В тумане – Обзор игры Fogsite

Сборка

Итак, я потратил пару месяцев на то, чтобы прикинуть, что же мне нужно для сборки системы, и заказать компоненты. В качестве форсунок я решил попробовать использовать китайские сопла с AliExpress. Там же я заказал регуляторы давления, соленоиды и кучу электроники.

Процесс сборки – отдельная история, полная непечатных выражений, поэтому положу лишь несколько фото в спойлер. Это всё было куплено в Леруа Мерлен, за исключением плёнки, которую мне презентовал друг. Исходя из полученного опыта я бы не стал идти этим путём и в ближайшее время буду переделывать ёмкость для корней.

Первая версия

Я делал тогда небольшое видео с поверхностным обзором, а поскольку общался на американских форумах, то и озвучка там на плохом английском.

Первая версия предполагала основной редуктор давления на входе вместе с фильтром воздуха и устройством для осушения, два прецизионных редуктора давления от 0 до 2 бар (я на тот момент полагал, что смогу обойтись давлениями до 1 бар), два соленоида 12В, управляемых контроллером на базе esp32, а так же одно сопло.

На тот момент я уже получил электронику и даже написал тестовую прошивку, чтобы проверить свою идею с внешней панелью управления и микроконтроллером, который должен был общаться с панелью по MQTT-протоколу, о чём тоже снял видео (опять же, на плохом английском, и смотреть его нужно на скорости минимум x1.5).

Кстати, я не упомянул и о ещё одном компоненте – о свете. Свет – штука очень важная. Я бы сказал, что самая важная или одна из самых важных. Свет я заказывал на Alibaba; к сожалению, этого предложения больше нет, но это светодиодный светильник регулируемой мощностью до 240Вт на диодах полного спектра Samsung lm301b с температурой 3000К с добавлением нескольких LED с длиной волны 660 nm. Светит очень ярко.

Помимо этого пришлось спаять и собрать какое-то количество электроники в процессе. Капелька деталей на тему ниже, а пока один из контроллеров в процессе испытаний.

Отечественные новинки

Мы не знаем, почему в России выходит мало полноформатных и сложных настольных игр. Да и вопрос этот надо задать другим людям. Тем не менее, в году грядущем мы встретим интересные проекты, пару обещанных долгостроев и несколько филлеров

Но подробнее хотелось бы рассказать о трех настолках, которые привлекли наше внимание в первую очередь

Тортуга 2199

  • от 2 до 4 игроков
  • от 12 лет
  • 60-90 минут
  • предполагаемая дата выхода — начало 2021 года

Далекое будущее, мрачный космос, щербатый боцман. Уберите лишнее. Сложно? Естественно, потому что лишнего тут нет. Это же Тортуга, пусть и звездная. Значит, все на борт! Вам предстоит стать отважным, хитрым, суровым, трусливым (нужное подчеркнуть) капитаном. Механики простые, процесс увлекательный. Каждый ход игроки будут разыгрывать карты с руки, путешествовать по модульному полю, получать ресурсы, сражаться, завоевывать территории, чтобы потом их защищать или сдавать на милость новым хозяевам. Игра идет до 15 победных очков или до водружения над портом Тортуги своего флага. Кстати, дополнение «Бухта разбитых кораблей» позволит играть впятером и добавить еще больше контента.

Почему ждем. На самом деле, причин очень много. Во-первых, очень бодрая динамика и комбинация механик

Для игры на контроль территорий это очень важно. Во-вторых, классный сеттинг и компоненты

Согласитесь, намного приятней раскладывать красивую настолку. В-третьих, «Тортуга 2199» получила массу восторженных отзывов от критиков, и на момент публикации имеет рейтинг 8,2 на BGG. О чем-то это должно говорить. Ссылка на первоисточник.

Зимняя королева

  • от 2 до 4 игроков
  • от 10 лет
  • 20-30 минут
  • предполагаемая дата выхода — февраль 2021 года

Время пришло, и Зимняя Королева вновь объявила начало состязания лучших магов. Снег превратился в удивительно красивые кристаллы, при помощи которых волшебники будут творить свои заклинания. Чем величественнее и могущественнее будет магия, тем больше благосклонности получит ее творец. А нам, как игрокам, предстоит выкладывать кристаллы на общее поле, получать и активировать магические фолианты, приобретая взамен золотые монеты. Победителем будет наиболее богатый к концу партии игрок.

Почему ждем. Нечасто можно встретить семейную абстрактную настолку от отечественных авторов на Kickstarter. Вдвойне приятно, что она набрала требуемую сумму и будет издана за рубежом. Геймплей у игры ненавязчивый, правила простые, компоненты красивые. Нам очень любопытно, сможет ли «Зимняя королева» потеснить со стола привычные уже «Азул» и «Саграду». Ссылка на первоисточник.

Мортум. Средневековый детектив

  • от 1 до 6 игроков
  • от 12 лет
  • 120-180 минут
  • предполагаемая дата выхода — 2021 год

Убийца – дворецкий? Возможно, и да, но произошло ли убийство в принципе? Что вообще случилось? И где мы? На все подобные вопросы может дать ответ «Мортум. Средневековый детектив». Мы имеем дело с не совсем стандартной настолкой подобного типа. В течении трех достаточно длинных кейсов мы будем распутывать одно большое дело. В наших руках любые инструменты на выбор. Можем вломиться с клинками наперевес, можем по-тихому войти. Можем подслушать и подсмотреть информацию, можем выбить силой. При этом игра меняется вместе с нашими решениями. И что-то я сомневаюсь, что убийцей в итоге окажется дворецкий.

Почему ждем. Детектив с легаси-механикой, нестандартными решениями и разветвленным сюжетом. Все это делает «Мортум» достаточно уникальным и эксклюзивным продуктом во всем мировом настольном сообществе. Еще и рейтинги высокие, еще и отзывы от тестовой группы хорошие. Нам кажется, что продукт должен выгодно отличаться от большинства представителей жанра настольных детективов. Что ж, проверим в следующем году. Ссылка на первоисточник.

Туман войны в играх начался с пошаговых стратегий. Механике почти полвека!

Впервые туман войны реализовал программист Уолтер Брайт в пошаговой стратегии Empire 1977 года. 

Игрок начинает на закрытой карте, поделенной на квадраты, и видит лишь свою базу и местность вокруг нее размером в 1 квадрат. На базе можно нанять 8 типов юнитов – 6 кораблей, 1 самолет и 1 наземный транспорт. Каждая боевая единица ходит на 1 клетку и видит только на 1 квадрат вокруг. Открытые участки карты более не закрывались – вражеские юниты отображались на них, даже если рядом не было базы игрока или союзного юнита.

Empire вдохновила знаменитого Сида Мейера, создателя Civilization. Стратегия переняла механику без изменений – каждый юнит также раскрывает область вокруг себя на 1 клетку и эта зона остается видимой для игрока даже без присутствия союзного солдата.

***

The Riftbreaker — сильный и самобытный проект с целым рядом находок, способных заинтересовать игрока, пресыщенного последними играми в таких жанрах как выживание, RTS и экшен-RPG. Плюс новинка ещё и в редком ныне научно-фантастическом сеттинге!

Главное учитывать перечисленные проблемы и соблюдать меру. Здесь столько всего, что первое время глаза разбегаются. Целые вечера придется просиживать за каким-то конкретным аспектом игры — развитием базы, исследованием мира, отражением орд врагов, прокачкой меха и тестированием его билда.

А потом надоест.

Нравятся ли вам жанровые гибриды?

Последние проблемы

remanga.org
(21 м. 53 с. назад)

hydraruzxpnew4afaonion.co
(49 м. 4 с. назад)

twirpx.org
(1 ч. 19 м. 21 с. назад)

my.rzd.ru
(1 ч. 32 м. 31 с. назад)

xmax.to
(1 ч. 49 м. 31 с. назад)

remanga.org
(2 ч. 6 м. 17 с. назад)

hydraruzxpnew4afaonion.co
(2 ч. 7 м. 9 с. назад)

remanga.org
(3 ч. 8 м. 49 с. назад)

perekrestok.ru
(3 ч. 24 м. 49 с. назад)

yoomoney.ru
(3 ч. 46 м. 33 с. назад)

mosreg.ru
(4 ч. 36 м. 7 с. назад)

readmanga.live
(4 ч. 36 м. 24 с. назад)

readmanga.live
(4 ч. 53 м. 5 с. назад)

torlook.info
(5 ч. 11 м. 14 с. назад)

remanga.org
(5 ч. 13 м. 3 с. назад)

www.swing-kiska.ru
(5 ч. 17 м. 23 с. назад)

hydraruzxpnew4afaonion.co
(5 ч. 47 м. 55 с. назад)

uchi.ru
(5 ч. 48 м. 58 с. назад)

www.swing-kiska.ru
(5 ч. 50 м. 22 с. назад)

hydraruzxpnew4afaonion.co
(5 ч. 54 м. 38 с. назад)

music.yandex.ru
(6 ч. 2 м. 50 с. назад)

1688.com
(6 ч. 5 м. 13 с. назад)

rbt.ru
(6 ч. 34 м. 23 с. назад)

remanga.org
(6 ч. 34 м. 33 с. назад)

ultravds.com
(6 ч. 45 м. 14 с. назад)

Метод проб и ошибок

Но вот дальше всё пошло немного не так.

Во-первых, полученные мной китайские сопла вообще не соответствовали моделям, которые я выбирал и заказывал по каталогу. Это было видно и по диаметру сопел, и по тому, что они выдавали. Разборки с китайцами ни к чему не привели, поэтому я плюнул и вернулся к идее с нормальными форсунками.

Вообще, это были копии форсунок Spraying Systems, и я попытался было купить оригиналы официально, но ценник в $150 за штуку меня отпугнул. Однако всегда есть варианты: на eBay я нашёл нужное предложение, в результате четыре набора головок обошлись мне в $33, включая доставку, и я установил их на китайские базы (эти форсунки – модульные, они состоят из базы, в которую вкручиваются штуцеры подачи воздуха и жидкости, и двух головок: для жидкости и для воздуха; модели в одной линейке отличаются как раз только сочетанием воздушной и жидкостной головок – air cap и water cap).

Во-вторых, оказалось, что одной форсунки мало. Т.е. пропускная способность у неё достаточна с огромным запасом, а вот покрытие взвесью получается неравномерным. Поэтому пришлось выводить дополнительную пару трубок на другую сторону, ставить ещё одну форсунку и соленоиды, и ими управлять.

Следующий прокол оказался в том, что прецизионные редукторы давления были relief type (не знаю, как это по-русски), т.е. в процессе работы расходовали воздух на собственные нужды. В результате компрессор включался чаще, чем я расчитывал.

К тому моменту я уже заказал саженцы, которые планировал высаживать – 30 кустов двух сортов: Альбион и Эви-2. И они даже приехали – где-то 20 марта, а буквально через пару дней в стране ввели карантин.

В то время я хотел написать большую систему “в облако”, которая должна была управлять локальными микроконтроллерами. Но процесс это небыстрый, время шло, в результате я понял, что мои саженцы просто помрут. И решил сменить стратегию: всё-таки быстро написать контроллер, который будет работать локально, а уже потом снова вернуться к идее “облачного” управления.

В результате у меня получилось два компонента.

Первый – это основной контроллер с панелью управления, в которой я описываю расписание работы впрыска (а в дальнейшем буду управлять и другими инструментами типа датчиков температуры и т.п.). Написана она на Elixir + Phoenix Framework + Phoenix LiveView и запускается на Raspberry Pi3, к которому подключены твердотельные реле, управляющие соленоидами. Реализовано всё на базе проекта Nerves, причём есть обновления софта OTA: достаточно загрузить новую версию прошивки на NervesHub, как устройство это обнаружит, обновится и перезапустится. Ссылку на GitHub я даю, но использовать проект пока малореально: нужно дописывать, ибо реализован только самый основной функционал, без которого ничего работать не могло. Ну, и UI/UX оставляет очень много места для улучшений.

Появление второго компонента связано с тем, что, во-первых, необходимо управлять светом, а кроме того оказалось, что реле включения компрессора срабатывает при падении давления ниже 6 бар, а выключается – при достижении 8. И изменить эту настройку нельзя, иначе потеряешь гарантию. Гарантию терять мне не хотелось, но и слышать работающий компрессор желательно было пореже. Поэтому я сварганил из говна и палок esp32, LCD-экранчика, россыпи резисторов, телефонных разъемов, твердотельных реле, корпуса накладной розетки на два гнезда и датчиков давления контроллер розеток. Контроллер управляет розеткой, к которой подключён компрессор, исходя из показаний датчика давления (кстати, их можно подключить до 5 штук), кроме того, розетка включается не дольше, чем на 5 минут, а затем выключается минимум на 5 минут (это из правил пользования компрессором).

Написана эта часть на C и родном esp-idf, проект тоже лежит на GitHub. Правда, и тут не всё реализовано программно… ну, вы поняли. Светом, скажем, управлять пока нельзя – ха-ха (не реализован контроль расписания включения\выключения). Из интересного: многопоточность на C я до этого никогда не использовал, да и вообще это мой первый опыт программирования микроконтроллеров. Не знаю, насколько опыт успешен, но ни разу ничего не зависло и не сломалось. Обновление прошивки по воздуху (OTA) в планах.

Если будет интерес, могу об этих компонентах рассказать подробнее.

Остальные компоненты и дизайн фермы тоже менялся в процессе. Пришлось поставить дополнительный клапан на вход, я отказался от одного регулятора давления, пришлось придумать аррестер, иначе гидроудар раскачивал трубки и я боялся, что всё повылетает. Как-то так всё выглядело до очередной переделки на прошлой неделе:

Локальное задание Genshin Impact Through the Mists — Как сделать подношение на насесте Большой Громовой птицы на острове Цуруми

Как упоминалось в предыдущем руководстве, локальное задание Сквозь туманы в Genshin Impact начинается в городе Инадзума . Затем, когда вы прибудете на остров Цуруми, вам скажут пройти через арку. В тот момент, когда вы это сделаете, туман в этой конкретной области частично рассеется.

После этого вам нужно будет поговорить с парнем по имени Руу. Он убегает, поэтому вам нужно будет преследовать его. Здесь все становится интересно. Поскольку зона остается покрытой туманом, вы не можете просто бегать везде. Вместо этого вы захотите идти по дорожкам с фонарями . Фонари с белым свечением горят постоянно, а фонари с пурпурным свечением должны быть поражены электро-способностью или атакой (например, заряженной атакой Фишля ). Убедившись, что тропы, по которым вы проходите, хорошо освещены, вы не заблудитесь в тумане (надеюсь).

Ах, но мы только начали. Как только вы доберетесь до места, где находится Руу, он познакомит вас с двумя своими приятелями. Точно так же он начнет болтать о какой-то Большой Громовой Птице (мифическое существо, которое когда-то жило на острове Цуруми). Древнее дерево, которое вы видите поблизости, считается насестом Великой Громовой птицы, и Руу хочет, чтобы вы взаимодействовали с ним.

Как только вы это сделаете, вылетят три фиолетовых шара. На самом деле это перья, которые вам нужно подобрать (они также появляются на вашей миникарте).

Собрав все три пера, вернитесь к дереву и взаимодействуйте с ним. Вы увидите небольшой кинематографический спектакль, в котором дерево оживает. Точно так же вы заметите, что туман также рассеялся в этой области.

Вот как вы делаете подношение на насесте на острове Цуруми в Genshin Impact .

Место проведения церемоний и оставшиеся насесты на острове Цуруми

Расчистив первую жердь, идите в отмеченное место, чтобы добраться до места церемонии. Здесь нужно поговорить со священником, но этот парень недоступен. Вместо этого вам поручено сделать подношения на трех дополнительных насестах на острове Цуруми.

Если вы посмотрите на карту мира, эти места покрыты туманом. Это равнины Отаке (запад) , пик Ширикоро (северо-запад) и храм Чираи (северо-восток) .

Теперь, поскольку смертельный туман также покрывает дороги, ведущие к этим областям, вы по-прежнему будете следовать тем же принципам, что и раньше:

  • Используйте фонари (зажгите их Электро, если они фиолетовые).
  • Доберитесь до насестов и взаимодействуйте с ними.
  • Соберите перья (некоторые могут быть частью головоломок).
  • Сделайте подношение на насестах, чтобы рассеять туман.

Ах да, и последнее: здесь вы встретите новых врагов: щенячьих борзых Рокфонда и Грозовых псов. Эти мобы вызывают статусный эффект «Коррозия», из-за которого все члены группы постоянно теряют HP.

Сейчас туман – основная механика MOBA-игр

Жанр стратегий в последние годы угас, как и развитие тумана войны.

Сейчас главные инновации в механике происходят внутри жанра MOBA-игр (DOTA, LOL), но революции со времен третьего Варкрафта не произошло. 

Помимо кустов в League of Legends, DOTA и LOL доработали систему затемнения, которая встречалась еще в WCIII, когда часть обзора героя при движении медленно закрывалась туманом. Если моделька вражеского юнита попадает на затемненную часть обзора в Warcraft, то на мини-карте его не будет видно. Так получилось из-за движка WCIII, который считывает все ячейки карты на туман войны каждые 0,4 секунды. За это время просчитывается видимость клеток для каждого юнита, и туман снимается или накладывается.

Если для битвы армий в Warcraft это не критично, то для LOL и DOTA подобное «мерцание» при погоне за врагом фатально, так что обзор при движении в современных MOBA-играх сделан четче.

Если в LOL важны кусты, то в DOTA – деревья

Их можно есть, рубить и таким образом прятать свое местоположение между ними – это важно для динамики жанра MOBA

Как видите, нововведений в механике со времен WCIII произошло немного. Оно и не удивительно, учитывая непопулярность жанра стратегий в нынешнее время. Возможно мы доживем до момента, когда Blizard выпустит новую часть стратегического Warcraft и вновь перевернет жанр, но пока о подобном остается только мечтать.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий