Обзор игры «Day & Night»

24-часовой день[]

График, показывающий приближённые значения реального времени к времени Minecraft.

Время дняв MinecraftMinecraftТактНастоящее время(минуты)Событие
6:0024000(0)20:00(0:00) Начало дня в Minecraft.
6:274500:22.5 Заканчивается восход. Горизонт больше не меняет цвет.
7:0010000:50Время, выставляемое командой .
10:174283.33:34.16Уровень освещения достигает своего пикового значения в 15 единиц.
12:0060005:00 Полдень. Солнце находится в зените.
13:4277006:25Уровень света начинает уменьшаться.
17:3711616.69:40.83 Начинается закат. Горизонт начинает темнеть.
18:3112516.610:25.83Время, после которого можно использовать кровать.
18:3412566.610:28.3 Луна появляется на горизонте. Мобы больше не горят.
18:5812966.610:48.3 Первый такт, когда монстры появляются под открытым небом, если идет дождь.
19:001300010:50 Время, выставляемое командой .
19:031305010:52.5 Солнце полностью исчезает за горизонтом.
19:1113183.310:59.16 Первый такт, когда монстры появляются под открытым небом.
19:481380011:30 Заканчивается закат. Горизонт больше не меняет цвет.
24:00(0:00)1800015:00 Полночь. Луна находится в зените.
4:332255018:47.5 Начинается восход. Горизонт начинает менять цвет.
4:482280019:00 Последний такт, когда монстры появляются на открытом воздухе, в ясную погоду.
4:5522916.619:05.83 Солнце появляется на горизонте.
5:0123016.619:10.83Последний такт, когда монстры появляются под открытым небом, если идёт дождь.
5:272345019:32.5Луна полностью исчезает за горизонтом. Монстры начинают гореть.
  1. ↑ Во время грозы, мобы могут появляться в любое время суток.

День

Дневное время является наиболее долгим периодом в цикле — 10 минут.

Солнце и луна днём. Y: 5000

  • При появлении игрока в игровом мире цикл начинается с начала дневного времени.
  • Во время этого периода на небе присутствует Солнце и небо имеет голубую окраску (в дождливую погоду — серую).
  • Во время дневного периода времени все блоки на поверхности карты освещаются (максимальный уровень освещения — 15).
  • Во время дня выделяется свет, необходимый для роста дёрна и деревьев.
  • При попадании дневного света на зомби и скелетов (если они находятся не в воде, не в тени и не в шлеме) они загораются и через некоторое время умирают.

Закат

Закат

Следующие 1 ½ минуты (90 секунд).

  • Период времени, при котором Солнце садится на западном горизонте, а Луна поднимается на восточном.
  • Луна появляется на 12040 такте.
  • Освещённость всех блоков, которые находятся на поверхности с каждыми 10 секундами падает на 1 уровень.
  • Небо принимает оранжевую, а затем красную окраску.

Ночь

Биом тундры в ночное время. Можно увидеть некоторых враждебных мобов.

Следующий период цикла. Длительность — 7 минут.

  • Во время этого периода, освещённость всех блоков на поверхности падает до 4 уровня, а на ландшафте появляются враждебные игроку мобы.
  • На небе присутствует луна и звёзды.
  • Луна имеет фазы (всего их 8).

Восход

Последний период цикла — 1 ½ минуты (90 секунд).

  • Переход из ночного времени на дневное — Луна заходит на западном горизонте, а Солнце восходит на восточном.
  • Освещённость блоков на поверхности поднимается на 1 уровень каждые 10 секунд.
  • Небо начинает принимать красную, а затем оранжевую окраску.
  • Сразу после восхода луна меняет свою фазу.

Red/Green – Werewolves

The stars of Midnight Hunt are finally here! This is the first of two archetypes that really plays with the new Daybound and Nightbound mechanic, and it’s probably the most complex new system in the entire set.

At the start of the game, it will be neither day nor night, but once a daybound permanent enters the battlefield, it will become day, while a nightbound will make it night. From there, the day and night cycle changes based on how many spells a person plays each turn: playing no spells will make it night, while playing two or more will turn it back to day. Daybound and Nightbound permanents will all transform into the corresponding side whenever the cycle changes, meaning you’ll need to carefully control how many spells you play to keep the state you need.

As you’d expect, Werewolves really need it to be night, which means this archetype keeps how many spells you cast to a minimum. There are plenty of powerful abilities, though, such as Frenzied Trapbreaker’s artifact and enchantment removal, Tovolar’s Packleader’s fighting for creature removal, and Pestilent Wolf, which can gain deathtouch.

By far the most important piece for this archetype, though, is Tovolar, Dire Overlord. Giving you card draw while also forcing it to turn to night on your turn if you control enough wolves or werewolves, it’s the best way to stop an opponent who is obsessed with making it daytime and transforming your powerful werewolves back into measly humans.

Blue/Black – Zombies

If you like making dozens of tokens each turn, you’ll want to be focusing on blue and black’s zombie-loving cards. This archetype uses a lot of Midnight Hunt’s new keyword, Decayed. Decayed creatures can’t block, and when they’ve attacked they are sacrificed at the end of combat. That means you need to go wide, pump them up, swing for big damage, and find ways to keep replenishing your undead forces.

Making zombies on Innistrad is simple, thanks to cards like No Way Out, Jadar, Ghoulcaller of Nephalia, Ghoulish Procession, Diregraf Horde, and Tainted Adversary. A real heavy-hitter here is Poppet Stitcher, which creates zombies whenever you cast an instant or sorcery before transforming into Poppet Factory, taking away your tokens’ Decayed ability and turning them all into 3/3s.

Zombies tend to be disposable by nature, but there are ways to squeeze even more out of them. Corpse Cobble can sacrifice your creatures and stitch them all together into a zombie with menace whose power and toughness are equal to the total power of all the creatures you sacrificed. Bladestitched Skaab is a tribal lord who gives all your zombies +1/+0, and Champion of the Perished gets bigger whenever another Zombie enters the battlefield, just in case you need one big blocker.

From Day to Night and Back Again

There are two ways for the game’s day/night designation to change. The first should be familiar to those of you who’ve visited Innistrad before.

If it’s day as a turn begins, and the previous turn’s active player didn’t cast a spell last turn, it becomes night. Similarly, if it’s night as a turn begins, if the previous turn’s active player cast two or more spells last turn, it becomes day. To help everyone keep track of day and night, many Innistrad: Midnight Hunt booster packs have this helper card that also reminds you of these rules.

Turn Over

As you can see, the card that helps you understand whether it’s day or night is also double faced. UX Designer Daniel Holt points out, “It only made sense that the helper card itself be a double-faced card that you could ‘transform’ on the battlefield to indicate what day/night designation it was in. Other than that, we wanted beautiful new art to be the main focal point with rules text floating on the image and most frame elements removed.”

I don’t know about beautiful artwork, but it’s worth noting the rules also say another way the day/night designation can change is when some cards have effects that just say it becomes day or night. This can happen at any point in the turn when the effect says so.

Отношение времени[]

Отношение между игровым и реальным временем:

  • 1 игровой час = 50 реальных секунд, ≈ 0,833 (5⁄6) реальной минуты. (10 м + 7 м + 1.5 м + 1.5 м) / 24 ч ≈ 0,833 м
  • 1 игровые сутки = 20 реальных минут. 10 м + 7 м+ 1.5 м + 1.5 м = 20 м
  • 1 игровая неделя = 2 часа 20 минут в реальности. 20 м * 7 д / 60 м ≈ 140 м / 60 м = 140⁄60 ч = 7⁄3 ч = 2 1⁄3 ч = 2 ч 20 м
  • 1 игровой месяц = 10 реальных часов. 20 м * 30 д / 60 м = 10 ч
  • 1 игровой год ≈ 5 реальных дней, ≈ 121 реальный час. 20 м * 365 д / 60 м ≈ 121 ч

Отношение между реальным временем и игровым:

  • 1 реальный час игры = 3 игровых суток. 60 м/ 20 м = 3 д
  • 1 реальные сутки игры = 72 игровых суток. 24 ч* 60 м / 20 м = 72 д
  • 1 реальная неделя игры ≈ 1,4 игровых года, = 72 игровые недели, = 504 игровых дня. 7 д* 24 ч * 60 м / 20 м = 504 д
  • 1 реальный месяц игры ≈ 6 игровых лет, = 72 игровых месяца, = 2 160 игровых дней. 30 д * 24 ч * 60 м / 20 м = 2160 д
  • 1 реальный год игры = 72 игровых года, = 876 игровых месяцев, = 26 280 игровых дней. 365 д * 24 ч * 60 м / 20 м = 26280 д

Blue/Red – Instants and Sorceries

No matter what set, red and blue colour pairs are almost always about throwing out as many instants and sorceries as you can, and finding ways to make those casts hurt even more.

For this, you’ll need a lot of cheap spells. Their effect generally doesn’t matter, as we’re more using them to trigger other abilities later down the last. Geistwave, Otherworldly Gaze, Secrets of the Key, Startle, Electric Revelation, Cathartic Pyre, Raze the Effigy, Arcane Infusion, and Play With Fire are all super cheap spells that fill this slot nicely. Galvanic Iteration is an absolute must, as it copies and casts a target instant or sorcery for added value.

The big leaders of this archetype are Vadrik, Astral Archmage, which can significantly reduce the cost of your bigger instants and sorceries, and Thermo-Alchemist. It can tap to deal one damage to each opponent, but untaps whenever you play an instant or sorcery – with enough cheap spells in your hand, you could do significant amounts of damage each turn from its ability alone. Or you could pair it up with Geistflame Reservoir for really quick wins.

Номерной фонд

1 of 4

TUI Day&Night Connected Club Hydros предлагает путешественникам уютные апартаменты, которые также подходят для проживания пар с детьми. Среди обновленного номерного фонда, в котором 341 номер, есть 2 семейные категории с размещением 3+1: 11 Hotel Family в основном здании (35 кв. м, две спальни, разделенные межкомнатной дверью, и две ванные комнаты) и 15 Club Family в бунгало (30 кв. м, две спальные комнаты, 1 санузел). У категории Hotel Standard (16 — 20 кв. м) есть 40 комнат с двухъярусной кроватью, где могут разместиться 2 взрослых и 2 ребенка. В каждом номере есть двуспальная кровать 160 х 200 см или две односпальные 90 х 200 см. Дополнительное место — раскладная кровать размером 90 х 200 см или 76 х 190 см. Малышам по запросу

В каждой комнате есть кондиционер, сейф (без оплаты), шкаф-купе с вешалками, большое зеркало, стол, стулья, прикроватные тумбы, светильники, меблированный балкон, где можно выпить чашечку кофе, любуясь горными массивами, покрытыми хвойными лесами, экзотическим садом или лазурными водами Средиземного моря. Стены комнат окрашены в приятные голубые и кремовые тона, украшены картинами.

Также в апартаментах имеются телефон, плазменный телевизор с русскими каналами, мини-бар (вода и безалкогольные напитки без оплаты в 1-й день заезда), электрочайник и набор для приготовления чая и кофе. Для более комфортного отдыха постояльцам предлагаются тапочки, халаты и пляжная сумка в подарок.

Санузел оборудован ванной с душем со стеклянной перегородкой, феном, умывальником с мраморной столешницей, банными принадлежностями. Если необходимы утюг и гладильная доска, их выдадут по запросу без дополнительной платы. Уборка апартаментов проводится каждый день, полотенца и постельное белье меняются 3 раза в неделю.

  • в основном корпусе на верхних этажах подальше от лифта;
  • в бунгало с четными номерами, что расположены подальше от зоны анимации и главного бассейна;
  • в апартаментах с видом на мандариновый сад.

Antalya. Kemer 2017. TUI Day&night Connected Hydros Club 5. Bungalow Room.
07:03

Tui Day Night Connected – обзор номера, Турция, Белек
08:18

Питание

1 of 4

Концепцию питания «все включено» поддерживает основной ресторан Olympos на 550 мест, обеденные залы которого расположены в закрытом помещении и на открытой террасе с видами на Средиземное море. Формат обслуживания постояльцев — «шведский стол». Повара готовят блюда международной, османской и славянской кухни, а также блюда из диетического меню и для аллергиков.

Кроме этого, для малышей организован красочный детский уголок со столами и стульями, столовыми принадлежностями и блюдами для детей. Здесь же туристы могут воспользоваться микроволновой печью, блендером, стерилизатором и подогревателем бутылочек.

В рамках концепции также работают Snack бар с 12.30 до 16.30, Pool бар с 10 утра до полуночи, Relax pool бар, работающий с 10 утра до 5 вечера, Flirt кафе — кофейня с натуральным кофе, травяными чаями и десертами, Disco бар с 23.30 до 2 ночи.

Помимо завтрака, обеда и ужина, предлагаются поздний завтрак и ужин, дневные и ночные снеки, мороженое с 14.30 до 16.30, сладкий стол с 16.00 до 17.30, а на завтрак есть возможность выпить свежевыжатый апельсиновый сок. Кроме вкусных и сытных блюд, туристам доступны без оплаты местные алкогольные и безалкогольные прохладительные напитки, 3 импортных алкогольных напитка, чай, кофе и питьевая вода.

История[]

Indev-версия Java Edition
12 февраля 2010Цикл дня и ночи добавлен в игру.
Бета-версия Java Edition
1.81.8-pre1В этой версии игрок мог управлять временем с помощью кнопок F6 и F7.
Официальный выпуск Java Edition
1.0.0Beta 1.9-pre4 Notch сказал в своём твиттере, что солнце в Minecraft вставало на севере, и это было ошибкой. Поэтому, теперь солнце и луна встают как надо, на востоке.
Добавлены фазы луны.
1.3.112w21aЗвёзды, появляющиеся на небе ночью, стали меньше и ярче, чтобы сделать их более приближёнными к реальности.
1.513w01a Датчик дневного света подаёт сигнал красного камня днём, инвертированный – ночью.
1.6.113w24aДобавлено игровое правило , которое может отключать или включать цикл дня и ночи.
0.2.0Цикл дня и ночи добавлен в игру. Работает только в режиме выживания.
0.4.0День стал длиннее.
0.5.0При активации реактора Нижнего мира, на карте устанавливается ночь. Если сломать реактор до того, как он остынет, то цикл дня и ночи остановится, и ночь останется навсегда.
0.7.3Добавлены рассвет, закат, солнце, луна и звёзды.
0.10.0Цикл дня и ночи добавлен в режим творчества.
Время суток теперь точнее синхронизируется в сетевой игре.
0.11.0build 1Добавлена возможность отключать или включать цикл дня и ночи в режиме творчества.
1.1Солнце и луна теперь встают на востоке и садятся на западе.

Green/Blue – Flashback

Flashback is a returning mechanic that allows you to play spells directly out of your graveyard. While you’ll generally want to have cast them first at their cheaper original cost, self-milling to have a wide range of flashback cards in your graveyard ready for use whenever is still a good idea.

Flashback costs tend to be higher than a normal casting, and so you need to ramp up your mana production as fast as possible, true to the Simic spirit. Do this with Path to the Festival, Eccentric Farmer, Dawnhart Rejuvenator, Augur of Autumn, and Wrenn and Seven. The star of the entire archetype, though, is Rootcoil Creeper, who can tap for mana (more if you’re casting something from your graveyard), as well as bring cards you’ve already flashed back from exile to your hand.

To mill yourself, use Otherworldly Gaze, Organ Hoarder, Consider, Tapping at the Window, and Drownyard Amalgam. Milling shouldn’t be the core of your strategy, but having a few flashback cards ready to play is always useful.

From there, it’s simply a matter of throwing out as many big, devastating spells as you can, and then doing it again with flashback. You want to use sheer spending power to win with this archetype, so make sure you draft cards like Rise of the Ants, Storm the Festival, Winterhorn Blessing, Croaking Counterpart, Shadowbeast Sighting, and Memory Deluge.

Black/Red – Vampires

We’re still a couple of months away from the vampire-centric Innistrad: Crimson Vow set, but that doesn’t mean they’re completely absent from Midnight Hunt. Fast and vicious, the vampires benefit from any life your opponents lose, so you’ll need to hit hard, fast, and ruthlessly to succeed.

With only a few drain strategies available in this set, you’ll have to rely on direct damage with cards like Hungry for More, Falkenrath Perforator, Play With Fire, Neonate’s Rush, Curse of Shaken Faith, and Light Up The Night.

As long as you can deal even one damage in a turn, there are lots of ways to profit off of it. Assuming an opponent has lost life this turn, Vampire Socialite puts +1/+1 counters on all your other vampires when it enters, and any after her, lost life that turn, Florian, Voldaren Scion lets exile through your deck to find the precise cards you need, Famished Foragers gives you three red mana when it enters the battlefield, and Bloodtithe Collector forces your opponents to discard.

And Now Back to Our Show

In some uncommon cases, it may become night first because a permanent with nightbound appears first. The important thing is that once it’s day or night, the game will be exactly one of those designations, day or night, going back and forth until the game ends. It can never return to being neither. And the whole game is either day or night. It’s not a per player thing.

If it’s day, each double-faced card with daybound and nightbound will enter the battlefield with its daybound face up. If it’s night, each of them will enter nightbound face up. Note that this doesn’t affect spells on the stack. Even during night, if you cast Tavern Ruffian, it will be Tavern Ruffian on the stack. As the spell resolves, it will simply enter the battlefield as Tavern Smasher.

A Quick Interlude About Transforming Double-Faced Cards

Transforming double-faced cards like Tavern Smasher // Tavern Ruffian can be cast with their front faces up, and if they are put onto the battlefield without being cast, they are put onto the battlefield front face up.

One easy way to tell if a double-faced card is transforming as opposed to modal (like cards from previous sets, such as Strixhaven: School of Mages) is that each transforming double-faced card will have an ability that either transforms it into their other face or has it enter the battlefield or be cast transformed. The back faces of transforming double-faced cards don’t have mana costs because they usually can’t be cast transformed, although the new disturb ability provides an exception. That’s coming up in a bit.

If you ever need to know the mana value of the back face of a transforming double-faced card, use the mana cost of the front face. For example, the mana value of Tavern Smasher is 4. That’s a little strange, we know, but when your opponent tries to cast Eliminate (from Core Set 2021) on it and can’t, you’ll be thankful.

Развлечения и анимация

1 of 10

Возле главного бассейна под молодежную музыку проходят дневные и вечерние анимационные программы, которые проводят русскоговорящие аниматоры. Есть площадка, где профессиональные спортсмены занимаются с отдыхающими зумбой, аэробикой, йогой, пилатесом, другое.

Вечером в амфитеатре проводятся интересные конкурсы и шоу-программы с певцами, танцорами, акробатами, цирковыми артистами. Настоящий драйв — это модные диджей-сеты и ночные дискотеки с лазерными шоу, которые организовываются на территории отеля.

Релакс-бассейн возле основного корпуса — зона покоя, где можно позагорать на шезлонге под щедрым турецким солнышком. Также по всей территории для расслабляющего отдыха предусмотрены гамаки и мягкие кресла-мешки, на которых можно передохнуть после энергичных мероприятий. Быстрее восстановить силы и привести свое тело в порядок помогут специалисты в спа-центре, где, кроме массажа и косметических процедур (платно), туристам без оплаты доступна финская сауна и хамам. Подкачать мышцы у отдыхающих есть возможность в тренажерном зале с велотренажерами, беговыми дорожками, силовыми станциями, набором гирь для различной силовой нагрузки.

Также есть 2 открытых и 1 крытый детские бассейны, а по вечером для юных путешественников проходит заводное мини-диско. Дети постарше могут покататься на 2 водных горках или поиграть со взрослыми в пляжный волейбол, мини-футбол, водное поло, мини-гольф, дартс, большой и настольный теннис, пострелять из лука, порезвиться в одном из 3-х бассейнов (2 открытых и один крытый в спа-центре).

Antalya. Kemer 2017. TUI Day&night Connected Hydros Club 5. Parasailing.
14:43

Tui Day&Night Connected Club Hydros Кемер.
00:50

Дискотека – Tui day&night connected club hydros
01:00

White/Blue – Spirits

Blue and white’s spirits archetype almost entirely builds itself around Midnight Hunt’s new Disturb mechanic. If a creature with Disturb is in your graveyard, you can pay its cost and have it re-enter the battlefield in its transformed state. Cards like Patrician Geist, Phantom Carriage, Lunarch Veteran, Mourning Patrol, and Archive Haunt provide a solid basis for your spirits deck.

As you’d expect from white and blue, there are lots of ways to control the board. In particular, Dennick, Pious Apprentice stops your graveyard from being tampered with, while Malevolent Hermit works as a counterspell before coming back as Benevolent Geist and making all your non-creature spells impossible to counter. Nebelgast Intruder and Chaplain of Alms are also well worth looking for as ways of stopping your opponent from doing what they want.

White/Black – Sacrifice (Aristocrats)

Moving away from creature types, white and black combine to make the popular «Aristrocrats»-type deck, where the focus is on sacrificing your own creatures for profit.

First, we’re going to combine the white token generators from the green/white Humans archetype with the black ones from the blue/black Zombies. Cathar’s Call, Adeline, Ghoulish Procession, Jadar, and Tainted Adversary all work well for this.

Next, you need to find ways to sacrifice your creatures. Zombies with decayed sacrifice at the end of the turn they attack on, but for everything else, there are tools like Ecstatic Awakener, Hostile Hostel, Fleshtaker, Lord of the Forsaken, and Eaten Alive that allow you to sacrifice your creatures.

Sacrificing your own creatures for effects is good, but having lots of death triggers for added value is even better. The Meathook Massacre drains an opponent’s life, Necrosynthesis, and Odric’s Outrider both put +1/+1 counters on creatures, Mask of Griselbrand lets you pay to draw cards when its equipped creature dies and Jerren, Corrupted Bishop makes more tokens, ready for you to kill off straight away.

Green/White – Humans

Green and white represent the humans of Innistrad, trying to fend off the horrors that reside in the darkness. What they lack in raw power they make up for with numbers and teamwork – this archetype is all about making Human creature tokens and fighting back with the new Coven mechanic, which triggers whenever you have three or more creatures with different power at the start of combat.

Adeline, Resplendent Cathar, Cathar’s Call, Sunset Revelry, Dawnhart Mentor and Join the Dance can all make the tokens you need, while Defend the Celestus, Timberland Guide, Katilda, Dawnhart Prime, and Sigarda, Champion of Light can buff them up.

Once you’ve pumped your Humans (hopefully in a way that means they have different power from each other), the Coven mechanic really comes in handy. Ranging from small boosts like Dawnhart Wardens and Ritual of Hope to bigger effects like Sungold Sentinel gaining hexproof and unblockable from a chosen colour, or Augur of Autumn letting you cast creature spells from the top of your library, Coven is an incredibly flexible and potent ability you’ll want to be building around.

Прочее[]

  • В игре Солнце и Луна всё время появляются на одной и той же самой позиции по отношению к звёздам.
  • Часы не будут работать в Нижнем мире и в Краю, поскольку там нет времени, как, впрочем, и компас.
  • Деревенские жители реагируют на смену дня/ночи. Ночью они прячутся от зомби в домах, а днём выходят из них. Это можно наблюдать и на Мирной сложности.
  • Днём можно увидеть луну, а ночью-солнце, их просто не видно из-за блоков. В этом можно убедиться, если очень высоко взлететь в режиме Творчество или забравшись на 256 блок высоты с малой дальностью прорисовки.
  • Цикл дня и ночи можно отключить командой .
  • Используя NBT-редакторы, максимальное время, которое можно поставить в игре — 9 223 372 036 854 775 807. После этой отметки цикл дня/ночи перестает работать. Это число равно 384 307 168 202 282 дням, 7 часам, 48 минутам и 25,2 секундам настоящего времени.

Расположение и окрестности

1 of 3

Благодаря удачному расположению отельного комплекса, гости имеют возможность почувствовать красоту дикой природы, находясь при этом недалеко от городской инфраструктуры. К центру Кемера от отеля всего 7 минут ходьбы. Рядом находятся брендовые магазины, супермаркеты, продуктовые лавки и базары, кафе, парки, ночные клубы торговые центры.

Всей семьей интересно пройтись по парку Мунлайт, который находится не более 1,5 км от гостиницы. С подросшими детьми хорошо поехать на экскурсию в древний город Фазелис, на гору Тахталы, каньон Гейнюк.

Вдоль береговой линии раскинулся променад, по которому отлично пройтись прохладным вечером и обменяться впечатлениями о прошедшем дне. А позитивных эмоций на семейном отдыхе в гостеприимной Турции будет точно масса! Да и сон после такой прогулки у детей будет здоровым и крепким.

Transforming (This Is the Good Part)

As it becomes day, all double-faced cards with nightbound transform to their daybound faces. As it becomes night, all double-faced cards with daybound transform to their nightbound faces. In other words, these double-faced cards should always be in sync, no matter who controls them. What’s more, permanents with daybound and nightbound can’t transform any other way. Sorry, Moonmist fans. The “bound” part of daybound and nightbound is serious.

Disturb

Graveyard mechanic? I’m glad you asked. Disturb also appears on transforming double-faced cards, but these don’t transform on the battlefield. Rather, disturb allows you to cast these cards transformed from your graveyard. Death, you see, is only the beginning.

Turn Over

Ah. A fisherman. On Innistrad. Sure to end well.

Once Baithook Angler is in your graveyard, and it doesn’t matter how it gets there, you can use the disturb ability to cast its back face. Unlike, well, every other transforming double-faced card we’ve seen thus far, you’re actually casting the back face, so put Hook-Haunt Drifter on the stack. Rather than pay its mana cost, which you’ll observe it doesn’t have, you pay the disturb cost of {1}{U}.

Like most other creature spells, Hook-Haunt Drifter can be responded to, countered, and the like. If it resolves, it will enter the battlefield as, well, Hook-Haunt Drifter. It won’t transform while on the battlefield except in some very unusual circumstances (or as they’re called on Innistrad, circumstances).

The back faces of cards with disturb have an ability that exiles them instead if they would be put into a graveyard from anywhere. Effectively, this means from the stack or the battlefield, the two zones where they can be back face up. So, if Hook-Haunt Drifter is countered, to exile it goes. If it would die once on the battlefield, it’s exiled instead.

Coven

But what if not every new ability was all about death and terror? What if one of them was about the power of friendship? Or friends with powers? Or something like that?

Coven is an ability word that’s used to highlight abilities that get better if you control three or more creatures with different powers. This is where you may have a moment where you think that “powers” means “abilities,” but no, “powers” is just the number before the slash opposite toughness. It’s cool. We did it, too. For example, a 1/1 creature, a 3/1 creature, and a 4/6 creature have three different powers (specifically, 1, 3, and 4).

Some coven abilities are triggered. Candlelit Cavalry, you’re up.

An ability like Candlelit Cavalry’s checks your creatures at the time it would trigger to see if your squad qualifies. If it does, the ability triggers and goes on the stack. The ability checks again as it would resolve to see if you still control at least three creatures with different powers. It doesn’t have to be the same three creatures. Doesn’t have to be the same three powers. Just has to be a coven, as they say. Well, as they say informally. If you have one, the ability resolves.

Some coven abilities are activated. Candletrap, you’re up.

You must control a coven only at the time you activate the ability. Once you legally activate the ability, it doesn’t matter what creatures you control or what their powers are as the ability tries to resolve.

Even instants and sorceries get in on the fun. Might of the Old Ways, you’re up. We’re out of candles apparently.

Spells like Might of the Old Ways have an additional effect if you control three or more creatures with different powers as they resolve. Might of the Old Ways in particular is tricky because effects always happen in the order they’re written. That +2/+2 bonus might cause you to suddenly lose your coven, denying you the card, or it may cause you to suddenly have one, giving you the card.

Black/Green – Graveyard Reanimation

Much like black and white, black and green loves dead creatures. However, this archetype is all about what happens while the creatures are dead and buried.

This archetype has a few ways to self-mill (meaning to put cards directly from the library into the graveyard), such as Old Stickfingers, Tapping at the Window, Heirloom Mirror, Deathbonnet Sprout, Eccentric Farmer, and Dreadhound. You can also make use of the black sacrifice tools to put creatures into your graveyard, like Hostile Hostel and Lord of the Forsaken.

There are lots of ways to make your overflowing graveyard someone else’s problem. Old Stickfingers and Consuming Blob both have their power and toughness gets bigger the more creatures are in the graveyard, while Creeping Inn can exile those creatures for direct damage if need be.

To finish things off, there are ways to bring things out of graveyards as well, like Turn the Earth and Dryad’s Revival. Whether you’re short of a few creatures and need a blocker, or want to use cards like Willow Geist and need cards to leave your graveyard, having death not be the end is an important part of any reanimation deck

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий