Впечатления
На что это похоже. На BGG есть прекрасный комментарий о том, на что похожа игра. Сыграйте в Ascension, но всякий раз, когда вы наносите урон, кладите тайл на карту из Small World. Начисляйте победные очки и за карты, и за победные очки на карте. И этот комментарий отлично описывает суть игры. Вот такой Ascension Small World.
Моя оценка игры. Мои субъективные впечатления от игры можно описать фразой «полный восторг». Замечу, что декбилдинг и контроль территорий — это две мои любимые механики. Последняя инновационная игра с этими двумя механиками: A Few Acres of Snow, вышедшая в 2011-м году, до сих пор является одной из самых любимых моих игр. В Тиранах есть несколько ключевых отличий от Акров: она симметричная с общей колодой покупок, играется быстрее, поддерживает до 4 игроков, более вариативная. Попытка сделать Акры на 4 игроков, Mythotopia, оказалась полным провалом. Тираны же с более классическим декбилдингом оказались прорывом.
Оптимальное количество игроков. На текущий момент я сыграл 6 партий с разным количеством игроков. Партии на двоих очень динамичные, такую партию можно сыграть за 20-30 минут, но поле для игры очень маленькое, содержит всего 3 города и спустя 3 партии поле приедается (было бы поле двустороннее с альтернативными городами, такого бы не было). В партиях на 4-х больше пространства, но возникает даунтайм и партии растягиваются на час — полтора. А вот партии на троих оптимальные: и быстрые, и есть, где развернуться на поле.
Ложка дегтя в реализации компонентов. Я не понимаю, почему издатель сделал войска щитами, а не фигурками. Это не должно было увеличить стоимость, но смотрелось бы куда лучше. Также игре бы совсем не повредило двустороннее поле, оно бы в разы увеличило реиграбельность, которая сейчас поддерживается только различными комбинациями колод приспешников. Одним из неудобных решений также является поле для рынка — оно размещается либо сбоку поля, тогда два игрока вынуждены пол игры стоять, чтобы рассмотреть карты, выходящие на рынок. Либо можно расположить его с одного из краев, тогда 2 игрока должны научиться читать вверх ногами. Было бы значительно удобнее, если бы рынок был «вшит» в поле с одного из его краев.
Как играть
В игре есть всего 2 ресурса: влияние (символ паутины), которое используется для покупки карт, и сила (символ меча), которая используется для действий на доске: выставление своих отрядов и убийство вражеских.
Вы начинаете игру стандартно для декбилдинга: у вас 10 карт в колоде, на 7 из которых есть один символ влияния (покупки), на 3 символ силы (действия на доске). Каждый ход вы используете карты из руки последовательно в любом порядке, при этом символы значков накапливаются и их можно использовать в течение всего хода. В конце хода вы сбрасываете все сыгранные и не сыгранные карты и берете еще 5 карт из колоды. Если колода закончилась, то вы перемешиваете сброс и делаете тем самым новую колоду. С каждым ходом вы докупаете карты в колоду, делая ее все более и более сильной.
Действия с отрядами происходят на поле — карте подземного мира. На нем есть города, узловые участники и тоннели. За очки силы вы сможете выставлять свои отряды и убивать вражеские. Делать это можно только там, где находятся ваши отряды или по соседству. Важным элементом является контроль городов. Вы получаете его, если ваших фигурок в городе больше, чем у любого другого игрока. В этом случае вы забираете с поля маркер города, получая на один ресурс больше для покупки каждый ход. Есть еще понятие полного контроля, когда только ваши войска находятся в городе и в нем нет вражеских шпионов. В этом случае вы дополнительно будете получать каждый ход победные очки. На каждом городе и узловом участке также есть значение — количество очков, начисляемых вам в конце игры за контроль территории. Вначале партии на поле стоят нейтральные фигурки, представляющие малые дома Темных эльфов, которые замедляют экспансию игроков.
Вернемся к картам, которые представляют ваших приспешников. У каждой карты есть:
1. Название.
2. Цена — сколько влияние нужно потратить, чтобы ее купить.
3 и 4. Принадлежность к типам, которые будут использованы в ряде карт для комбинации эффектов (одна из колод задействует эти типы).
5. Принадлежность к колоде карт. В игре идет 4 колоды, каждую партию только 2 из них смешиваются и доступны для покупки, наряду с базовыми картами, представляющими усиленные стартовые.
6. Свойство карты, которое вы задействуете, когда ее играете.
7. Литературная вставка, так как игра основана на вселенной D&D, авторы позаботились, чтобы вы чувствовали себя внутри сюжета борьбы темных эльфов.
8 и 9. Количество победных очков, которые принесет карта в колоде, или если вы «продвинете» ее, выложив из колоды в место под названием «внутренний круг».
10. Количество аналогичных карт в колоде.
Стартовые карты содержат только значки. На влияние мы делаем покупки, силу мы тратим, чтобы:
1. Выставить свои войска (по одной силе за фигурку).
2. Убить вражеские войска и шпионов (3 силы за фигурку). Убитые войска вы забираете себе в трофеи и получите победные очки за них в конце игры по курсу 1 к 1, а вот шпионы возвращаются обратно к владельцу.
Кроме этого на картах бывают следующие понятия:
1. Связанные с действиями на поле:
— подвигать противника — перекинуть мешающую фигурку в пустую локацию,
— убить противника — то же самое, что и потратить 3 силы, но в таких картах бывают ограничения, что убивать можно только нейтралов… а они с ходом партии заканчиваются,
— заменить противника — забрать его фигурку в трофеи, а самому выставить на освободившееся места свою,
— выставить шпиона — отличие шпионов от обычных войск в том, что их можно ставить в любой город или узловую область на карте, после чего в нее можно будет ставить ваши фигурки / убивать там врагов. Но за это шпионы не считаются войсками при контроле территорий, но мешают противнику иметь полный контроль.
2. Связанные с картами:
— «продвинуть» карту — очень сильное действие. Во-первых, позволяет почистить колоду, убрав из нее слабую карту. Во-вторых, карта идет во «внутренний круг» и почти всегда удваивает количество победных очков, которые вы за нее получите,
— добрать Х карт из колоды — увеличивает количество карт, доступных вам для игры в этот ход,
— уничтожить карту — просто почистить колоду, выбросив ее в «мусор».
3. Условные действия:
— сделать что-то, чтобы получить что-то, например, убрать своего шпиона с карты, чтобы получить 4 влияния на этот ход,
— выберите одну из 2 возможностей, описанных на карте,
— получите победные очки за определенные достижения.
Игра заканчивается, когда один из игроков выставил на поле своего последнего солдата или колода покупок иссякла (такого у нас еще ни разу не случалось).
В конце игры победные очки даются за
— контроль территорий, абсолютный контроль добавляет при этом по 2 очка за территорию,
— карты в колоде и «внутреннем круге»,
— трофеи — убитых врагов,
— победные очки, набранные в ходе партии.
Тактика и колоды
В каждой партии вы смешиваете 2 колоды карт приспешников, которые будут доступны для покупки. В базовой коробке лежат 4 расы: Дроу — сами темные эльфы, Драконы, Элементали и Демоны. Ниже приведены графики, показывающие на каких эффектах сфокусированы карты различных колод, и количество карт различной стоимости в колодах.
Дроу. Базовая колода, с которой можно сравнивать все другие. Содержит наибольшее количество карт, заменяющих вражеские войска на свои. В ней больше всего карт со стоимостью 3. Суммарная стоимость карт 146 (в среднем 3.7 за карту). Среди самых дорогих карт стоимостью 6 стоит выделить Council Member, позволяющего подвигать 2 отряда и продвинуть карту.
Драконы. На мой взгляд, самая сильная колода: здесь много карт, дающих ресурсы, и единственная колода, приносящая победные очки в ходе игры. В ней целых 5 карт стоимостью 7 и 8, но есть и 3 карты стоимость 1. Общая стоимость колоды 156 (3.9 за карту). Самые дорогие карты мало того, что имеют довольно сильное свойство, но и позволяют получить победные очки за определенные условия: контроль территорий, трофеи и карты во «внутреннем круге».
Элементали. Сфокусированы на сборе карт с определенным типом, т.к. часть карт приносит бонусный эффект только при наличии определенного типа на другой карте в руке. Также в ней больше всего размещений и убийств войск, дотягиваний карт из колоды и продвижения карт. Общая стоимость колоды самая низкая — 144 (3.6 за карту), 80% колоды стоит 2-4. Четыре самых сильных карты представляют собой «лидеров» стихий и вместе с тем основные стратегии игры: одна дает 4-6 силы для доминации на поле, вторая 2 влияния и 1-2 продвижения карт для мощной колоды и победных очков во внутреннем круге, третья выставляет 1-2 шпионов с убийством врага, четвертая заменяет нейтрала на свой отряд в любом месте поля и при хорошем раскладе в руке выставляет 2 отряда.
Демоны. Сосредоточены на забивании колод врагов мусорными сумасшедшими, дающими минусы в конце игры, а также уничтожении карт (более слабая способность по сравнению с продвижением). Это самая дорогая колода со стоимостью 165 (4.1 за карту), где 60% колоды стоит 4 и выше. 2 самых дорогих демона со стоимостью 8 вообще являются читами игры: один закидывает по 2 сумасшедших каждому оппоненту, второй убивает 2 врагов, а потом выставляет из вражеских трофеев свои войска обратно на поле.
В базовой раскладке получается 6 возможных комбинаций колод. Из сыгранных больше всего понравилась пара: Драконы + Демоны. Первые дают много ресурсов для покупки вторых. В итоге у вас довольно быстро получаются мощные колоды. И лидера можно «мочить» не только на поле, а еще закидывая ему в руку мусор.
После 6 сыгранных партий показалось, что сила продвижения карт в игре завышена. У нас практически всегда побеждал игрок, который фокусировался на выкупе карт со свойством Promote. С опытом мы научились распознавать таких игроков и давить их на поле, но сути это не меняет — чистка колоды еще и приносящая очки — это местный чит.
Выводы
Плюсы игры:
+ отличное сочетание 2 популярных механик
+ динамичные и быстрые партии
+ возможность влиять на лидера
+ просторная вселенная D&D, по которой можно выпустить много дополнений
Минусы:
— фигурки войск — раз уж потратились на пластик, лучше бы сделали реальными фигурками
— карта игры могла бы быть двусторонней, тогда бы игра вдвоем не приедалась так быстро
— существенное влияние случая — если на рынок не будут выходить для покупки карты с мощными свойствами, ваша колода будет автоматически уступать оппонентам (как и в любом декбилдинге с общим рынком)
— неудобное расположение рынка с картами, доступными для покупки
Сравнение с другими новинками с механикой контроля территорий. Для меня Tyrants of the Underdark является лучшей покупкой Эссена 2016 г. Inis надо распробовать — ее глубина раскрывается только после 5 партий, до этого кажется, что исход решает одна дисбалансная красная карта, вовремя пришедшая в руку. Cry Havoc слишком заскриптован и дисбалансен при игре менее с 4 участниками. На Quartermaster General: 1914 и Mare Nostrum: Empires нужно собрать ровно 5 игроков, редко получается собрать ровно такой состав. Star Trek: Ascendancy слишком рандомен. От The Arrival игроков отталкивает оформление (хотя по мне норм). Тираны же отлично играются любым составом, они быстры, рандом в них нивелируется возможностью повлиять на лидера на поле, нет сильной зависимости от одного хода.
Итоговая оценка 9.5 из 10. Готов играть в любое время. Рекомендую всем любителям декбилдинга и контроля территорий.