Harvest – Обзор игры

Ночной кошмар Жюля Верна. Введение в события

Чтобы возникла нужда в огромных человекоподобных роботах, у людей обязано произойти невероятное горе и лютое помрачение ума. Вселенная 1920+ его обеспечивает.

В изначальной задумке Якоба советские сумрачные гении наклепали огромных хтонических титанов и пошли на Польшу. В Iron Harvest история немного другая: гонка вооружения и технологий времен индустриальной цивилизации совершила кривую, обходя здравый смысл в угоду пафосу.

Научившиеся использовать пар и нефть людишки проигнорировали самолеты, фосген и фосфор, использовав технологии для создания шагоходов, очень грубых, но подвижных и легко управляемых парой людей. Многие из них едва ли больше двухэтажного домика, но успешно несут смерть и разрушение.

Влияние в мире поделили три игрока. Запад и восток представляют кайзеровская Саксония и краснозвездная империя Русвет, а между ними схоронилась маленькая гордая Полания. На востоке сегунат Тогава, где-то на юге Крымский каганат, а на севере Северное королевство зябнет за Балтийским морем, но это все не особо нужно.

Саксония загнивает и дряхлеет, в Русвете неспокойно из-за царя-тряпки и бунтующих низов. Судя по контексту, из обеих стран произошла утечка мозгов. Гениальные ученые уровня Теслы – говорят, он основал собственный технополис где-то у Балкан – сбежали от милитаризма в более-менее мирную сельскую Поланию.

Избавления от суеты они не нашли, а порожденная индустриализацией духовная нищанка привела к Первой мировой войне. Пришлось ставить утекшие мозги на место, то есть к станку, налаживать производство мехов. К 1920-м годам обе сверхдержавы охотятся за беглыми учеными, наплевав на суверенитет Полании, поланское правительство активно работает ртом, сдерживая оккупацию страны, а в лесах орудуют мятежники на юрких мехах.

Поняв суть завязки, поднимем чисто механические вопросы. Это CoH или не CoH?

В этом мире хочется жить

Как это ни странно, но главное, чем игра действительно цепляет и запоминается — сеттинг. Стим-панк, альтернативная Первая мировая война с огромными роботами и ходячими танками. Мир Iron Harvest создан на основе картин польского художника Якуба Розальски (Jakub Rozalski), но лично автору обзора игра напомнила другую стратегию — FrostPunk от 11 bit studios. Особенно сходство очевидно, когда в игре идет снег.

Вполне возможно, Iron Harvest могла бы стать гораздо интереснее, если бы этот действительно крутой сеттинг примерили не на стратегии, а, например, на экшен или даже RPG. Об этом мире хочется узнавать больше, но рамки жанра не дают в полной мере проникнуться вселенной — а жаль.

***

В геймплейном плане творение KING Art не несет никаких инноваций. Это хорошая, но стандартная стратегия, от которой можно получить удовольствие, но, скорее всего, она забудется уже на следующий день после прохождения.

Iron Harvest могла стать гораздо лучше, если бы разработчики сделали даже изометрическую RPG в стиле первых Fallout. Этот мир хочется исследовать и жить в нем, а вместо этого нам предлагают наблюдать за неплохим, но стандартным сюжетом (угадывается каждый второй поворот) и играть в «захват флага» вместе со своим отрядом.

  • Создатели стратегии про гигантских роботов и Первую мировую добавили в игру кооператив
  • Iron Harvest бесплатно — дарим ключи для Steam
  • Открываем и разыгрываем коллекционку Iron Harvest с фигуркой внутри. Ее цена 6 000 рублей

Набить до отказа собой могилу. Игровые режимы

Одиночная кампания

Сюжетный режим Iron Harvest – самая слабая часть игры. Даже первая кампания не то чтобы хороша.

Она неловко посвящает игрока в основы геймплея, утомляет видеоролика с диалогами для пятилетних и иногда даже смеется сама над собой. Главные герои первой компании: вздорная малолетняя снайперша с комплексом отличницы и ее контуженные дядя Лех, управляющий меха-гориллой.

Минута нытьяВ какой-то момент полянской компании есть миссия, где надо вести бронепоезд с гаубицей по железнодорожным путям, захватывая опостылевшие заводы нефти и железа.

Трудившиеся над картой разработчики очень постарались над ней, особенно с логикой прокладки путей и стрелками, хотя никакого практического толка от их старания нет. На сценарий миссии не пошло и трети аналогичных усилий.

Отличница вдохновляет солдат полоумными визгами и командами в духе «мы пойдем и убьем их во славу родной земли», а Лех щедро кормит родную землю солдатами. Дядя невероятно агрессивен и склонен к анархизму, хотя и прикрывается патриотизмом.

Вместе они управляют бандой, которую почему-то считают основой сопротивления захватчикам из Русвета. А еще у девочки есть ручной медведь-аптекарь, заживляющий раны. Надо думать, что не медом.

Пользы от них немного. Полания огребает за собственных партизан на политической арене, а Русвет активно пользуется фактом их существования для военного произвола на территории страны.

Возможно, читать описание кампании куда интереснее, чем мне в нее играть – ведь геймплей чудовищно однообразен.

Одиночные режимы

Здесь у нас два варианта: сражения против ботов и испытания. У ботов несколько уровней интеллекта, каждый из которых безнадежно туп. Играть с ними – неуважение к себе и другим пользователям, ждущим вас в мультиплеере, пока вы страдаете в режиме 6х6 с ботами.

Зато есть очень приятные и сложные режимы на выживание. Там у вас ничего нет и нужно героически отражать волны врагов. После нескольких часов в игре я расцениваю их как основную жемчужину игры.

Проблема в том, что мне хотелось бы видеть такие же кооперативные режимы. А их нет.

Знаете, в DoW II сотни людей до сих пор катают в режим выживания. 10 лет прошло, а популярность режима без наград выше чем у многих современных многопользовательских проектов. Это хорошая пища для размышления.

Мультиплеер

Все по стандарту. Есть ранговые матчи в режимах 1х1, 2х2, 3х3, а еще пользовательские, для тех, кто хочет играть с конкретными людьми с конкретными правилами.

Играть практически так же невесело, как с ботами, только сложнее. В ходе подготовки игроки выбирают фракцию и подбирают резерв, который в ходе игры можно будет купить и сразу развернуть на карте несколько сильных отрядов.

Стратегий в игре мало, баланс душит, поэтому случались вот такие казусы: противник видит, что я укрепляю базу и периметр вокруг заводов, оценивает меня как терпильное чмо проработавшего принятие игрока, после чего просто отключается, не собираясь тратить время на унылый матч.

Скрытый многопользовательский режим

Разработчики Iron Harvest верят в длительный жизненный цикл своей игры. После личного тестирования мультиплеера и отзывов игроков в Steam и на нашем сайте, я в него не особо верю, но принимаю за реальную перспективу.

Сейчас дела таковы: выполнение задач, прохождение кампании и победы в мультиплеере прокачивают профиль игрока, привязанный к нему профиль конкретной выбранной фракции и открывают косметические награды.

Эти награды выдаются в основном за достижения в многопользовательских битвах, то есть в игру уже с самого начала будет встроен боевой пропуск.

Среди косметики нет ничего особенного, только картинки профилей, разные дополнительные украшения, знамена, забрала.

Учитывая графику Unity, даже косметические предметы на персонажах было бы очень тяжело рассмотреть. Но если вдруг разработчики введут яркие цветовые пятна для войск, то это будет величайшим примером влияния косметики на геймплей.

Красота могла спасти мир

В графическом плане Iron Harvest не представляет собой ничего выдающегося. Да, здесь весьма приятная картинка, но не более. Никакого вам рейтрейсинга и прорисовки километровой дальности. Но, давайте будем честны, все это стратегии не очень-то и нужно. Картинка не режет глаз, и на том спасибо.

Графика начинает резать глаз только в катсценахГрафика начинает резать глаз только в катсценах

А вот что действительно расстраивает, так это уже упомянутые ролики на движке. Пока мы играем и наблюдаем за событиями с высоты птичьего полета, графика и анимации кажутся вполне опрятными, но как только начинаем смотреть катсцены, становятся видны абсолютно все проблемы. Анимация деревянная, а вместо эмоциональной актерской игры — стандартные говорящие головы.

Конечно, глупо требовать катсцен уровня The Last of Us: Part 2 от нишевой игры с небольшим бюджетом. Видно, что разработчики старались создать настолько красивую картинку, насколько им это могли позволить ресурсы. Отчасти получилось, но все-таки им стоило уделить техническому исполнению чуть больше времени.

Iron Harvest — это хорошая RTS в стиле Company of Heroes, но не без серьезных проблем.

Минимум строительства, максимум военных действий и управление не отдельными солдатиками, а сразу группами бойцов. Выбор юнитов богатый, стороны отличаются достаточно, чтобы их было интересно изучать, классическая для стратегий система «камень-ножница-бумага» тоже работает. На базовом уровне все хорошо. Но парочка проблем идиллию нарушает.

В Iron Harvest слишком уж хорошо работает тактика танк-раша. В начале матча как можно быстрее захватываешь точки добычи ресурсов. Строишь мастерскую и начинаешь штамповать роботов, обводишь рамочкой — и победа уже почти в руках. Формально у мехов тоже своя специализация — одни против пехоты, другие нацелены на скорость и разведку, третьи пробивают броню. И любого меха как бы может уничтожить удачно окопавшийся отряд гранатометчиков. Но если роботов целая армия — никто и пискнуть не успеет. Подавляющим огнем они выводят пехоту из строя моментально. А хорошая толпа пулеметчиков любой танк за десять секунд застреляет, хоть и нацелены они на другой тип юнитов. А уж когда появляются особо мощные машины вроде русветского «Гуляй-города», вся тактика заканчивается на том, кто первым построит такого монстра и всех разнесет. 

Вторая серьезная проблема — искусственный интеллект. Враги могут окопаться около точки добычи ресурсов и не захватывать ее весь матч. Или наоборот — отправить армию за ресурсами, когда ты громишь их главную базу. А свои солдаты буквально теряются в чистом поле и не могут найти нормальный маршрут до точки в ста метрах. И ладно солдаты, но когда тупят мехи… всего один одаренный робот может посносить тобой же построенные укрытия и нужные для засады здания. 

Iron Harvest — не первая RTS, которая страдает от таких проблем, но все равно обидно. Поэтому лучше всего игра чувствует себя в камерных миссиях — когда боевые ресурсы ограничены и возможности наштамповать мехов нет. Только в таких заданиях работает система укрытий и возможность занимать здания. В подобных миссиях реально приходится думать, где лучше разместить бойцов, куда поставить мины и как заманить врагов в засаду. 

Iron Harvest — красивая, богатая на контент сюжетная RTS в незаезженном сеттинге. Ее проблемы местами сильно раздражают, но в целом она оставляет приятные ощущения и разжигает ностальгию по нулевым, когда в жанре было из чего выбирать. А патчи могут и должны сделать ее еще лучше.

Совмещение RPG и RTS? Не думаю

Полагаем, вам не нужно объяснять, насколько сильно отличаются ролевые игры от стратегий в реальном времени. Гибриды между этими жанрами большая редкость, а успешные — редкость еще большая. Однако именно этот симбиоз был фишкой SpellForce на протяжении всей семнадцатилетней истории серии.

От игры к игре баланс между ролевым отыгрышем и стратегией в реальном времени смещался то в одну, то в другую сторону, но само сочетание присутствовало всегда.

Вот только две первые игры предлагали достаточно глубокий геймплей в каждом жанре, а в SpellForce 3 всё стало проще и казуальнее, под стать молодым поколениям игроков.

В Soul Harvest не изменилось практически ничего — и поэтому ее очень трудно называть гибридом RPG и RTS.

От ролевой игры тут есть персонажи, способные выучить две школы из девяти на выбор, специализация от их комбинации; древо развития каждого навыка с активными и пассивными умениями; шесть базовых характеристик; ворох разного оружия, брони, экипировки и прочего снаряжения, управление отрядом, а также крафт. По духу напоминает любую классическую RPG от BioWare.

Что до стратегической части, то она построена по лекалам WarCraft — собираем ресурсы; строим здания; прокачиваемся; набираем себе армию из конкретных единичных юнитов, а не отрядов солдат. При этом за экономику отвечают работники и курьеры — можно посмотреть, как они возятся с добычей ресурсов или суетятся при доставке товаров.

Но все это — в простой и понятной форме, без какой-то особой глубины. Ролевой отыгрыш отсутствует, все принятые решения и выполненные квесты мало влияют на дальнейшие события. По мере прохождения встречаются разные побочные квесты, чья суть ясна с самого начала. Возможность на лету перестраивать билды героя и напарников позволяет не заморачиваться с прокачкой и обесценивает каждый навык.

Стратегическая часть сводится к постоянному перемалыванию вражеской силы в сражениях «стенка на стенку». Выставили пехоту вперед, стрелков — назад, разбавили все это дело особыми юнитами или кавалерией. Слить об очередные вражеские укрепления, повторить. Ландшафт карт не предполагает какой-либо тактики а-ля зайти в тыл или забросить кого-то с воздуха.

Рассматривая вопрос строго со стороны жанровой принадлежности, Soul Harvest — это не Dragon Age и не WarCraft, а их упрощенный аналог, причем упрощенный сильно. Но это будет неправильная постановка вопроса и вот почему.

Три истории — одна война

К удивлению, одиночная кампания в Iron Harvest представляет собой не просто набор миссий, слабо связанных друг с другом: в игре целых 3 полноценных сюжетных кампании, в которых действительно интересно следить за развитием событий.

В первой кампании игрокам придется пережить ужасы войны вместе с Поланской девочкой Анной Кос, которая всеми силами стремится отыскать отца. Его, к слову, похитили представители второй фракции — Русвета, образ которых явно списан с чиновников Российской империи начала XX века. Третья сторона конфликта — Саксония. Каждая компания отнимет у игроков не меньше 6 часов жизни.

Интро к игре сделано в лучших традициях старых FalloutИнтро к игре сделано в лучших традициях старых Fallout

Все 3 кампании проходятся не без интереса, ведь в каждой из них речь идет не только о глобальной войне, но и о переживаниях отдельных личностей. Пафосных речей о победе любой ценой здесь минимум, хотя и совсем без них не обошлось. Самое интересное, что в первой кампании фракция Русвета выставлена чуть ли не вселенским злом, а уже в следующей, когда мы получаем возможность пройти их путь, становится понятно — все не так однозначно. Зло понятие крайне субъективное и каждая сторона останется в глазах игроков правой по своему.

Тут есть даже постановочные ролики, которые в меню выделены наравне с заданиями. К сожалению, денег у студии KING Art было не так много, поэтому все видео на движке выглядят так, будто их снимали лет 10 назад.

Завораживающая красота

Чего нельзя оспорить, так это того, что Iron Harvest до неприличия красива. Это отражено не только с технической точки зрения: арты при загрузке, музыка в главном меню, общая цветовая гамма и дизайн интерфейса — всё это работает на спокойную расслабленную атмосферу. Создаётся впечатление, будто смотришь на старинное произведение искусства, пришедшее из уникального мира, местами очень сильно напоминающего стимпанк.

При этом и сама внутриигровая картинка выглядит довольно впечатляюще, умудряясь при этом не напрягать глаза и мозг. Авторы сумели выдержать превосходный баланс читаемости и реалистичности. Подконтрольные юниты замечаются достаточно легко, не теряясь в огромном количестве растительности или городских локациях. Лично у меня практически не возникало проблем с поиском бойцов среди объектов.

При этом само окружение выполнено с поистине поражающим уровнем детализации. Карты усеяны мелкими предметами, имитацией бытовых сценок и прочими приятными вещами. Осмелюсь сказать, что, смотря на всё это великолепие, в голову закрадывается мысль, что RTS современности вполне способны по уровню проработки конкурировать с ролевыми проектами 2009-2011 годов.

Впечатлений прибавляет отличная разрушаемость: здания разваливаются очень реалистично, от взрывов во все стороны пачками летят кирпичи, падают крыши, а самое интересное начинается, когда в дело вступают огромные мехи. Одним своим движением они ровняют с землей целые здания, задевают линии электропередач и валят деревья. Особенно ярко картинка преображается в наиболее жарких боях, когда со всех сторон летят снаряды и гранаты, сильно изменяющие местность.  Пехота прижимается к стенам, техника порой даже сходится в ближнем бою, а игроку необходимо оставаться в тонусе, сохраняя контроль над сражением.

К сожалению, имеются у графики и значительные проблемы, которые тоже чаще всего проявляются в битвах. Например, воронки от взрывов способны возникать в местах, где земли в общем и нет. У меня таким местом был железнодорожный мост, в конце боя выглядящий явно не пригодным для какого-либо перемещения по нему.

Не меньше вопросов вызывают анимации выстрелов и их направление. Больше всего досталось струям огня, которые могут внезапно начать извергаться совершенно не из того места, где у юнита расположены орудия. При этом нельзя сказать, что такие баги встречаются редко — скорее, они являются нормой для примерно каждого третьего боя, что сильно портит погружение в происходящее.

Но даже при этом, визуальная составляющая и дизайн Iron Harvest способны удивить любого эстета. А что особенно радует, эстета, снабженного не самым современным железом.

Законы гаубицы, то есть геймплей и механики

Разработчикам Iron Harvest нужно было реализовать наработки сносной настольной стратегии или ее цифрового аналога – другой базы у них просто нет, только по рисункам игру не создать. Они не стали мудрствовать и взяли за основу проекты студии Relic.

Боевые действия

Перед нами типичная Company of Heroes с несколькими поправками. На небольших картах юниты игроков сходятся в бою на средних и близких дистанциях.

Есть укрытия, которые спасают людей от подавления огнем, такие как окопы, мешки, заборы, сараи, кусты. К счастью, всю эту рухлядь легко разламывает один обычный мех.

Оперирует игрок отрядами. Они подвержены прокачке и являются долгоиграющими боевыми единицами. Можно прямо в бою восстановить их боевую силу с помощью лечения или ремонта.

Успешные вояки получают лычки ветеранов и элиты, а с ними – новые навыки. Инженеры, например, по мере роста опыта, учатся строить огневые точки с пулеметами и бронебойными орудиями.

Строительство

Опции строительства не поражают воображение. У игрока есть штаб, можно построить на пяточке выделенной земли казармы и мастерскую в любых количествах.

Из первой постройки вылезают солдаты и орудия, из второй выходят мехи. Еще можно поставить мины, колючую проволоку накрутить, сложить мешки с песком.

Укрепления возводятся очень условно. Нельзя, например, наложить защитную кучу на железнодорожные пути. Нельзя на них поставить мину. Мешают военному строительству ямы, неровности и вообще все, что только есть на карте.

Тактические фишки

Так как упомянутые инженеры очень плохо стреляют, прокачать их можно с помощью другого оружия. Главная тактическая опция Iron Harvest – подбор оружия. Его можно достать из специальных ящиков на карте или собрать с трупов.

Уже набивших оскомину инженеров можно послать за более мощным оружием, сэкономив на найме и подготовке подразделения. Любая пехота способна подобрать на поле боя артиллерийское орудие, станковый пулемет или миномет, а также разобрать поверженный мех на запчасти.

Солдаты

Чтобы не ломать механику подбора игроков в RMM, разработчики не особо заморочились с войсками. Они одинаковые, разница лишь в основной пехоте: у поланцев в руках винтовки, саксонцы управляются с пистолетами-пулеметами, русветцы предпочитают дробовики. Остальное – огнеметы, гранаты, бронебойные оружия, пулеметы и т.д. – общие для всех.

Небольшая разница заметна в мехах. Почти все они выполняют одинаковые цели, но у каждой нации есть специализированные шагоходы, которые не добавляют ей особенной мощи и нужны разве что для пафоса. Просто абсолютный баланс.

Несмотря на то что от снаряда по жопе солдат едва спотыкается, поведение в бою у них боле-менее реалистичное, бойцы и пилоты мехов активно переговариваются между собой, успешно нагнетают атмосферу в любом сражении. Вот это куда круче погружает в сеттинг, чем размазанная каша вместо графики с 10 тысячами полигонов грязи на мундире едва различимого вояки.

Цели игры

Захватить заводы нефти и железа, построить здания, улучшить здания, захватить точки с победными очками и, по возможности, уничтожить противника.

Где-то между этими активностями придется набирать войска, ограниченные лимитом. Некоторых можно посадить в здания, другим придется сидеть за кочками и заборами. Для привыкших к Company of Heroes игроков – ничего удивительного.

База у Iron Harvest не блещет, но зато проверена временем. Чем удивит игра? Может, сюжетом? Или графикой?

Копай, сажай, поливай

Все геймплейные механики завязаны на стандартных принципах типичной фермы. Наша задача — в специально отведённых квадратах выращивать цветы, овощи и фрукты. Рыхлим землю плугом, сажаем семена и поливаем. Возвращаемся каждый день для поливки и через несколько дней собираем полученный урожай.

Так как секреты сельского хозяйства здесь забыли, семена нельзя просто так купить в магазине. Для этого необходимо бегать по одним и тем же локациям в поисках загадочных фей, которые и предоставляют герою все необходимые ресурсы. Получить можно что угодно: хоть томат, хоть перец, хоть ананас. Выращенные же плоды полагается продавать через специальный ящик и получать взамен некоторое количество монет. Они идут на новых животных, корм, необычные растения и прочие мелочи.

Рядом с домом героя нашлось место специальному загону для зверей. Получить с них ресурсы для продажи довольно не просто. Мало того, что потребуется запастись кормом, ещё нужно постоянно улучшать отношения с животным и ждать, пока оно «созреет». Довольно реалистично, но отнимает слишком много времени.

Помимо привычного выращивания растений и ухода за скотом, нам доступна система майнинга. Правда, не криптовалютного, а вполне буквального: находим шахту и добываем железо или бронзу. Это не очередной «убийца Minecraft», но за некоторыми месторождениями скрыты лестницы на следующие, более глубокие уровни, где можно обнаружить редкие полезные ископаемые — эти ресурсы идут на визуальные улучшения фермы.

Привычный день героя выглядит скудно. На посадку растений уходит слишком мало времени, всего пара игровых часов, поэтому всю оставшуюся часть суток приходится бегать по уже знакомой локации и собирать семена у фей.

Всю эту рабоче-крестьянскую рутину кое-как разбавляют задания, однако ничем особым они увлечь не могут. Нужно либо добраться до новой локации и поговорить с множеством различных героев, либо посадить какой-нибудь фрукт и передать вырученные ресурсы определённому персонажу за небольшую награду. Не более того.

На этом и кончается геймплей, который никак не поощряет игрока за проделанную работу. Фарм ради фарма не приносит того удовольствия, которое получаешь от других похожих проектов, даже куда менее симпатичных.

Скучно до безобразия

В число самых ожидаемых игр на Switch Harvest Moon, может, и не попала, но как минимум в мартовском рейтинге отметилась точно. Ждать новую часть пришлось действительно долго. Как и в случае многих старинных серий, у Harvest Moon сменился не один разработчик. Первоначальные создатели давно закрылись, поэтому игра ушла в руки студии Natsume: за многие годы она так и не смогла создать ни одного хита, а франшизу Harvest Moon только издавала. Это сказалось на результате их трудов, который придётся по вкусу, скорее, совсем юным геймерам (которых, впрочем, отпугнёт отсутствие русского языка) или ярым фанатам серии.

Выбрав пол, цвет глаз и волос главного героя, мы отправляемся в неизведанный мир за приключениями и уникальными заданиями, которые будут подстёгивать к развитию собственной фермы… Но не получаем ни того, ни другого.

В первые часы придётся только бегать туда-сюда и читать невероятно длинные диалоги. Пока игра знакомит нас с базовыми механиками и завязкой истории, не происходит совершенно ничего интересного. Да и сюжет особо интересным не назвать.

Местные обитатели абсолютно разучились выращивать овощи и фрукты. Помочь может только древняя книга, которая достаётся главному герою. Теперь игроку предстоит отправиться в долгое путешествие по разным регионам, найти друзей и познакомиться со множеством фермеров по всему миру.

И вроде чувствуется какая-то попытка внедрить глубокую идею, которая отправит пользователя в страну грёз, однако первоначальную магию полностью разрушает ленивый нарратив. Поверхностное повествование не позволяет полноценно погрузиться в историю и прочувствовать героев, из-за чего сюжет вообще теряет смысл. К сожалению, на этом проблемы игры не заканчиваются.

Сюжетный приключенческий боевик

Играть в Soul Harvest действительно интересно и рассматривать её нужно как сюжетный, фэнтезийный приключенческий боевик. Именно сюжет играет первую скрипку, он хорошо продуман и прописан, а элементы RPG и RTS подключаются только в нужные моменты времени.

Все начинается на глобальной карте, по которой игрок путешествует со своим отрядом, что сопровождается информационными сообщениями (кого встретили в дороге, что задержало или ускорило движение и так далее), создающими эффект присутствия. Мест на карте много, все они созданы вручную и почти не повторяются, что не дает заскучать.

Задачи в реальном времени разделяются на два типа, в зависимости от размера карты. На маленьких и, часто, кишкообразных уровнях предлагают использовать RPG-механику, чтобы убивать скопления вражеских NPC, набирать очки опыта и уровни. В такие моменты много диалогов и просто комментариев.Геймплей по стандарту: нужно правильно выбрать сопартийцев (рыцарь танкует, маг наносит основной урон, лучники поддерживают), занять удобную позицию, накидать пассивных усилителей и активно применять способности героев.

Второй вид задач совмещает RPG-составляющую первого типа с управлением юнитами и строительством базы из RTS. Сообразно перестраивается карта — элементы RPG проходит на узких тропах и ущельях, а для RTS действие перемещается в долины, луга и леса, где развертывается база.

Сам переход плавный — есть, чем заняться как героям, так и солдатам. А применяя способности и тех других, получаем преимущество на поле боя. Да, особой глубиной RTS-механика не блещет, но она вносит разнообразие и хорошо показывает размах боев.

По этой причине, собирать ресурсы, прокачать базу и отряды до упора необязательно и даже ненужно. Разработчики стимулируют игрока шевелиться — не откладывать со сбором армии, быстро захватить точку, восполнить потери, перейти к следующей задаче.

При этом не забывайте, что все завязано на сюжете — вы не строите армию только ради армии и не набираете уровни только ради еще более мощных заклинаний, они лишь служат инструментами продвижения вперед. Именно все в комплексе — сюжет, RPG и RTS формируют увлечение этой игрой.

Немного истории

Изначально жанр RTS имел три незыблемых столпа в виде проектов Blizzard, серии Command & Conquer и не менее культового имени в лице Age of Empires. Все остальные игры в основном копировали механики этих титанов, при этом в большинстве случаев оставаясь в их тени.

Так было до того момента, когда на сцене появилась студия Relic вместе с ее Dawn of War и Company of Heroes, став благодаря этим играм ещё одним из законодателей моды. Ее проекты очень сильно направлены на оперирование небольшими отрядами войск и продуманный контроль территорий. И Iron Harvest целиком и полностью построена именно на этих идеях.

Стоит отметить, что опыт заигрывания с альтернативными технологиями в эпоху двух мировых войн уже был представлен в виде War Front: Turning Point. И хотя в этой стратегии присутствуют реальные боевые единицы Второй мировой, тут тоже можно было найти мехов, которые выполнены в суровой ретрофутуристической стилистике. При этом понятно, что сходство с нашей сегодняшней героиней можно увидеть невооружённым взглядом.

Геймплей

Игровой процесс Iron Harvest не может не вызвать ностальгию у фанатов таких серий, как, например, Company of Heroes. Игроки берут под контроль небольшой отряд военных. Максимум в команде может находиться 50 человек, что, на самом деле не так много. К примеру, как только вы найдете боевых роботов или даже стационарный пулемет, обуздать эти штуки одним юнитом не получится. Бывают ситуации, когда в пылу сражения судорожно смотришь на количество своих солдат и успокаиваешь себя, что их осталось целых 7, а потом понимаешь — все они караулят небольшой пулемет, от которого толку будет крайне мало.

Графика, звук и управление

Soul Harvest выглядит гораздо лучше оригинала и дело не в обновленных текстурах и подкрученных эффектах. Дело в проработке локаций и юнитов. О первом мы уже вкратце сказали — они подстраиваются под задачи игрока, меняют свои формы и размеры.

Но к каждой локации дизайнеры очень взвешенно, все выглядит гармонично, естественно и так, как и положено в добротном фэнтези.

Художники же озаботились костюмами для юнитов и разнообразили их внешность. В игре теперь четыре фракции и юниты каждой из них визуально отличаются, что хорошо во время жарких RTS-замесов. Устранение одного из главных недостатков SpellForce 3 мы считаем большим плюсом в копилку аддона.

Отдельную похвалу заслужили люди, занимавшиеся озвучиванием персонажей (доступна английская речь) — во время прохождения прямо ощущаешь их эмоции и тональность голоса, причем каждая раса имеет свой акцент или хоть какое-то звуковое отличие. Не хуже поработали авторы саундтрека (мелодии Soul Harvest действительно очень приятные на слух) и звукорежиссеры — игра прямо звучит во время прохождения.

Есть, конечно, и недостатки. Главным из них мы считаем управление, которое очень неудобно, если не уметь в микроменеджмент и не помнить комбинации клавиш. Мышь еще более-менее тянет управленческую нагрузку в RTS-режиме, однако совершенно непригодна в динамичных (и жестких!) боях в RPG-режиме.

Разработчики даже вернули классические для SpellForce элементы, вроде общей полоски умений сверху экрана, но это не очень помогло. Приходится отводить взгляд на клавиатуру для раздачи приказов, параллельно прокликивая героев и направляя умения на врагов.

Стоит замешкаться и примененные в разнобой способности приведут к смерти отряда

А случается такое часто — просто не хватает паузы, чтобы перевести внимание и оценить обстановку, приходится хаотично нажимать на все подряд. Вдобавок, герои плохо слушаются приказов, применяя их не вовремя либо уходя в обычную атаку

В тексте про Iron Harvest невозможно не начать с того, кто такой Якуб Розальски и что он рисует.

Якуб Розальски — молодой польский художник с классической школой, который рисует, по его собственным словам, смесь импрессионизма и натурализма. Цифровой арт Розальски освоил далеко не сразу, зато как освоил — довольно быстро прославился. Знаменитым его сделал проект «World of 1920+» — пасторальные европейские пейзажи, зимние этюды и улочки городов, на фоне которых движутся огромные дизельные мехи. Контраст восхитительный. Не сказать, что это что-то совсем новое — как минимум существует вселенная Dust 1947 и арты Джона Парка, да и вообще дизельпанк не вчера придуман. Но тема все еще не избитая — налет экзотики с нее не сошел.

«Сюжетно» же проект основан на русско-польской войне 1919-1921 годов, когда польские и советские войска делили территорию Украины и Беларуси. Поляки тогда стремились восстановить территорию Речи Посполитой, а будущая СССР — вернуть владения распавшейся Империи. Интересное с исторической точки зрения время. На Западе, впрочем, многие считают ту войну условной попыткой Европы защититься от распространения советских революционных идей. И такой взгляд отразился на сюжете Iron Harvest.

Фризов не миновать

Мы проходили игру на ноутбуке Acer Nitro 5 со следующими спецификациями: 16 Гб ОЗУ, процессор — Intel Сore i7-8750, видеокарта — Nvidia 1060. При этом Iron Harvest, обладая далеко не самой передовой графикой, умудрялась фризить и подгружаться практически после каждого более-менее крупного взрыва. Такие лаги привычно видеть в играх с открытым миром, но ведь тут размер поля боя не такой уж и большой. А потому вдвойне непонятно, почему разработчики не решили эту проблему.

В такие моменты жесткий диск начинает кричать от болиВ такие моменты жесткий диск начинает кричать от боли

Кроме фризов и редких подгрузок, Iron Harvest больше ничем не раздражает. Учитывая, что это стратегия и быстродействие здесь не главное, на эти недостатки можно смело закрыть глаза. Во всяком случае в одиночной компании лаги точно не испортят впечатления от игры.

Iron Harvest хоть и опирается на лор «Серпа», но основана на Первой Мировой.

События игры разворачиваются в выдуманном мире, где в 1920-х годах схлестнулись три государства: Русвет, Полания и Саксония — с кого они списаны, думаю, пояснять не надо. Но хоть вселенная и выдумана, часть событий разработчики взяли из реальной истории — да и некоторых исторических личностей вроде Распутина вписать в сюжет не постеснялись. 

В целом история в игре неплохая — несмотря на местами кринжовые диалоги она достойно работает с персонажами и умеет удивлять; сюжет излагается приятными катсценами. Поиграть доведется за каждую нацию — их истории разворачиваются параллельно, но в финале сходятся в одну точку. У каждого государства в основе лежит личная история конкретного персонажа, которая постепенно разрастается до масштабов войны. Так, у Полании все вертится вокруг девушки-снайпера Анны Кос, которая из-за нападения Русвета потеряла отца и примкнула к сопротивлению.

Мораль в игре серая, да не совсем. В финале нации, само собой, объединяются против общего, истинного врага. Но так как частично игра впитала лор самих картин Розальски, списанная с России страна Русвет — явный злодей в этой истории. Среди русветцев добрых парней почти нет. Все — кровожадные империалисты. 

Итог и общие ощущения

Плюсы:

  • Играбельно, что в современных реалиях RTS просто вау
  • Стабильный сетевой код, адекватный интерфейс и прочие QoF-фишки
  • Мехи как основа игры работают на ура
  • Можно управлять бронепоездом с гигантской пушкой, а из динамиков постоянно слышна славянская речь

Минусы:

  • Графика бесит блеклыми цветами юнитов, Unity слабо себя проявляет
  • Глуповатая кампания
  • Унификация войск ради балансировки съедает суть фракций
  • У выживания нет кооператива

Даже если сравнивать с CoH и DoW, Iron Harvest делает шаг вперед во многих аспектах навстречу к казуальным геймерам. Кое-чего игре не хватает (нормального движка, проработанного лора), но разработчики проделали огромную работу, создав крепкую стратегию с мехами и фейерверками. Итоговая оценка:

8/10

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий