Открывая коробку
Кто бы мог подумать, что меня, взрослого, двадцатишестилетнего человека, заинтересуют какие-то пластиковые разноцветные домики
Однако же вот, приковали внимание, заставили думать о себе и в итоге оказались у меня под ёлкой (за что спасибо трём удивительным хабаровчанам и одной замечательной любимой казашке)
Дело в том, что эти домики – пример испанской архитектуры периода средних веков, одного из самых красивых архитектурных исполнений всех времён и народов. Мысль о том, чтобы была игра, способная подарить возможность самому возводить подобные здания уже давно поселилась в одной усатой голове. Cпасибо Мэтту Ликоку и компании «Звезда»! Моё сокровенное желание исполнено и теперь мы все имеем возможность построить свой город в настольной игре «Эра. Средневековье»!
В «Эре» игроки выступают в роли, кто бы мог подумать, средневековых лордов. Задача – насладиться постройкой города и хорошо провести время, кидая кубики за хорошей игрой
Там ещё про победные очки что-то было, но поверьте, это не так уж и важно. Гораздо важнее процесс – выставление средневековых зданий на средневековый пластик, но обо всём по порядку
Для начала давайте взглянем, что вообще у нас есть.
- Книга хорошо прописанных и действительно простых правил. Объяснения не займут много времени, а понимание того, как играть придёт уже на второй-третий ход. Впрочем, играть и выигрывать – не одно и тоже…
- Планшеты игроков. Пластиковые подставки с пазами для закрепления зданий и разных маркеров, будь то ресурсы и остальные не-ресурсы.
- Жетоны, показывающие, как скоро игра может закончиться, и маркеры для отслеживания количества всего.
- Кубики четырёх цветов. Двигатель игры, который будет давать вам ресурсы, возможность строить, ходить в походы на соседей и приносить неприятности.
- Средневековые здания и строения (маленькие, для игры), которые в совокупности будут делать красоту на ваших столах (на раскрашенную красоту можно поглядеть тут).
- Ширмы игроков, за которыми хранятся маленькие секретики и описана вся актуальная для игры информация.
- Пластиковый двухуровневый органайзер. На самом деле очень удобная и практичная вещь – подготовка к игре сводится к минимуму, ведь каждый тип здания не нужно отдельно вытряхивать из пакетиков – всё уже рассортировано. Садись и играй.
Перейдём же от слов к делу и поглядим на оный процесс поближе.
Игра проходит по раундам. В каждом раунде по нескольку этапов, которые отыгрываются игроками по очереди.
Solo una frase en español al final del artículo
В «Эре» правда нет ничего особенного. Ты кидаешь кубики, копишь ресурсы, строишь домики, кормишь людей и воюешь с соседями – обычные будни лорда. Но то, как ты это делаешь… Броски можно совершать повторно, да и в целом при кажущейся фатальной случайности, влияние на неё непосредственно игрока довольно велико. Количество ресурсов отслеживается экстра удобно, а их небольшой максимум не заставляет тебя спускаться в математические расчётные дебри. Строительство пробуждает в тебе архитектора-идеалиста, которому ну надо всё по красоте сделать. Действия проводятся довольно бодро, даунтайма почти нет, а стратегии настолько простые и лежат на поверхности, что никому не составит труда сложить один и один. А эти фигурки – красота, да и только! Особенно, когда расположены вместе в тесной связке!
И вот ты наслаждаешься игрой настолько, что даже соло-режим воспринимается хорошо, потому что процесс, а не результат первичен. И ты приходишь к тому, что «Эра» всё-таки особенная.
«Остров сокровищ: тайна Джона Сильвера» — это еще одна замечательная настольная игра, которая так же как и «Era. Средневековье» отличается очень интересными компонентами. Обзор на нее тоже можно найти у нас в блоге.
Набег
А вот и последний тип взаимодействий между игроками – отбирание у слабого ресурсов. Снова кубики показывают, у кого меч длиннее, а у кого щит толще. После сравнения бросков кто-то забирает ресурсы, кто-то их отдаёт, кто-то защищается от набегов, а кто-то подставляет под удар крестьян (и растёт недовольство). Всё-таки война в средние века была, не будем об этом забывать.
В зависимости от количества участников, военные действия сильно разнятся в полезности. Так, играя вдвоём, нет большого смысла развивать армию – при успехе вы будете получать лишь один ресурс соперника. Зато при игре вчетвером успешного завоевателя будут потенциально ждать аж три вражеских ресурса (считай, целое значение на кубике) – причина воевать весомая.
Не сказал бы, что это прям минус, но такая ситуация, при которой механика не нужна при игре с определённым количеством игроков – не хорошая ситуация. Как будто целый игровой модуль игры отваливается за ненадобностью, и мы остаёмся с не доработанной системой. Впрочем, остаётся больше возможностей для строительства чего-то более выгодного.
Предлагаю хоумрул: при игре вдвоём атакующий забирает два ресурса вместо одного – смысл оберегать своё добро и получать чужое становится более чётким.
Соло-режим
Правда, никогда бы не подумал, что меня сможет заинтересовать соло-режим в евро-игре. Я пробовал проходить кампанию «Агриколы» – после третьей партии забил. Пробовал поиграть один в «Покорение Марса» – долго потом плевался. А вот «Эра» к моему приятному удивлению оказалась хороша. Если коротко, то у игрока есть восемь раундов, за которые он должен набрать максимум очков и получить один из семи титулов. Есть виртуальный оппонент – сэр Филипп, с увеличенной атакой и капелькой ресурсов.
Первые партии я просто кайфовал от выставления домиков, а потом начал тестировать победные стратегии. Это оказалось дико увлекающим. Сначала я открыл для себя (и для подписчиков в Инстаграме) стратегию через рынки и гильдии. Сейчас я изучаю эффективность культуры. Что будет дальше пока не решено, но жёлтая доска, кипа кубиков и сэр Филипп всегда к моим услугам.
Распределение рабочей силы
- крестьяне (жёлтые кубики);
- горожане (синие кубики);
- духовенство (белые кубики);
- дворяне (серые кубики).
Логически способности и сословия (кубики) связаны хорошо. Крестьяне валят лес, добывают камень, взращивают урожай и умеют строить. Горожане уже поля не вспахивают, однако могут торговать, а товары – очень важный и медленно-добываемый ресурс. Церковники приносят культуру (теология, нифига себе) и позволяют перекинуть любой другой куб (общение со святым отцом?). Дворяне воюют или защищают территорию (мне кажется, либо стоило назвать их воинами, либо мне почитать про сословия – дворяне же не всегда воевали?).
У всех четырёх есть общая черта — привязанность к месту жительства. Дело в том, что некоторые строения приносят эффекты, а некоторые – рабочую силу. Так, чтобы получить нового горожанина, лорду необходимо будет построить жилой дом. А, чтобы получить духовенство – церковь. Крестьянин же будет жить в крестьянском доме, а дворянину нужна сторожевая башня. Логика проста и понятна.
Таким образом, строя нужные здания, лорды сами регулируют примерный приток ресурсов в казну своего величества. Единственное «но» — построенные здания, где поселились рабочие, самому убрать нельзя (вообще, здания разрушаются, но это ещё «повезти» должно). «Размножай тварей своих мудро», сказал бы я, но «Эра», к счастью, не такая замороченная.
А то, что именно в этом раунде сделает рабочий-кубик, решит бросок, с возможностью переброски конечно. Мы видели это в других играх, мы уже не удивляемся. Всегда случайность идёт рука об руку с тактикой, которой вы попытаетесь держаться, и, при должном расчёте и с капелькой удачи, всё получится. При этом игра предоставляет набор инструментов для умеренного снижения этой случайности – даже планировать можно.
Итак, первым делом мы кидаем наши кубики и смотрим, что там выпало. А перед тем, как мы это сделаем, обсудим самый неоднозначный момент игры, который отмечают все. Дело в том, что все броски подчиняются следующим правилам.
- После того, как кубики брошены, можно дважды сделать переброс хоть одного, хоть всех кубиков. Однозначно, это хорошо, ведь тут мы играем в игру, а не игра в нас (с).
- Если выпал череп, его перекидывать нельзя. Черепа – маркер негативного эффекта либо для игрока, либо для соперников. Куда ж нам без неприятностей, верно?
- Все броски производятся за ширмами.
Вот оно, господа, то, за что (не считая стоимости игры) ругают «Эру». Ну какая ширма, когда дело касается результата бросков? Да, можно подсмотреть результат атаки оппонента и подстроиться, но это в общем-то единственное, зачем она нужна. Ты же по сути уповаешь на удачу, а тут такой соблазн повернуть куб нужной стороной, или убрать череп!
Ах, ну да, мы ж на всё ради победы готовы. Врать, подтасовывать, кубики подкручивать. Всё-таки на корову играем, победа любой ценой нужна, главное, сильно не палиться. Вперёд, манчкины!
По большому счёту ни «за», ни «против» у меня аргументов нет, я просто принимаю это как данность. В играх я не обманывал (ну почти, один раз на игротеке в филлере не считается) и обманывать не собираюсь, окружение такое же. Так что субъективно это не недостаток. Однако для тех, кого это бесит, у кого, смотря на это «какаято огресия и зубы скрипят», могу предложить кидать за ширмами только серые кубы.
«Эра» не претендует на турнирные партии настольных гениев, ведь ваш успех будет зависеть от того, что выпадет на кубиках. Или, если не понравится, выпадет во второй раз. Или в третий. Или, если вы построите монастырь, можно самому выставить результат на кубике. Или, если… Ну в общем обилие «или» раскрывает перед нами не кинь-собери-построй, а кинь-перекинь-о-вот-так-нормалёк-построй. И для меня это большой плюс.
Бедствия
Вот и дошло дело до ложки дёгтя в нашем медовом королевстве. Бедствия – негативные эффекты игры, не позволяющие разжимать булки. Реализованы они с помощью выпавших на кубиках черепов. Чем их больше, тем эффект хуже. В целом они не так страшны и по-настоящему разрушительное действие происходит крайне редко. Но происходит. И может привести к пожару, болезни, выжженной земле у соперников и к прочей неблагоприятной атмосфЭре. В помощь всегда под рукой таблица бедствий, где показано, что случается при выпадении определённого количества черепов.
Здесь нас встречает один из трёх моментов взаимодействий между игроками — выпавшие у одного лорда черепа могут принести бедствия другому лорду. В начале кажется, что виноватых тут нет — ну так выпало, что поделать, однако со временем понимаешь — при грамотной манипуляции с кубиками нет-нет, да получится «кинуть пару мышек в амбар неприятеля».
Строительство
Худо-бедно (на самом деле вообще не потея) отбились от неприятностей, теперь можем заняться благоустройством города. В игре присутствуют одиннадцать типов зданий и два типа стен – разгуляться есть где. Подобно играм жанра roll’n’write (например, «Тропы Туканы» или «Картографы»), «Эра» позволяет заполнять ограниченную область объектами, обладающими разными свойствами, получать от них эффекты и победные очки.
Именно эта часть игры (любимая часть) меня не просто подкупила, а выкупила подчистую.
Перед вами раскинулось красивое жёлтое поле (и масса дырочек, но не важно). Вы – великий архитектор со своими амбициями
У вас в распоряжении рабочая сила и вся мощь испанской средневековой архитектуры. Возводите здания, окружайте территорию стеной и застраивайте её максимально компактно, ведь чем больше в городе интересных мест, тем он зрелищнее и величественнее. Всегда присутствует эта жажда разместить всего побольше, а разные геометрические формы зданий подкидывают новые маленькие головоломки внутри каждой партии. Простота в реализации, капелька задорной сложности и умеренная расторопность, которая так нужна, чтобы у вас из-под носа не умыкнули последний госпиталь, а вот, кстати, и второе взаимодействие между игроками.
Строений разных типов ограниченное количество (да ладно?), так что, как говорится, «кто успел, тот и съел». Нерасторопных будет ждать судьба «великого строителя не того, чего хотелось бы». Полным составом, а это четыре игрока, конкуренция за некоторые типы строений может идти нешуточная. Так, например, крестьянских домов в игре около четырёхсот тысяч, а собора всего два. Вот и будем смотреть, кто из нас реально Папа Римский, а кто нет.
Помимо формы строения имеют свои эффекты. Что-то приносит новых людей (кубики), что-то даёт крутые возможности (например, каждый ход получать ресурс или самому установить значение кубика), а что-то заточено под получение горы победных очков. Последних в игре четыре типа, а значит есть целых четыре пути примерного вектора развития. К слову, возведение таких зданий требует много ресурсов и их желательно строить ближе к финалу, когда производство уже более-менее налажено.
В «Эре» я прослеживаю следующий немного неприятный момент, связанный со строительством. Территория всегда статична, начальные условия всегда одинаковые, и, найдя идеальное расположение стены для города, очень сложно отвернуться от этого комфортного решения и задуматься о новом. Работа мозга энергозатратна поэтому найдя решение в неменяющихся условиях, оно закрепляется надолго. Я бы хотел видеть здесь какие-нибудь разные стартовые условия чтобы, подстраиваясь под них, мы каждый раз получали новый, уникальный и самобытный город. Чтобы была щепотка вызова – а сможешь ли ты вот так?