Обзор игры Decktective: Bloody-Red Roses

Как играть?

Игра умеет пустить пыль в глаза — обилие миниатюр, яркие арты и отсылка к скандинавской мифологии подразумевают эпичность. Но сам игровой процесс слишком прост и не дотягивает до антуража. Потребуется разыграть около сотни простеньких карт и «подвигать» миньки взад-вперед по игровому полю.

Игровое поле

Задача: прокачать игровой планшет, набрать ПО за выполнение воли богов, разграбление провинций и победу/поражение в стычках с соседними кланами.

Партия длится 3 раунда, каждый раунд в свою очередь состоит из 8 этапов, действия игроков сводятся к следующему: сперва игроки набирают методом драфта 8 карт в руку, затем поочередно разыгрывают их.

Планшеты раундов

Карты делятся на три типа:

  • карты битвы (красные) — дают силу в бою;
  • карты заданий (зеленые) – квесты, за выполнение которых дают ПО;
  • карты улучшений (черные) – можно прокачивать ими воинов, монстров и сам клан.

Собственно, карты, а точнее правильно выбранный момент для их розыгрыша и грамотные комбинации, «двигают» игру. Всё остальное – красивые и дорогие декорации.

Раунд за раундом игроки с помощью карт перемещают фигурки по полю, вступают в битвы, теряют воинов, прокачивают характеристики на личном планшете. В конце раунда проверяют, выполнены ли задания (зеленые карты), «закрывают» одну из провинций, возвращают назад в руку всех погибших воинов. И так три раза.

На личном планшете прокачиваем важные параметры.

  • Шкала ярости — эквивалент денег. Чтобы выполнять некоторые действия, нужно тратить ярость, по этой причине повышать в первую очередь этот показатель предпочтительнее.
  • Топоры – обозначают, сколько ПО вы получаете при победе в битве.
  • Рога – показывают, сколько фигурок можно задействовать на игровом поле одновременно.

Личный планшет

Также на личном планшете есть ячейки для карт улучшений вождя, клана и воинов. В том числе, именно с помощью улучшений на свою сторону можно привлечь красавцев-монстров с весьма скромными, на самом деле, способностями.

Действия на поле типичные для игр с механикой «ареа контроля» – активному игроку для перемещения армий, как правило, надо что-то затратить, для победы необходимо обладать самой сильной армией и задействовать, при необходимости, карты битвы.

За рубежом

CMON выложила материалы для самостоятельного изготовления Foodies, а это настолка про ресторанный дворик, а точнее — про менеджеров находящихся там заведений общепита. Игрокам предстоит нанимать поваров и добавлять в меню новые блюда, чтобы сделать свой ресторан самым популярным.

Funforge 15 июня 2020 выйдет на «Кикстартер» с дополнением African Empires к настолке Monumental.

Upper Deck Entertainment: в июне 2020 карточная настолка Marvel VS System 2PCG получит дополнение Heralds, а месяцем позже — дополнение The Frightful. Любое из них состоит из 55 карт и обойдётся желающим в 14,99 доллара.

Впечатления

Брутальный головорез с добрым нравом

Внешне игра выглядит люто: название — боевой клич, сюжет артов строится вокруг батальных сцен, сеттинг предвкушает полный эпичности игровой процесс. Оформление явно рассчитано на аудиторию, готовую рвануться в бой и растерзать на запчасти всех и каждого, кто встанет на пути.

Миниатюра одного из монстров

В итоге, из-за густоты красок стоило больших усилий усадить за игру свою миролюбивую ячейку, воспитанную на овечках Уве Розенберга и других ми-ми-ми евро. Произносить название игры в таких условиях — всё равно, что приглашать семью на просмотр фильма «Техасская резня бензопилой». Сработал лишь козырь в виде «ареа контроля» — механика, которая нам крайне симпатична последнее время.

Миниатюра одного из монстров

Самое забавное, что уже после первого раунда стало понятно, что ничего кровавого и яростного в игре нет.  Для нас это «разочарование» из серии приятных, могу лишь предположить, что испытали те, что ждал «хлеба и зрелищ», раскладывая первый раз Blood Rage. Разочарование в таком случае — единственное, что может привести к ярости.

По факту, за брутальной внешностью скрывается достаточно «мягкий» «ареа контроль», где превосходство над территорией решается силой армий. При этом, проигравшая сторона как бы «умирает», но в конце раунда возрождается в том же составе и с теми же «шмотками». Игроки теряют в битвах земли, а участвующие воины отправляются временно на скамью запасных. Вальхалла возвращает воинов в мир, более того, часто покрывая их славой (ПО) при этом. Слишком гуманно. «Летопись«, со своим кладбищенскими реалиями, на этом фоне приобретает циничный оттенок, а «Наследие. Завещание герцога де Креси» с драматичными событиями деторождения, вообще кажется не к месту натуралистичной.

Скамейка запасных — Вальхалла

Впрочем, нас такой подход в игре полностью устраивает, он очень грамотно нивелирует горечь поражения, когда сгребаешь свои фигурки с поля. Знание, что воины вернутся (при удачном стечении обстоятельств, возможно, с хорошими ПО), заставляет относится к потерям легко и без сожаления, как к необходимости. Какие при этом могут быть претензии и обиды по отношении к «виновнику» поражения? Никаких.

Диагноз

«Тикаль» — это уже классическая игра с главной механикой ареа-контроля. В ней интересная тема приключений и исследований в джунглях, где вам предстоит расчищать заросли и раскапывать древние пирамиды майя. А ещё в новой версии обалденные компоненты! Эти уровни пирамид так и хочется потрогать, они напоминают шершавый камень и приятно тяжелы.

Правила игры очень простые, научить ей можно минут за 10. Решения, которые надо принимать, достаточно интересны и кризисны, особенно если играть осознанно на победу. Ещё мне нравится уровень взаимодействия, которое выражается в том, что можно отбирать чужие пирамиды и подкладывать на пути соперников тайлы, через которые трудно проходить, хе-хе-хе.

В игре чувствуется возраст в том, как протекают ходы, и это может привести к некоторому даунтайму, особенно если среди вас есть любители «просчитать все варианты». Однако я нашла, использовала и вам советую прекрасный вариант для игры вдвоём-втроём, который не снижает градус взаимодействия и несколько ускоряет игру.

Я не могу сказать, что «Тикаль» меня как-то сильно зажёг. Вот если бы каждый раз нас встречал новый остров, т.е. условия начала партии были разными.. Или ещё что-то здесь было, кроме очков за пирамиды… Но всё равно игра крепкая, выдержала же 20 лет испытаний временем. Я поставлю ей 7,75 балла.

Мнение

У меня сложилось полярное мнение о настольной игре Blood Rage (Кровь и ярость). С одной стороны она оказалась совершенно не тем за кого выдаёт — здесь нет «крови и ярости», жесткого конфликта и эпичности (по крайней мере, внешность это предполагала), с другой, она неожиданно проявилась как семейная игра на «контроль территорий» с простым игровым процессом и, в общем-то, менее зубастым для этой механики взаимодействием. Несмотря на лютый внешний вид, характер у игры оказался на поверку мягким. В тоже время, игровой баланс лишен нужной гибкости, что в определенные моменты предъявляет к участникам неуместные, повышенные требования

Несмотря на жирный минус, мне игра пришлась по душе и безумно понравилась, но рекомендую её с осторожностью

Плюсы

  • Шикарное и эффектное оформление
  • Обилие красивейших миниатюр, которые, помимо восхищения, вытягивают собой атмосферу
  • Простые правила
  • Сочетание умеренной конфликтности с механикой «захвата территорий»
  • Возможность прийти к победе не столько побеждая в битвах, сколько подстраиваясь под ситуацию
  • Реиграбельность
  • Наличие локализованных дополнений

Минусы

Игровой баланс

Оценка: 9/10

  • Правила игры
  • Посмотреть место игры в рейтинге
Сложность правилПростые. Хорошо изложены и иллюстрированы
Сложность игрыПростой игровой процесс
КонфликтностьДля механики “захвата территорий” ниже среднего
ОформлениеШикарное! Гора миниатюр с высокой детализацией
АтмосфераЕсть благодаря большому количеству миниатюр
РеиграбельностьВысокая
ВпечатлениеОтличная игра для любителей “ареа контроля”, но баланс хрупкий
Время игры, минНа троих, включая подготовку и сборы 60-90
Компания, чел.2-4. Втроем играть приятно. Вдвоём сложно, многое зависит от карт
Сколько местаТребует большой стол

Что не понравилось

• Одинаковые стартовые условия каждой игры. Да, хотя порядок выхода тайлов меняется в рамках одной буквы (от A до G), но буквы всегда выходят в одной последовательности и начинаем мы всегда в одном углу поля. Традиционно, отсутствие вариативности на старте является для меня главным минусом, потому что не создаёт у меня желание раскладывать игру раз за разом, чтобы узнать, что новенькое она принесёт на этот раз.

• Есть некоторое влияние рандома, хотя оно в целом невелико и выражается только в том, какой тайл вам пришёл из стопки и когда и кому пришёл вулкан, который начинает подсчёт очков. Кто-то может тянуть «пустышки», а кто-то — хорошие пирамиды. Правда, это существенно повлияет на игру только если эти пирамиды суметь поставить так, чтобы никто кроме тебя до них не мог добраться, а это задача не из лёгких.

• Даунтайм, который рождается из целых десяти очков действий. Вот чувствуется, что игра с возрастом. Сейчас уже микро-ходы правят миром настолок и не дают игре надолго застопориваться на одном игроке. Тут же пока каждый придумает, как распределить 10 действий, куда пойти и так далее.

Но вообще с быстрыми игроками я не ощущала никакого дискомфорта, мы сыграли где-то за час. С игроками, которые любят подумать, это может быть и полтора часа легко, а то и больше, даже с меньшим количеством игроков, ведь здесь нет специального режима для 2-3 игроков. Все тайлы игры выходят всегда. Это также может привести к тому, что на двоих-троих игроки попросту разбредутся каждый по своему углу джунглей, и взаимодействие просядет.

Я сразу почуяла, что это может быть для нас проблемой, поэтому ещё до первой партии нашла в интернете, как играть в Тикаль вдвоём-втроём . Этот способ, проверенный многими, я использовала оба раза, когда мы играли меньше, чем полным составом. Если перевести на русский, то:

Для троих

Необходимо убрать шесть тайлов из игры:

  • “B” — один храм уровня 3
  • “C” — один пустой тайл джунглей
  • “D” — один пустой тайл джунглей
  • “E” — один пустой тайл джунглей
  • “F” — один храм уровня 4
  • “G” — один тайл с двумя сокровищами.

Для двоих

Необходимо убрать 12 тайлов:

  • “A” — один храм уровня 2
  • “B” — один храм уровня 3 и один пустой тайл джунглей
  • “C” — один пустой тайл джунглей и один тайл с тремя сокровищами
  • “D” — один пустой тайл джунглей и один храм уровня 5
  • “E” — один пустой тайл джунглей и один тайл с двумя сокровищами
  • “F”— один храм уровня 4 и один пустой тайл джунглей
  • “G” — один тайл с двумя сокровищами.

Горячо рекомендую всем, для кого «Тикаль» меньше чем на четверых показался длинным и скучноватым.

• Путь к победе один. Собственно, это владение как можно большим количеством пирамид как можно чаще на момент подсчёта очков. Есть здесь собирание сетов из жетонов сокровищ, но решающим оно ни разу не было.

3 сета из 3 жетонов даст тебе 18 очков за всю игру, это одна хорошая пирамида, если получить за неё очки пару раз (из всего четырёх подсчётов). В общем, сеты эти наверняка зачем-то здесь нужны были дизайнеру, но сильно отвлекаться на них от пирамид не советую.

Mechanics

Whether solo or in a group, Decktective plays as a game, with each player taking turns to play cards from their hand – either as evidence for all to see, or into an “archive” where they cannot be referenced.

Why not play every card as evidence? Because each card has a cost: a quantity of cards that must be in the archive for it to be playable.

As players pull new cards from the deck, “plot twist” cards will be revealed – these will give information to all players and may influence your further card plays.

This is a story deck, like a legacy deck, so you don’t want to shuffle it. The cards come out in a certain order on purpose.

Once the end of the regular deck is reached, it’s time to come to a conclusion! Players discuss the previously-revealed evidence and try to figure out exactly what happened, in order to solve the case.

At this point, players can try to remember titles from the cards they had placed face-down. These facts can still be used to help “solve” the case. As you talk through the details, information from these cards could become important to confirm or negate theories that other players put forward. We loved this organic working-out of the mystery.

Once the group has decided they have a pretty good idea of what happened, it’s time to work through five question cards.

Use the included plastic clips to indicate your answer to the who, what, why, and how of this case. When you’re sure you’re done, flip the cards over one at a time and find out the truth (and your score out of 10 points).

Тонкая грань между победителем и побежденным

В игре два пути к победе:

1. Битвы с соперниками / грабежи провинций

2. Исполнение воли богов, выполнение квестов

От того, как удачно их смиксовать, будет зависеть успех. При этом вовсе необязательно добиваться гегемонии в военном деле, можно получить гору ПО и со скромной армией. У слабых племен есть возможность направить воинственную энергию соседей на своё процветание. Боги любят жертвы, чем чаще погибают ваши воины, тем больше славы вам достается, нужно лишь заранее договориться с богами, забрав на руку и выложив несколько нужных зеленых карт.

У сильных племен есть свои возможности преподнести дары богам, но жертвуя или побеждая, вы все-равно обладаете равными шансами заполучить победу. Именно эта тонкая грань делает «Кровь и Ярость» безумно симпатичной, исключая необходимость прямого соперничества лоб в лоб. Ничто не мешает слабому в плане боевки клану свернуть на тайную, но интересную тропинку достижения скрытых миссий. Забавно наблюдать за реакцией «боевых» товарищей, которые рубились весь раунд за право доминировать в провинциях, когда аутсайдер «скачет,» благодаря милости богов, по треку ПО, забирая с хитрой ухмылкой своих тщедушных воинов из Вальхаллы.

Во время партии

Стратегия в игре тесно переплетена с тактикой — каждый раунд и ход предоставляет возможность корректировки и того, и другого в зависимости от сложившейся ситуации — начальной расстановки фигурок на поле, прокачанности клана, соседей и прочего. Другими словами, если держать ухо востро, то из любой ситуации, когда вас буквально стерли с лица земли, находится путь к победе — тут важнее не пасть духом и разглядеть его.

Боевка в игре хоть и не блещет разнообразием, но включает в себя элементы блефа и отчасти аукциона, что придает определенный градус остроты и иногда непредсказуемости. Сравниваются не только значения силы кланов, но и учитываются разыгранные в закрытую во время боя карты с руки, большинство из которых имеют ещё и текстовый эффект — можно получить дополнительные ПО, ослабить враждебную армию до решающего подсчета  очков силы и тп.

Иллюстрированные и понятные правила

Понравился момент, связанный с началом боя, когда активный игрок, находясь в провинции, кидает клич, что он готов её разграбить. Затем остальные игроки, вне своего хода, но по очереди, могут войти в эту провинцию (бесплатно) и попытаться сразиться с зачинщиком, чтобы не дать ему заполучить награду. Часто в результате таких маневров случается, что сильные армии тают на глазах и в итоге добычу забирает неприметный аутсайдер, «случайно» оказавшийся рядом и/или воспользовавшийся массовой миграцией воинственных соседей.

Внутри все аккуратно разложено по коробочкам

Победитель

Главными существами игры являются огнедышащие драконы. При продолжении игры, они встретятся игрокам и их необходимо победить. Вторым способом закончить игру является окончание карт два раза. В обоих случаях, при окончании ведется подсчет набранных баллов.

Победителем становится тот, у кого больше всего очков. И провозглашается почетным драконоборцем.

«Лес сказок» — увлекательная настольная игра, в которой вам придется перевоплотиться в родственников трех сказочных поросят, построивших свои домики из соломы, дерева и кирпича. Вы должны сделать то же самое, при чем добыть материалы для строительства можно только отправившись в лес, карьер или на рынок. Вполне возможно, что вас повсюду будут подстерегать конкуренты, поэтому делить все придется поровну.

Art

The attention to detail in Alberto Besi’s artwork is amazing. Besides that, the game art is used in clever ways – not just breaking up clues amongst several cards but also standing up cards in the game box to create a 3D model of the crime scene.

The art is integral to the gameplay, and sometimes led us to immediately want to play cards that completed a scene while holding others back.

While it’s quite detailed, it’s never gory. In true Victorian fashion, you don’t even see the corpse up close – it’s a blur with some red around it. Thematically, it’s fine for 12 year olds or anyone who enjoys Sherlock Holmes or Poirot.

Final Thoughts

Deckscape does something cool: it takes an escape room experience and distills it down into a deck of cards. Is it infallible? No, but it works often enough. Decktective: Bloody-Red Roses does the same thing, but offers a mystery-solving experience instead. Does it work? The answer is an emphatic…sort of.

Decktective seeks to give players a relatively quick-playing, immersive, cooperative experience and in that it mostly succeeds. The 3-D scene, while so simple, creates an interesting thematic element for the game that transports players to the scene of the Count’s death. It’s not necessary — the cards could have easily been placed faceup on the table — but its addition helps bring the game to life. Decktective: Bloody-Red Roses also tries to solve the problem of most cooperative games where 1 or 2 players tend to lead the gameplay. The Decktective solution: give every player bits of useful information and basically force collaboration amongst them. Neat!

Except that what might seem like useful information to you, might be irrelevant to me and players are forced to decide the value of a card and much of its content on their own. I played this game solo, but in my mind I picture a scene around a game table with a group of players arguing after playing Decktective: Bloody-Red Roses because one player discarded a card with information that would have lead the group to who is responsible for the death — and of course they didn’t remember it at the end of the investigation because they deemed it useless in the first place. Maybe this isn’t your game group and that’s wonderful, but I just feel like in this kind of game where the stress level and tension are already so high because players want to do well together, it feels like the slightest misstep (like accidentally discarding something useful) might make the tension boil over.

This brings me to another point: if we are all detectives working together, why are we withholding information from each other? I don’t moonlight as a detective, but I would like to think that if you are one who is worth their salt, then you wouldn’t just ignore a footprint because you found a threatening note in the fireplace that you thought was more important. But this kind of thing happens in the multiplayer game (I tested it by playing a “fake” one to see how it might compare to the solo experience).

In theory the archival system is interesting because it’s meant to create tension in the game that wouldn’t be there if players didn’t have restrictions placed on them to dictate what information they can share, but it just doesn’t quite work. After 10 cards are discarded to it, the archive becomes superfluous. Then players have to engage in this weird memory exercise at the end of the investigation because they’re now allowed to freely discuss the information they trashed.

Decktective: Bloody-Red Roses is pretty cool in theory; it’s a compact mystery-solving experience with a neat 3-D scene, a high level of collaboration required amongst players, and has a decent story — but it doesn’t succeed in its execution. I am hoping, though, that the designers learned something from Bloody-Red Roses and applied it to the next game in the series, The Gaze of the Ghost, because Decktective has potential.

How to Play Decktective: Bloody-Red Roses

Setup

The game begins with the players recreating a 3-D scene — in such a way that it feels like it jumps out of the box.

Spoiler alert: Click here to see the recreated scene (which is also featured on the back of the game box).


I love that the designers found a way to make the scene pop. It feels like such a simple addition to help add thematic flavour and yet you rarely see it in other games in the genre.

Next, players secretly draw 1 card at a time in turn order until everyone has a certain number of cards in their hand depending on the player count (5/6 players get 1 card each, 2/3/4 players get 3, and a single player gets 5 cards). It’s important to draw cards one at a time because each card in Decktective’s deck is numbered sequentially and the order of these cards must remain unaltered.

Since this is a cooperative game, you might have guessed that there are some rules when it comes to communicating about the cards in your hand. Players can neither show nor discuss the information on their cards, nor can they take any notes, but they are allowed to read the card’s title to the other players. These rules are important because a large part of Decktective: Bloody-Red Roses is deciding which cards to reveal — for all other players to read and discuss — and which cards to toss, effectively removing them from the game (and your memory).

Player Turn

On your turn, you have one of two options:

  • play a card from your hand faceup to the table or
  • discard a card from your hand facedown to the archive.

Each card is numbered from 1 to 10 and to play a card from your hand, its value must equal or be less than the number of cards in the archive.


To play this card with a value of 3, there must be at least 3 cards in the archive.

Playings cards faceup to the table means that you have determined it contains useful information that you think the other players should know too. Of course, there are cards in the game that are less helpful — perhaps they lead players down the wrong path — so you’ll want to discard these. The kicker here is that you can’t discuss any information from the card you discarded until the end of the investigation.

At the end of your turn, draw another card from the deck to add to your hand.

Spoiler alert: Click here to learn more about the cards with a twist in Decktective: Bloody-Red Roses.

Over the course of the game, players will uncover plot twist cards. These reveal important information for solving the case — so important, in fact, that the game doesn’t trust the information in just one person’s hand, which means that all players will know what’s on the card.


The instructions on how to resolve plot twists are quite clear.

End of the Investigation

At some point in the drawing, playing, and discarding of cards, players will stumble upon the card pictured below:

Players continue to take one of the two options on their turn, but don’t refill their hand; when everyone runs out of cards, players move onto solving the case.

Now, players are allowed to freely discuss their theories about the case and any evidence including any cards that were archived — assuming you remember what was on them since you’re still not allowed to reveal or read them.

Once players feel ready, they proceed to solving the case by answering questions and using the included clips to indicate their answer. Apparently the designers were so worried about all the cheaters out there that they felt the need to include a fool-proof system in Decktective: Bloody-Red Roses. (As an aside, I really like these little clips; it might feel silly, but there is something so exciting about flipping over the card to see the clip you placed point to the right answer.)

Spoiler alert: Click here to see what a question card looks like.


…I didn’t want to spoil the game too much for you.

The back of every question card not only has the answer, but also an explanation and the cards which would have led players to come about the answer. This is great. There is nothing worse than not knowing how you might have possibly solved something…well I guess there is one thing (*cough* a global pandemic).

Что понравилось

• Выглядит «Тикаль» шикарно. Большое красочное поле, на котором даже стыки сделаны так, чтобы не рваться и не трепаться, красивые жетоны, но самое главное — пирамиды, которые кажутся даже каменными, хотя и сделаны из какого-то тяжёлого пластика. По сравнению со старой версией, где уровни пирамиды были выполнены в виде картонных жетонов, это, конечно, супер-круто.

• Правила объясняются легко и недолго. Только изучить, на что тратятся 10 очков действий каждый ход и в целом всё, вперёд. Кстати, во всех этих партиях победила не я, а те, кого я обучала, то есть новички %)

• Решения далеко не так просты, как может показаться. Вот казалось бы, в ход у вас есть аж 10 очков действий! Заочно кажется, что этого хватит на всё про всё и никаких сложных или интересных решений принимать не придётся.

А вот и нет. Особенно учитывая, что некоторые действия отнимают целых 5 очков действий и большинство полезных от 2 до 5, а сделать хочется ну очень много, я постоянно ощущала кризис: хочу и туда дойти, и тут раскопать, и здесь лагерь построить, и вот эту пирамиду отжать, но ааа, снова закончились действия! Думать над каждым ходом интересно.

• Промежуточные подсчёты очков. Мне нравятся фазы получения очков внутри игры, а не только после её окончания. Причём устроено это тут интересно: перед тем, как считать свои очки, каждый может потратить ещё 10 очков действий, и некоторые пирамиды (основные источники очков) переходят за это время из рук в руки и приносят очки нескольким игрокам по очереди! Поэтому чтобы лишить других игроков этих очков, пирамиды можно «захватить», чтобы впредь только вы получали с них очки.

• Взаимодействие игроков. И мало того, что соперники могут отжимать «ваши» пирамиды, вплоть до наглого рейдерского захвата, так ещё они могут подсовывать вам по пути труднопроходимые тайлы или вообще перекрывать дорогу вулканом или непролазными джунглями! Игры обычно проходят с возгласами «Эй, это моя пирамида, а ну оставь в покое!» или «Ну, куда ты этот вулкан положил-то, редиска!» Это ещё один интересный момент в игре: как так поставить тайл, чтобы себе хорошо, а другим плохо?

Кроме того, уровней пирамид не равное количество. Например, есть только один уровень «10», два «9» и так далее. То есть мало найти и застолбить пирамиду, нужно ещё успеть первым раскопать её до наиболее высокого уровня! Это тоже подогревает геймплей.

Кстати, в игре ещё есть вариант с аукционом, для более прокачанных игроков и ещё большего взаимодействия, но я пока с ним не играла.

Правила игры настольной игры Лес сказок

Игра включает в себя несколько раундов, каждый из которых состоит их трех фаз:

  • Фаза сбора — игроки скрытым образом делают ставки на сбор ресурсов в определенной локации. При использовании карты сбора можно применить одну карту Сказки, для получения полезного бонуса. С помощью Хрустального шара вы можете подглядеть ставку конкурента и предпринять определенные действия, а Страшный волк способен разрушить чужие домики.
  • Фаза постройки — в этом случае предстоит выбрать два действия из доступных: получить определенный ресурс, взять карту Сказки, ускорить строительство домика, воспользоваться картой Друзей. В качестве бонуса такие карты могут скрывать уникальные способности. Например, появление Феи-Крестной означает возможность получить сразу две карты Сказок.
  • Фаза подготовки к новому раунду — происходит обновление ресурсов на планшетах локаций.
Поделитесь в социальных сетях:FacebookTwitterВКонтакте
Напишите комментарий