записи ктулхуоидное название. Мечтаете о карьере режиссера? Экранизируйте любой рассказ Лавкрафта, как это сделали, скажем, создатели пронзительной картины «Показания Рендольфа Картера»:

Элджернон Блэквуд: «Ивы» (1907) и «Вендиго» (1910)

Блэквуд – второй классик weird fiction начала XX века, который превосходил Лавкрафта в художественном плане, но в отличие от последнего так и не обрел широкой популярности. В «Ивах» Блэквуд наглядно демонстрирует, почему странная проза производит особенно мощный эффект, если читатель до самого конца не знает, с проявлением каких сверхъестественных сил столкнулись герои. Два путешественника по континентальной Европе сплавляются по Дунаю и решают заночевать на маленьком островке, почти полностью заросшем ивами. 

Мимолетные предзнаменования вроде странного взгляда мелькнувшей в воде выдры и ругающегося в отдалении крестьянина с наступлением темноты обретают зловещий оттенок, а шум шелестящих на ветру деревьев звучит все более угрожающе. Блэквуд виртуозно описывает не только природу, но и состояние героев, которые за считанные мгновения из оптимистичных скептиков превращаются в дрожащие (прямо как ивы) сгустки страха. Постепенно туристов поглощает чувство, что они вторглись на чужую территорию и пробудили какие-то силы, однако ни зверей, ни других людей на островке суши посреди бурлящей реки нет – речь идет о чем-то намного менее понятном и намного более могущественном. 

Блэквуд показывает себя тонким психологом и в другом рассказе, повлиявшем не мейнстримный хоррор не меньше, чем на странную прозу. Если в «Ивах» герои – европейские путешественники, то «Вендиго» рассказывает об охотниках в американской глуши. Среди них, как и положено по законам жанра, есть представители разных мировоззрений: рациональный доктор – человек науки, его племянник – студент-богослов и два проводника, тонко чувствующие местные легенды и страшилки. 

Персонажи еще не подозревают, что разделяться в непроходимой глуши – плохая идея, поэтому отправляются в разные концы леса парами. План проваливается – кроме пробуждающихся у костра под влиянием игры теней мрачных фантазий, отрезанные от цивилизации километрами леса охотники чувствуют странный запах, слышат необычные звуки и – совсем некстати – вспоминают легенду об обитающем в местных лесах существе, которое тоже питается лосятиной, но имеет мало общего с людьми. 

Позже байки о вендиго обросли подробностями, а сама мерзкая тварь одинаково будоражила сознание авторов комиксов «Марвел», создателей игры Until Dawn и Стивена Кинга, однако, кажется, убедительнее и страшнее всего про нее рассказал именно Блэквуд. 

Ньярлатхотеп

Ньярлатхотеп (Nyarlathotep) — Ползучий хаос, Посланец Азатота, Черный человек. Это божество очень сильно отличается от своих собратьев. В отличие от Хастура, живущего на звездах, или Ктулху, спящего в морской глубине, Ньярлатхотеп полон жизни и активно вмешивается в судьбу мироздания.

Его излюбленная внешность — высокий человек с темными волосами и хорошим чувством юмора. Он говорит на обычном человеческом языке, не имеет своего культа и служит посланником Азатота, реализуя его волю на Земле.

Ньярлатхотепа часто ассоциируют с древнеегипетским богом Сетом, а также ацтекскими божествами: Тецкатлипокой («дымящееся зеркало») и Ксайп Тотеком («человеком без кожи»).

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий