Эадор – Обзор игры

Боевой некромант

Волшебники в Эадоре — классические герои эндшпиля. Начинать ими — мучение, на высоких уровнях сложности это малореально, ведь на заклинания тратится не абстрактная мана, а вполне конкретные кристаллы, которых в результате не хватает на нормальное развитие. Но в качестве второго героя, нанимаемого, когда замок уже более или менее отстроен, а экономика налажена, волшебник великолепен. И развивать его надо, не отвлекаясь на мультиклассы, — на десятом уровне он становится магом, увеличивая силу своих заклинаний, а на двадцатом приобретает возможность за ход произносить по два заклинания.

Для нашего чародея наиболее важны следующие умения:

  • Некромантия — о ней уже говорилось выше.

  • Призыв — усиливает любых призываемых существ и увеличивает расстояние от мага, на котором они могут быть призваны.

  • Сила мага — просто и со вкусом повышает мощность всех боевых заклятий.

  • Тавматургия — увеличивает сопротивление героя и понижает сопротивление врагов к его заклинаниям.

Понимаю, глаза разбегаются. Но маг должен быть магом, и не кем иным.

Эта схема построена на одном интересном факте: при поднятии нежити на поле боя эффекты некромантии и призыва складываются, в результате чего опытный маг призывает под свои знамена неупокоенных заоблачных уровней — до двадцатого включительно, а если найти усиливающие призываемых существ артефакты, то и выше. А ведь нежить можно еще и в армии оставить, причем золота на свою поддержку она каждый ход не требует — только кристаллы. Демоны по сравнению с мертвецами проигрывают по всем статьям. Однако для того, чтобы можно было поднять неупокоенных, на поле боя должны появиться трупы — и вот для этого нам нужна боевая магия. На высоких уровнях сложности уничтожать врагов одними заклятиями не получится — они слишком живучими становятся, но нам этого и не надо. Достаточно убить хотя бы одного, из чьих останков на следующем ходу поднимется милейший зомби, упырь, призрак или, чем Тьма не шутит, вампир, — и начнется потеха. Да, если враг силен, то призванного монстра скорее всего убьют — но он с собой кого-нибудь да заберет, а значит, на поле появятся еще останки, которые мы снова поднимем… Повторять до победного конца. Причем эта тактика прекрасно работает как для еще совсем юного мага, недавнего ученика, так и для матерого архимага — просто с ростом силы врага мы и нежить посильнее призываем, и заклинаниями бьем побольнее. Ну а для начала магу лучше всего брать шаманов и варваров в равных пропорциях.

не стоит недооценивать заклинания первого ранга. Паутина — прекрасные чары «контроля», парализующие врага и позволяющие расстрелять его без угрозы для собственной безопасности. А Страх вообще дает магу возможность с самого начала карьеры играючи уничтожать отряды из пары троллей или великанов — при полностью заполненных Страхом ячейках первого ранга заклятий как раз хватает для того, чтобы снизить боевой дух пары врагов до нуля. А если у всей вражеской армии боевой дух на нуле, бой автоматически считается выигранным.

Берсерк

Воину нет большого смысла развивать способности, увеличивающие броню и атаку, — эти плюсы дают броня и оружие. Лучше выбрать особые возможности:

Воину на десятом уровне предстоит сделать сложный выбор. Берсерк и рыцарь Тьмы — лучшие варианты, но и остальные нельзя назвать никчемными.

Атлетика — увеличивает инициативу воина, его скорость и на четвертом ранге дает атаку с разгона. Переоценить невозможно. Искусство боя — дает парирование, повышающее защиту от первой рукопашной атаки в раунде, и меткость, позволяющую игнорировать часть вражеской брони. На пятом ранге предоставляет воину возможность проводить круговую атаку по всем врагам вокруг, получая при этом контратаку лишь от одного из них. Великолепнейшее умение, брать и развивать строго обязательно. Телосложение — повышает количество очков жизни и выносливости героя, а также дает регенерацию. На третьем ранге воин за ход восстанавливает по 1 очку здоровья, на пятом ранге — по два очка

Очень важное умение — выносливости и жизни воину понадобится много… Сопротивление — повышает защиту от магии и боевой дух героя

Не то чтобы крайне необходимо, но весьма полезно — в отличие от плюсов к защите от рукопашных и стрелковых атак, защиту от магии дают далеко не все виды обмундирования. Сопротивление можно заменить Кузнецом, повышающим прочность снаряжения героя и дающим неплохой доход.

Легко заметить, что самые мощные плюсы этой схемы появляются на четвертом и пятом рангах, а значит — никаких мультиклассов. Оставшись верным дороге воина до конца, наш герой получает на десятом уровне способность берсерк, значительно повышающую силу атаки персонажа, если его кто-то поранил. Полностью развитый воин-берсерк с ходу врубается в толпу врагов, атакуя сразу всех вокруг и смеясь над получаемыми ранениями, которые затягиваются буквально на глазах. Если найти ему хорошую экипировку и оружие (особенно — с характеристикой «кровопийца», позволяющей вытягивать жизнь из врагов своими атаками), то такой боец превращается в настоящую машину смерти, в одиночку сокрушающую огромные армии. Главная его проблема — это монстры с высокой защитой от физического урона, вроде призраков. Поэтому лучшая компания для воина-берсерка — отряд шаманов, которые и особо крутого врага проклянут, и магическими залпами поддержат. Однако как бы ни был могуч берсерк, есть у воина и другая весьма интересная схема развития. Это…

Хаос. Круг первый

Алтарь хаоса с ходу дает нам темный ритуал. Часть жителей провинции превращается в кристаллы, которые мы вкладываем в постройку новых школ, в боевую магию. Это одно из ключевых заклинаний для быстрого развития империи — переоценить его сложно.

Вызов беса. Быстролетающая тварь с магическим выстрелом и неплохой атакой. Пролетает сквозь свои отряды. Очень рекомендуем. Единственный минус — забирает три единички жизни у героя. Так что будьте внимательны, не превратитесь в мага-самоубийцу.

Сжигание снарядов очень эффективно против стрелков. И урон наносим, и количество выстрелов уменьшаем.

Уязвимость. Всего лишь за единицу маны снижаем защиту и сопротивление на троечку. Ценно против шаманов — их порой непросто убить магией издалека. Ценно против бронированных отрядов. Время действия — шесть ходов даже при нулевой концентрации!

Правила настольной игры Эадор. Владыки миров

Персонажи и цель игры

Игровые персонажи — 6 могущественных магов, именуемых владыками миров. Им предстоит захватить власть над наибольшим количеством так называемых осколков — небольших разрозненных миров вселенной Эадора. Каждый раунд из колоды осколков будет открываться новый, но при этом виден и следующий, что позволяет оценить перспективы. Как завоевывать такие осколки, сейчас узнаем.

На вооружение у каждого из владык 7 карт, все они делятся на три типа: карты ритуалов, заклинаний и существ. В свой ход игрок имеет право выполнить одно из трех действий:

Действия в Эадоре

Во-первых, он может просто взять из колоды верхнюю карту и спасовать.

Во-вторых, игрок может разыграть один ритуал, такие карты имеют глобальное действие, влияющее на самого игрока или его противников. Ритуалы приносят или отнимают победные очки, крадут карты или другим способом влияют на игру.

В-третьих, игрок может вступить в битву за текущий осколок, для этого он разыгрывает с руки одну карту существа.

Существа и заклинания в Эадоре

Все существа в игре имеют ряд параметров. Существо может принадлежать фракции света или хаоса, или же оставаться нейтральным. В одном бою на стороне игрока не могут выступать противоборствующие фракции. Так же, любое существо в игре условно принадлежит одному из типов местности и одному из боевых классов. Наконец, каждое существо имеет основной параметр — силу.

Битва за осколок в Эадоре

Помочь существам в бою или даже заменить их в Эадоре призваны карты заклинаний. Как только каждый игрок выполнил по одному действию происходит подсчет первого круга битвы за осколок. В бою участвуют все, кто в данный ход разыграл карту существа, или заменяющее его заклинание. Все остальные игроки, кто либо добрал карту, либо разыграл ритуал, в дальнейшей битве за осколок участия не принимают. Сравнивается сила всех разыгрываемых игроками существ с учетом текста на карте осколков. Каждый осколок в игре уникален и задает особые правила борьбы. Где то, например, нельзя использовать магов, а где то каждый игрок делает два боевых хода вместо одного. Каждый осколок дает боевой бонус войскам соответствующей ему местности.

Итог битвы

Подсчитав силу войск игроки определяют победителя в этом раунде битвы. Он получает очки влияния в соответствии с таблицей в правилах. Чем больше разница в силе между победителем и вторым по силе игроком, тем больше очков. Затем начинается следующий раунд битвы. Игрок либо разыгрывает новую карту войска, либо пасует. Далее снова начинается подсчет и снова начисляются очки влияния. Так в настольной игре Эадор. Владыки миров происходит до тех пор, пока не спасуют все. В этот момент игроки подсчитывают суммарное количество очков влияния и самый влиятельный забирает осколок себе. При ничьей он достается тому игроку, чьего владыку обожествляют жители этого осколка.

Победитель в игре

Каждый осколок приносит победные очки, указанные в левом верхнем углу, а вот свои осколки приносят владыке по одному дополнительному. В конце раунда все разыгранные карты заклинаний и войск уходят в сброс, а все игроки, у кого не больше семи карт, добирают из колоды по одной. Игра таким образом, будет продолжаться до последнего осколка, а победит в Эадоре тот, кто наберет наибольшее количество победных очков.

Режим игры на 2-х или 3-х человек

Отдельного внимания на наш взгляд заслуживает режим игры на двоих или на троих. В нем каждый игрок представляет сразу нескольких владык и вариативность действий у них куда шире. Например можно и ритуал разыграть и в битву вступить.

Итог

В очередной раз стоит сказать о том, что настольная игра по лицензии компьютерной игры, это как кино по игре — персонажи и декорации вроде знакомые, но что то здесь не так. Настольная игра Эадор не стала исключением. Играя в нее не складывается почти никаких ассоциаций с глубокой пошаговой стратегией. Однако, если немного абстрагироваться и взглянуть на Эадор как на отдельное творение, она идет весьма хорошо. У правильных игр появился более дружелюбный вариант Кондотьера, умный филлер, в который вполне интересно играть.

Снайпер

Разведчик, как и воин, прекрасно смотрится в качестве первого героя — он быстрее всех разведывает провинции и получает больше всего опыта за это. Также он наносит огромный урон своей стрельбой, и задача армии в большинстве боев — просто не пропустить врага к нежной тушке нашего лучника, пока он спокойно расстреливает противников. На десятом уровне разведчик, не польстившийся на мультикласс, получает великолепное умение — двойной выстрел, благодаря чему при правильном развитии и хорошей экипировке даже драконов убивает за один-два хода. Вот какие навыки наиболее важны для нашего стрелка:

Разведчику выбирать особо не приходится — слишком скучные «фишки» ему дают мультиклассы.

  • Стрелковое искусство — увеличивает запас стрел у нашего героя и, главное, позволяет ему игнорировать часть брони цели. Полностью развитый навык нивелирует аж семь очков защиты от дальних атак, что очень серьезно.

  • Меткость — просто и со вкусом увеличивает дистанционную атаку и дальность стрельбы разведчика.

  • Разведка — уже описывалась выше.

  • Реакция — повышает инициативу, все защиты и скорость движения нашего героя.

    Если же ресурсов сильно не хватает, то можно заменить реакцию навыком сбора трофеев, значительно повышающим количество золота и кристаллов, получаемых после боев.

Правильно развитый разведчик становится самым настоящим убийцей гигантов. Тролли, людоеды, минотавры, циклопы, драконы — все эти элитные твари всего лишь добыча для нашего героя. А ведь следопыт еще и неплохой маг, да и ячейки для новых бойцов он получает довольно быстро. Главное — найти где-нибудь или купить хороший лук или арбалет и стрелы, а потом разведчик уже себя покажет. А в армию ему стоит набирать магов и рукопашников в соотношении 1:2.

Мы с вами прошли по пути Темного Властелина от начала и до конца — теперь вы знаете, с чего следует начинать завоевание мирового господства, как правильно использовать своих слуг и к чему в конце концов следует прийти, чтобы ваши черные доспехи не стали очередным трофеем в замке какого-нибудь светлого и благородного паладина. Но Эадор велик, и все нюансы в одной статье рассмотреть невозможно — экспериментируйте, придумывайте новые схемы, и, возможно, вы найдете собственную дорогу к победе.

Рецепт третий. Ветераны

Порой ветераны становятся сильней воинов более высоких рангов, так что их обучение — важная часть тактического боя.

Воспоминание

На ранних этапах разработки баланс был более «аркадным». То есть воины гибли гораздо чаще, выиграть битву без потерь было почти нереально. На каком-то этапе я решил увеличить количество жизни бойцов почти в два раза, хотя опасался, что сражения из-за этого сильно затянутся. Они действительно стали немного длинней, но увеличился простор для тактических маневров. Поэтому изменение решено было оставить.

Ветеран-чернокнижник — страшная сила на поле боя. И хотя он пока только третьего уровня, благодаря медалям сила выстрела уже 21. То ли еще будет…

Когда впереди палачи 10 уровня, даже компьютерный противник почувствует себя неуютно.

Для эффективного создания ветеранов необходимо знать правила, по которым опыт распределяется среди бойцов.

Часть опыта идет герою, часть равномерно делится между всеми участниками, часть распределяется в зависимости от хода боя. При этом учитывается, скольких врагов воин убил, сколько нанес, получил и излечил повреждений, сколько выносливости истратил, сколько заклинаний произнес. Наибольший опыт воин получает за убийство противника, кроме того, это повышает шанс получить определенные награды после боя. Так что если вы хотите воспитать из кого-то ветерана, постарайтесь добивать раненых врагов именно им. Кроме того, нужно постоянно действовать тренируемым воином — подставляйте его под удар, маневрируйте, используйте особые умения и т.д.

Учтите, что опыт разделяется на всех, кто участвовал в бою, включая погибших и призванных воинов. Если опыт для вас очень важен — постарайтесь избегать призывающих заклятий и не берите в отряд «статистов» и «смазку для мечей», воюя необходимым минимумом солдат.

Воспоминание

Изначально была задумка позволить сбегать из сражения, но не всем отрядом сразу, а каждым воином по отдельности. Оставшиеся на поле боя должны были прикрывать отход (чем дольше они сопротивлялись, тем меньше шансов, что отступивших догонят). Но в итоге от такой системы решено было отказаться, поскольку реализация всей этой кухни довольно трудоемка и слишком велико влияние случайности на успех «погони».

Ингредиенты успешной кампании

Воспоминание

Одной из наиболее сложных задач при реализации интерфейса оказался экран строительства в родовом замке. Я несколько месяцев не мог придумать, как впихнуть двести с гаком зданий в половину экрана. Решение пришло, когда началась работа по отрисовке зданий. Для экономии места на рисунке многие здания превратились в улучшения уже существующих. То же самое произошло с интерфейсом — улучшения «спрятались» под своими предшественниками. Тогда же возникло деление построек на кварталы.

Напоследок несколько советов для тех, кто играет в кампанию.

Этапы разработки и реализации интерфейса. В первом варианте игры графика бралась отовсю-ду, где удавалось найти, так как я заранее знал, что она будет меняться. Потому не удивляйтесь, если увидите что-то знакомое

Экономьте энергию на ранних стадиях игры. Она пригодится для покупки всевозможных «плюшек», когда нужно будет штурмовать вражеские миры.

Обращайте внимание на необычные события, которые происходят на Осколках. Порой они могут открыть дополнительную ветку развития кампании

Если хотите увидеть одну из сюжетных концовок кампании, а не просто уничтожить всех соперников, регулярно общайтесь с Зарром и оппонентами. Не спешите уничтожать всех и каждого. Избавляйтесь от тех, кто вам действительно мешает.

Если после ряда поражений в поле видимости не осталось ни одного нейтрального Осколка, единственный путь приблизиться к центру Астрала — разрушить мир одного из оппонентов. Если же вы еще не можете атаковать чужие миры, подобная ситуация приведет к поражению.

Ваш характер и отношения с оппонентами переносятся с Осколков в Астрал (не в чистом виде, но довольно ощутимо). Используйте это, чтобы улучшить отношения с теми, кого считаете выгодным союзником.

Воспоминание

Отсутствие «нормального сохранения», на которое сетуют многие игроки, — осознанный выбор. Очень хотелось, чтобы игра воспринималась как живая история, а не как некая математическая задачка, которую можно крутить так и эдак, пока не будет получен нужный результат. Даже «Возврат в прошлое» был добавлен на поздней стадии тестирования, в основном для того, чтобы позволить начинающим игрокам не ввязываться в заранее проигрышные битвы из-за незнания силы оппонентов.

В скором времени должен выйти патч до версии 1.04, включающий в себя разные новинки: добавятся новая раса, новые воины, предметы, заклинания, умения, события, задания, иллюстрации, музыка… В общем, всего понемногу

Рецепт третий. Как получить добро из зла

Умение извлекать пользу из любой ситуации — черта успешного владыки. Даже самые неприятные происшествия порой приносят определенную пользу.

Например, если жители недовольны вашей властью, из этого вполне можно извлечь выгоду. Битва с бунтарями — хорошая школа для молодых героев. Главное — помнить, что сила отряда бунтарей будет зависеть от уровня провинции. Если герой еще совсем юн, имеет смысл разграбить провинцию до уровня «освоенных земель», чтобы он точно справился с повстанцами. Другой полезный эффект бунтов — возможность быстро увеличить счетчик убитых для выполнения заданий. Состав отрядов бунтарей зависит от населяющей провинцию расы. Поэтому, если кристалл выдал задание на умерщвление ополченцев или гномов, часто бывает легче разозлить собственных подданных, чем искать нужных противников на заброшенных фермах и рудниках. Кстати, гномы водятся не только в своих исконных землях, они также входят в состав отрядов половинчиков, а, скажем, фей можно встретить среди эльфийских стражей.

 
Преступление и наказание

Это важно: удержать в повиновении эльфов, гномов и кентавров довольно сложно, особенно на ранних стадиях игры, когда нет построек для улучшения настроения населения. Лучший способ контроля этих рас — заключение союза

Если же провинция была захвачена силой, будьте готовы к постоянным бунтам. Существенно повлиять на ситуацию могут постройки древних (святилище, храм и т.д.); часто завоевывать непокорные провинции имеет смысл только после того, как вам удастся обнаружить подобные чертежи, или при должном развитии родового замка.

Многие отрицательные на первый взгляд происшествия также могут принести пользу. Например, эпидемия в провинции позволит улучшить настроение жителей, оплатив труды лекарей, или получить кристаллы, продав трупы некромантам. Кроме того, такие события формируют характер вашего персонажа, что тоже несет некоторую выгоду (в виде боевого духа соответствующих войск, настроения жителей определенных рас и отношений с остальными владыками).

Даже потеря провинции имеет небольшой положительный эффект — чем меньше земель, тем ниже уровень коррупции. Гоблины — наиболее коррумпированная из рас Эадора, а их земли не приносят особого дохода. Так что отдать врагу гоблинскую провинцию без ресурсов часто бывает довольно выгодно с экономической точки зрения.

Такая разная коррупция

Разные расы с разной силой влияют на коррупцию в стране. Если измерять коррупцию в абстрактных единицах, для разных рас она будет иметь следующие величины:

Гоблины 20
Гномы 15
Люди, половинчики 10
Людоящеры 9
Орки 8
Эльфы 5
Кентавры

Следовательно, дом наместника и его последующие улучшения эффективней всего будут снижать коррупцию, если установлены в землях гоблинов или гномов.

Рецепты тактические

Вытрясти из супостата душу — далеко не единственный способ выиграть сражение. Если же эта душа прячется за толстым доспехом или тонной мышц, альтернативные способы достижения победы становятся особенно актуальными.

Инерон, «Боевые заклятья. Практикум»

Рецепт первый. Приготовление победы из подручных средств

Один из залогов успеха — умение подстраиваться под ситуацию. Лучше находиться в гармонии с окружающим миром, а не пытаться навязать ему свои правила. Если вокруг родового замка сплошные болота, а из ресурсов только дерево да мандрагора — не нужно вопреки всему пытаться отстроить армию мечников и гвардейцев. Гораздо разумней будет использовать шаманов, а вместо ранней отстройки форта потратить ресурсы на магические школы — благо с кристаллами проблем не предвидится. Разумный выбор первого героя также во многом зависит от условий старта. Если кругом золотоносные равнины — можно выбрать командира, если сплошные болота — пригодится волшебник; воин и разведчик же хороши в любой ситуации, поскольку они не столь требовательны к определенным ресурсам.

Рядом два болота, да и сам родовой замок находится в топях. Вполне можно рискнуть и попробовать стартовать магом

Это важно: уровень сложности игры влияет на стартовый доход ресурсов и их начальное количество, на силу нейтральных войск, набираемый героями опыт и уровень коррупции. Наиболее «честный» уровень сложности — эксперт, на нем игроку не дается никаких поблажек или штрафов

Уровень сложности никак не влияет на силу противников, за это отвечает уровень компьютерных оппонентов. Чем он выше,тем опасней противник.

Вот еще один пример, когда решения лучше принимать исходя из текущей ситуации: отстройка в провинциях зданий, приносящих доход

Возведение шахт и лесопилок — хороший метод усиления экономики, но при этом важно учитывать целесообразность. Шахта стоит 70 монет и приносит 5 золотых в ход (если в провинции нет ресурса)

То есть в стандартной ситуации постройка шахты окупится за 14 ходов. Однако, кроме золота, шахта требует железо, и если его нет, цена может сильно возрасти, что увеличит время окупаемости постройки. Таким образом, довольно часто бывает, что начинать строительство шахт выгодно только после получения доступа к железу. То же касается лесопилок и красного дерева.

Если какой-либо ресурс так и не удалось отыскать — попробуйте выторговать его у оппонента. И покуда действует торговый договор, не забывайте каждый ход строить что-нибудь требующее купленный ресурс, иначе средства по договору будут выплачиваться впустую.

если у вас появился лишний стратегический ресурс, попробуйте предложить его одному из оппонентов в обмен на золото или кристаллы. Торговля не только увеличит доход, но и улучшит отношения с партнером по бизнесу.

Рецепт второй. Запугивание

Боевой дух не только изменяет показатели атаки, но и обладает еще одним свойством: если он снизится до нуля, воин начнет паниковать. Коль скоро все враги в панике разбегутся — бой будет выигран, их даже догонять не обязательно. Довести супостата до такого состояния поможет нехитрое заклинание «Страх» из первого круга школы некромантии. Особенно оно эффективно в руках профессионального волшебника с познаниями в тавматургии, хотя и остальные герои могут успешно пользоваться этой магией. Основное, что следует знать о «Страхе», — на его эффект очень сильно влияет сопротивляемость магии. Каждая единица сопротивления цели снизит эффект страха на 2. Потому лучшие кандидаты на роль паникера — те, кого матушка-природа обидела сопротивлением и базовым боевым духом. Например, палачи или людоеды.

Враг бежит! Погонимся за опытом или милосердно отпустим?

Если после заклятья у противника остались 1-2 единички боевого духа — вовсе не обязательно тратить на него еще одно заклинание. Получение сильной раны (более 10 единиц повреждений или более 25% от максимального здоровья) или гибель товарища на соседней клетке могут возыметь нужный эффект.

если какое-либо действие или эффект снижают выносливость воина ниже нуля, вместо выносливости он потеряет боевой дух. Понижение боевого духа до отрицательных величин приведет к тому, что у воина снизится шанс прекратить панику.

Те, кому по душе запугивание оппонентов, по достоинству оценят колдунов — эти воины второго ранга смогут изучить заклятью «Страх», что позволит производить настоящие залпы ужаса. Черти, демоны и дьяволы тоже могут нагнать страху на врага — любой их удар снижает боевой дух. Демоны, кроме того, могут один раз за бой наложить одноименные чары.

Ну а если вам посчастливилось разжиться заклинанием «Облако ужаса», вы сможете повергнуть в бегство целые армии.

Боевой дух, в отличие от выносливости, не восстанавливается к следующей битве. Так что даже если вам не удастся одолеть противника «Страхом», он еще долго не сможет отойти от пережитого потрясения. В качестве «подготовки почвы» перед запугиванием оппонента очень неплох ритуал «Смертельный ужас». Вовремя проведенная разведчиком диверсия может существенно помочь как при запугивании, так и при изморе.

для лишения воина выносливости или боевого духа прекрасно подходит заклинание «Сон». Заклятья «Страх» и «Усталость» не будят спящих, просто им начинают сниться кошмары.

Смерть. Круг первый

Поднятие скелета. Одно из лучших заклинаний первого уровня. Убили врага, раскопали, превратили в скелета, напали на следующего врага. Убили своего? Не беда — тоже раскопали, из своих скелеты не хуже получаются! Очень важная особенность скелетов — они почти не пробиваются стрелами или метательным оружием.

Поднятие зомби. Эти ребята гораздо толще, но ходят медленнее и стоят больше кристаллов. Но если ресурсы позволяют, они тоже очень хороши.

Это важно: мертвецов нельзя лечить, пугать или делать их из уничтоженных мертвецов. Страх

Уменьшает боевой дух цели. Когда он падает до нуля, цель начинает паниковать. Эта магия творит чудеса, позволяя выигрывать некоторые бои без единого удара или выстрела

Страх. Уменьшает боевой дух цели. Когда он падает до нуля, цель начинает паниковать. Эта магия творит чудеса, позволяя выигрывать некоторые бои без единого удара или выстрела.

Вызов неупокоенного. За десять кристаллов вызываем мертвеца, который присоединится к армии. Не очень ценно, потому что, развив некромантию, мы и так сможем поднимать павших воинов.

Новые отряды пугаются не хуже старых.

Главная ценность обеих школ — дополнительный отряд. Как показывает практика, это важнее, чем более сильный выстрел, особенно на высоких уровнях сложности. Кроме того, развив магию до второго круга, мы сможем призывать существ, схожих по силе с воинами второго ранга.

Школы мы выбрали, но возникает второй вопрос — какую строить первой? Обычно это школа хаоса. Причина проста — на нее требуется всего лишь двадцать кристаллов, тогда как на смерть целых сорок. Вторая причина — темный ритуал.

Но иногда бывает, что кристаллов у нас много, а денег мало. Например, если вокруг сплошные болота. Тогда можно начать и сразу со школы смерти. Вызывая скелетов и бесов, мы легко зачищаем первый круг, грабим особые места с гоблинами и всякой мелочевкой. А что ждет нас дальше? Мы уже описывали эту магию в большом руководстве, но самое время вспомнить и обсудить подробнее!

Рыцарь Тьмы

Выбрав на десятом уровне карьеру со столь милым сердцу любого Черного Властелина названием, воин ограничивает свои родные умения третьим рангом, получая взамен возможность восстанавливать жизнь, пожирая души убитых врагов, и самое главное — магическую силу, с лихвой компенсирующую ему отсутствие продвинутых боевых умений. Вот какие способности мага особенно важны для рыцаря Тьмы:

  • Некромантия — усиливает призываемую нежить и позволяет оставлять в армии тем более могущественных неупокоенных, чем выше ранг умения. От скелета на первом ранге и до вампира на пятом.

  • Концентрация — продлевает действие временных заклинаний, наподобие различных проклятий и благословений.

  • Мудрость — увеличивает получаемый героем опыт и дает дополнительные ячейки для заклинаний.

Командир — единственный из героев, у которого мультикласс чуть ли не эффективнее основной ветки развития.
Такие невинные шалости приносят неплохой доход, но способствуют росту коррупции.

Эта схема базируется на усиливающих и проклинающих чарах, а также призыве нежити. Особенно эффектно в паре с рыцарем Тьмы выглядят призрак и упырь, немалую пользу приносят ускорение, воздушный щит и камнекожа, очень к месту будут вампиризм и похищение жизни, а самое мощное заклинание, как ни парадоксально, предоставляет нам четвертый ранг святой магии — неуязвимость превращает рыцаря Тьмы в абсолютное оружие. Однако все это стоит прорву кристаллов и золота на произнесение заклятий и совершенствование магических гильдий, так что схема нацелена на долгую и обстоятельную игру, проявляя себя во всей красе ближе к эндшпилю.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий