Призрак
С детства я слышал от братьев, что в нашем деле нельзя раскрывать своих намерений вплоть до последнего. Они отлично обучали этому, не зря же теперь люди знают меня, как Призрака. Может на поезд я и попал в последний момент, но мне это не помешает сорвать свой куш.
Мы уже несколько часов ехали в направлении Далласа, когда в вагоне начался шум. Я не один решил здесь поживится, но компаньоны мне достались совершенно не разбирающиеся в искусстве красивых ограблений! В хвосте поезда раздались выстрелы, кто-то закричал по-испански. Видимо, пора заняться делом. Джентльмен, сидящий рядом, даже не заметил, как расстался со своим перстнем, а я же ловким движением закинул побрякушку в карман и достал револьвер…
Игра длится пять раундов, поделенных на две фазы В начале раунда игроки тянут карту, которая показывает, по каким правилам следует разыгрывать карты в первой фазе. Все бандиты, набирают руку по шесть карт и по часовой стрелке разыгрывают карты действий, которые хотели бы совершить во второй фазе. Есть вариант разыгрывать по карте в открытую, в закрытую, по две карты или против часовой стрелки. Есть вариант вместо розыгрыша, добрать ещё три карты в руку, если там совсем нет того, чего хотелось бы.
Но у Призрака есть возможность в каждом раунде выкладывать самую первую карту в закрытую, независимо от условий. Сильный бонус, ведь только он знает, что совершит в начале. Это даёт большую фору в реализации запланированного: игрок может совершить то что хотел с большей вероятностью, чем остальные, даже если ходит последним. При этом, он не раскроет остальным своё действие, а значит не даст твёрдой опоры для выбора карт соперникам. И так — в каждом раунде.
Прыгай в портал, и мы начнем
Главное, чем ошеломляет The Riftbreaker — это масштаб. Авторы не просто взяли и смешали элементы разных жанров, они расширили их вширь и вглубь.
Так, в игре четыре биома (тропики, пески, болота и вулканы), каждый со своим набором флоры, фауны и разных фантастических форм жизни, вроде разумных грибов. Вся биота — не просто декорация, а часть хорошо прописанного игрового лора и все её виды, от небольшого куста до огромного гнезда-матки, имеют 10 уровней исследования.
Чем больше с ними взаимодействуешь (убиваешь или исследуешь биосканером), тем больше узнаешь и приобретаешь разные бонусы (больше ресурсов за убийство, выше урон, уязвимость к оружию и так далее). И если с фауной все понятно, то агрессивная флора — необычная геймплейная механика The Riftbreaker, особо заметная в болотном биоме. Его агрессивную грибницу, стреляющую кислотой и заполняющую всё подряд, приходится буквально выжигать.
Даже сама основа локации будет проблемой. В аридном биоме развернуться помешают зыбучие пески, а в вулканической зоне — раскаленная поверхность. И это не говоря о повсеместных метеоритных и кислотных дождях, землетрясениях, песчаных и ионных бурях, красной луне, тумане и других погодных эффектах, влияющих на геймплей.
Масштабность проявилась и в размере локаций: тут они либо большие, либо огромные — генерируются случайным образом и наполняются контентом сообразно биому. Поэтому даже небольшая разведка превращается в настоящий поход и занимает от получаса.
Все эти решения геймдизайнеров The Riftbreaker работают хорошо, заставляя напрягать то мозги, то рефлексы, постоянно переключать внимание и не зацикливаться на каком-то одном процессе
Док
Я всегда отношусь к делу обстоятельно. Пока остальные мои «коллеги по цеху» просто скачут по прериям в поисках мимо проходящего локомотива, я смотрю расписание в ближайшем городке и подъезжаю ровно к его приезду. Когда в поезде началась неразбериха, я заметил чуть больше, чем остальные.
В углу сидела семья, казалось бы, ничем не примечательных итальянцев, вот только матушка поздновато прикрыла колье. Я направился в её сторону, как неожиданно увидел ствол у бешеного Джанго в руках.
«Упс, док!» — только и сказал бывший раб, стреляя в меня. Выстрел был такой силы, что ноги не удержали тела и я вывалился через окно в следующий вагон. Хорошо, что жив остался! Вот только в этом вагоне грабить было уже некого…
В начале каждого раунда все берут по 6 карт, и лишь док тянет сразу семь. Теоретически, потянув три карты вместо первого хода, он имеет ВСЕ карты действий на руке и может делать, совершенно что хочет. Да, в начале игры у игроков всего десять карт в колоде, а в процессе партии если она и становится толще, то только за счёт пустых карт — выстрелов, засоряющих руку.
Соответственно, в последующих раундах, когда в дока стреляют, этот эффект слабеет и сходит на нет. Поэтому бонус Дока не такой вкусный, как может казаться, ведь его пик возможностей в первых раундах. После хорошей взбучки его колода может серьезно наполниться хламом, и вытащить семь выстрелов вместо шести — такое себе преимущество.
Тем не менее, он может выбирать из чуть большего количества карт, чем ему выгодно пользоваться в начале партии. Отбежать от остальных персонажей, что бы как можно дольше пользоваться своей особенностью результативно, и в одного щипать пассажиров поезда — вот тактика игры за Дока.
Маршал
Ещё с утра Сэм Форд сидел в офисе шерифа и смотрел на доску объявлений. на которой висели изображения шести головорезов, местной банды грабителей. И он совершенно не планировал сталкиваться с ними, а уж тем более разыскивать — было задание поважнее.
Он взял со стола билет на поезд, чемодан забитый деньгами, который надо было перевезти в банк Далласа, и направился к выходу. Перед дверью маршал затормозил. Опять кинув взгляд на доску, он вздохнул, вернулся к столу и взял из ящика в нём второй револьвер. Разыскивать банду он не будет. А они его?
Последнее действие, которое доступно каждому игроку — продвинуть в соседний вагон маршала, Сэмюэля Форда. Защитник поезда приобретёт больше возможностей во втором дополнении, а пока — это внеигровой персонаж, активируемый всеми игроками. Его перемещение приводит к результату только если в вагоне, куда он пришёл, стоят бандиты. Тогда он сразу же начинает стрелять — пострадавшие игроки кладут в свои колоды по карте пуль маршала. Ну и оставаться в его вагоне преступники не желают, они тут же перемещаются на крышу вагона.
Вагон с Маршалом не ограбить, в него можно входить, но эффект будет такой же, как если бы он пришёл сам. Служитель порядка, как не парадоксально, наводит беспорядок на столе — он ломает планы игрокам и путает карты на будущее. Кроме того, на нём завязаны некоторые эффекты раундов.
Вообще, играть с ними рекомендуют не сразу, но мы в своё время это проигнорировали. События достаточно простые, но инфографика не запоминающаяся ни разу, первые несколько партий приходилось лезть в правила вспоминая, что значат значки. Они добавляют минимум стратегии (в этом раунде лучше закончить на крыше), не мешают планам и просто чуть-чуть насыщают игру.
Кстати, в русской версии Маршала обозвали Шерифом. А он вовсе не шериф!
Шайенн
Белые пришли в нашу деревню ещё до моего рождения. Говорят, до них наш народ был великим, но я застала только племя кочевников, торгующих последним, что осталось. Отец рано покинул нас с братом, отправился в роли проводника на юг с отрядом и просто не вернулся. Мама этого не пережила.
Я не предавала своё племя. Но от него почти ничего не осталось, а выживать было как-то надо. В детстве брат звал меня Лисья рука, за то, как ловко я доставала кур с чужих ранчо. Я выросла, и место курятников заняли карманы белокожих. В них можно найти больше, чем курицу.
«Бей своих, чтоб чужие боялись». Так можно было бы охарактеризовать действие Удар, если бы на поезде, хотя бы в виде картинок, были пассажиры. Ведь бьём мы других бандитов, которые, вроде как, наши компаньоны. Бить кого-то можно только в том же вагоне, в котором стоит персонаж, активирующий это действие. Если там никого нет, то можно в полных красках представить, как он разносит мебель в вагоне. Если же есть…
Во-первых, ударом игроки выбивают друг у друга нажитое не честным трудом. На пол роняется один жетон добычи (выбирает ударивший), который можно потом присвоить. Шайенн, единственная, кто присваивает чужую добычу себе сразу, не тратя на это лишних действий. Правда, делает такое она только с кошельками, драгоценности и чемодан должны упасть на пол.
Во-вторых, ударяя соперника, бандит отталкивает его в соседний вагон. По идее, это сильно ломает планы потерпевшего, ведь он строил планы относительно своего предыдущего местоположения. Не всегда, но такое можно предвидеть, тогда данным передвижением можно даже воспользоваться. Тем не менее, основная задача драки именно сбить программу другого игрока. Шайенн должна пользоваться этим чаще остальных, у неё наибольший профит с этого действия. Правда, для этого она тоже должна гулять рядом с другими игроками, и в большой компании свойство работает лучше. Но даже с минимумом игроков оно более полезно, чем у Бэлль.
Бэлль
Неухожие мужланы. Они только и делают, что размахивают стволами, пока достопочтенные джентльмены успевают спрятать свои золотые часы у себя в сапогах. Я знаю, что у них в кошельках, ведь они сами выставляют на показ свои сбережения, пока не узнают, что я пришла их отобрать, не дожидаясь свидания.
Маменька думала, что выдаст меня замуж за доктора и обеспечит счастливой жизнью на долгие лета. Но доктор оказался липовым, и вместо роскошного особняка из нажитого имущества имел только саквояж с инструментами и пару револьверов. На счастливую жизнь пришлось зарабатывать самой, но научить меня чему-нибудь в детстве родители забыли, а для борделя я слишком благочестива. Поэтому набралась у Дока опыта и пошла с ним, под ручку, «забирать у богатых и оставлять себе». Замуж за него я, конечно, не вышла.
В команде каждый млеет от моего взгляда. Пользоваться этим — первое, что посоветовал мне несостоявшийся муж. Поэтому то он иногда и получает шальную пулю в ногу во время дела — мальчики на всё готовы ради лишней улыбки.
У каждого бандита одинаковый набор действий. Самое простое — движение вниз и вверх. Если персонаж наверху — он обязан спуститься в вагон, если внизу — подняться на крышу. Запланированные действия — закон, и отказаться от такого по своей воле — нельзя. Вот если что-то выполнить нельзя, то пожалуйста.в ту же степь — движение вперёд и назад. Внутри вагонов можно передвигаться только в соседний, по крышам же можно бегать на один дальше.
Так же просто забирать деньги. Если в вагоне есть мешок, рубин или чемодан — игрок просто забирает его на свой планшет. Чемодан содержит в себе 1000$, рубины стоят по 500$, а вот в мешках — может лежать от 250 до 500 $. Только из-за мешков игроки хранят нажитое рубашкой вверх, не показывая остальным игрокам свою добычу, что бы сохранить хоть какую-то интригу.
Существует промо (которое я тоже хочу себе) — проклятые деньги. Оно включает в себя почти пустой чемодан, фальшивый рубин и настолько же бесполезные мешки. Вот с ним интрига выросла в разы! Но, в базовой коробке этой добычи, к сожалению, нет.
Поинтереснее — действия удар и стрельба. Не смотря на то, что грабим мы поезд, с компаньонами мы не очень дружим, и если бьём или стреляем, то именно в них. Драка нацелена на то, что бы сломать запланированную программу сопернику сейчас, выстрел же — засоряет руку для выбора действий в следующих раундах. Прелесть Бэлль — её не выбирают целью этих действий, если можно выбрать другую в этом вагоне. Отсюда понятное преимущество этого персонажа, ведь у неё больший шанс выполнить свои планы до конца. Но, это если рядом с ней кто-то есть. Бэлль просто необходима толпа, что бы затеряться в ней. Чем меньше игроков за столом, тем её свойство бесполезнее.
Туко и Джанго
Горячая мексиканская кровь привела меня в это дело. Да, в юности я хотел вести маленькое хозяйство, но когда на ферму пришли разбойники, я защищался голыми руками. Кровь на руках не испугала, а раззадорила, и я понял — не спокойная жизнь приносит мне удовольствие, ой не спокойная.
Забрав амуницию банды, напавшей на ферму, я отправился в поиски приключений и столкнулся с «родной душой», Джанго. Он всё время лепечет что-то про свою свободу, но я то знаю, что не ради неё он стреляет в людей из своего дробовика…
В отличии от удара, стрелять можно только во врагов из соседних вагонов. На крыше — дальности выстрела вообще нет, стрелок с локомотива может попасть в персонажа на последнем вагоне, если никто не стоит на линии видимости.
Выстрелы Джанго несут дополнительный эффект — они отталкивают соперника по направлению выстрела в соседний вагон или на крышу, если действие происходит наверху. Ничего, кроме как поломать планы, этим действием добиться нельзя. То есть собственного профита игрок не получает, из-за чего эту способность считаю одной из слабейших. Самое главное, она не становится сильнее при изменении количества бандитов на поезде.
Действие выстрел, как и удар, выполняет несколько функций.
Во время партии, игроки засоряют соперникам руки картами пуль. Это небольшой элемент колодостроения, где на руку из новых карт приходят только плохие. Делается это для того, что бы игроки тратили действия на дополнительный добор карт, тем самым, меньше разыгрывая в раунд.
Его значимость больше чувствуется при игре в экспертный вариант. В нём появляется некое подобие стратегии, карты из сброса не перемешиваются с колодой, а ждут, когда та закончится. Соответственно, выстрелы обязательно попадут в руку, и обстрелянному игроку точно будет тяжелее в будущем. Этот вариант игры годится для тех, кто хочет превратить Кольт Экспресс в нечто большее, чем семейное пати-ограбление.
В конце партии игрок, сделавший больше точных попаданий, то есть отдавший большее количество своих карт пуль,получает награду в 1000 $ и звание Лучшего стрелка. При обычном финальном счёте около 3000-4000 (у победителя), это приличная сумма, за которую стоит побороться.
Туко — единственный, кто может стрелять не только вперёд, но даже через крышу. Как раз ему бороться за эти деньги, как мне кажется, стоит в первую очередь. Его стрельба вниз/вверх не столько для засорения чужих рук, сколько для увеличения диапазона попадания, ведь в игре часто пули летят в никуда. Ну и опять, чем больше игроков, тем больше вероятность, что его выстрелы найдут цель.
Копайте Шура, копайте!
Ресурсная база The Riftbreaker — как в иных экономических стратегиях: 2 основных и 4 редких металла, растительная и животная биомасса, 4 уникальных минерала и, конечно же, электричество и вода. Все они применяются по мере развития игрового процесса, так что добывать их придется.
Здесь превалируют Tower Defence и RTS — и это самая скучная часть проекта. Проблема в том, что большая часть геймплея всей Riftbreaker сосредоточена на банальной добыче ресурсов, вокруг которых вертится всё остальное.
Нет, первые 15-20 часов весьма увлекательно застраивать главную базу, проводить исследования, наращивать всевозможные запасы, укреплять оборону и исследовать мир. Но когда близлежащие ресурсы исчерпаны, за новым сырьем приходится уходить все дальше и дальше, а то и вовсе перемещаться на другую локацию.
И вот тут строительство превращается в рутину: поставь шахты, защити вышками, запитай всё электричеством, возведи крепкие стены. Ради небольшого продвижения вперед нужно тратить несколько часов и в пятый-десятый раз это, хочешь-не хочешь, надоедает. А десятый и даже двадцатый раз обязательно настанет, ведь каждый редкоземельный элемент или уникальный минерал открывается в собственной локации и доступен в небольшом количестве.
Казалось бы, постоянные атаки орд инопланетного зверья должны придать процессу больше смысла, но при грамотной обороне мобы проблем не доставляют, то есть строительство доминирует.
Разнообразия могли бы придать цепочки производства и торговли, какие-то юниты-боты, которые транспортировали бы доставленные грузы и охраняли их. Сами цепочки в игре всё же есть, но они простые, короткие и малоэффективные. Логистика же заменена моментальной телепортацией, добытый ресурс сразу же доступен в любой точке.
На таких огромных локациях заниматься одним и тем же намного разумней (и приятней), используя подвижных юнитов: добытчиков, охранников, перевозчиков. А «окапываться» башенками на самых жирных месторождениях, важных проходах и базах. Тем более, что враги могут атаковать с любого направления и вот застраивать в три слоя каждый кусок расточительно.
Короче, жанр Tower Defence вступает в противоречие с масштабами проекта. Текущий геймплей хорошо бы смотрелся на одной, пусть даже большой, локации, которую игрок бы постепенно изучал и застраивал. А с масштабами релизной версии следовало перейти на сторону классических RTS с юнитами и их менеджментом. И вот почему я уверен, что возможность изготовить юнитов у разработчиков была.
Эшли и её «Мистер Ригз»
По сюжету нашего протагониста Эшли Новак забрасывают на далекую планету Галатея-37 с целью подготовки к колонизации. Подобных первопроходцев-строителей называют «рифтбрейкерами», они закованы в человекоподобный робокостюм (мех) под управлением искусственного интеллекта, и должны в одиночку выполнить всю работу.
Мы начинаем в чистом поле с базовым набором построек и должны не только закрепиться, но и расшириться. В этом нам помогут аж три блока исследований: один посвящен новым зданиям базы и улучшениям к ним, второй открывает оружие, снаряжение и расходники для меха, а третий поможет побороть невзгоды пребывания на Галатее.
Так ли всё это необходимо? На мой субъективный взгляд, первые два блока исследований не более чем искусственное препятствие и прокачка ради прокачки. Связь с Землей — наша конечная цель, мы выживаем в одиночестве. Не логичнее ли сразу загрузить в меха все постройки, уже известные на Земле? Мы же все равно не сможем их возвести, не начав добычу урана или титана.
Прокачка меха и разнообразный лут для него? Да, по итогу он стал сильно круче, смог крушить врагов одной левой, да и ростер оружия порадовал. Но мы же понимаем, как это работает — враги становятся толще, мы становимся сильнее. Игра цифр, ведь сами враги не меняются! Ради чего мне четыре вида редкости у дробовика или минигана? Тем более что оружие поддается модификации (список огромен!), можно получить неплохой бафф.
Кажется форменным безумием, что мне требовалось улучшить Главный Штаб шесть или семь раз, а другие полезные постройки — минимум по 3 раза. Эффект от всех этих улучшений либо чисто косметический, либо завязан на игру чисел, как с оружием.
Сама кампания часов на сорок, но интерес к ней угасает гораздо быстрее из-за нарочной затянутости. Каждый новый ресурс мы открываем по одинаковой схеме: сперва разведка, затем исследование и, наконец, начало добычи. Всё на отдельных локациях и с разными дополнительными условиями.
А в одну часовую миссию и одну локацию это нельзя было уложить? Деньги и время, которые следовало направить на юнитов и логистику и получить больше пользы, были закопаны в избыточную прокачку и поиск ресурсов.
Вдвойне обидно, ведь проблема не в сценарии и не в квестах! Несмотря на то, что мы лишь слушаем диалоги между Эшли и ИИ, все они очень неплохо прописаны, потому споры, обсуждения и рассуждения вызывают живой интерес к происходящему, и я не могу сказать, что мне их болтовня надоедала. Квесты в массе своей уникальны и не повторяются (хотя следуют общей канве), хорошо проработаны, выполнены под конкретные биомы и ситуации.
Поезд отправляется
Кольт Экспресс — одна из моих любимых игр, которая может и не получила бы от меня столько внимания, если бы я познакомился с ней только сейчас. Игра весёлая и бесшабашная, но подойдёт не всем. Как и многие другие компанейские игры не на придумывание слов, она может быть испорчена особой въедливостью игроков. Скрупулёзно всё запоминайте, подсчитывайте вероятности и никакого удовольствия от партии не получите. Но совсем бездумно шлёпать картами тоже не советовал бы, мы же тут поезд ограбить пытаемся! Вполне возможно такое развитие событий, в котором у одних игроков получается выполнить всё запланированное, а у других наоборот, всё ломается.
Чего мне не хватает, так это коврика для большего антуража.
Игра представляет из себя патигейм на программирование действий, генерирующий уйму весёлых ситуаций за счёт происходящего хаоса и разрушенных планов. Это лучше раскрывается в партиях большим составом. Меньше, чем вчетвером, я за неё никогда не садился и рекомендовать не буду. И это не смотря на то, что в правилах имеется даже правило для игры вдвоём, где игрокам достаётся по два бандита. Больше чем вшестером это сделать можно, включив в игру второе дополнение. Вообще, дополнения игре нужны.
Однако, с ними игра становится ещё менее транспортабельной. Разбирать 3D-поезд после каждой партии — то ещё удовольствие, и никто так не делает. Из-за этого компоненты дополнений никак не уместишь в базовой коробке. Ещё, специфика конструкции обязывает обходиться с коробкой максимально аккуратно — раздавить вагоны в случайной тряске не очень хочется. Именно поэтому игра стала появляться на столе чаще именно сейчас — с приобретением авто я более спокоен за её транспортировку. До этого же она была буквально невыездной, и доставалась один-два раза в год.
Но в двух словах о дополнениях не скажешь, поэтому я посвящу им отдельную статью. Надеюсь, что она выйдет не через пять лет, а в ближайшее время.
***
The Riftbreaker — сильный и самобытный проект с целым рядом находок, способных заинтересовать игрока, пресыщенного последними играми в таких жанрах как выживание, RTS и экшен-RPG. Плюс новинка ещё и в редком ныне научно-фантастическом сеттинге!
Главное учитывать перечисленные проблемы и соблюдать меру. Здесь столько всего, что первое время глаза разбегаются. Целые вечера придется просиживать за каким-то конкретным аспектом игры — развитием базы, исследованием мира, отражением орд врагов, прокачкой меха и тестированием его билда.
А потом надоест.
Нравятся ли вам жанровые гибриды?