Эффекты монстров
В этом разделе описываются эффекты, которые применяются при активации монстров.
Перемещение монстров
Когда вы перемещаете монстра или монстр совершает переход, переместите его жетон в другую локацию по направлению, указанному одной из цветных стрелок, ведущих из его текущего местонахождения. Синие монстры (с синей полосой в нижней части жетона) совершают переходы по направлению, указанному синими стрелками (они всегда совпадают с дорожками). Красные монстры (с красной полосой) передвигаются по красным стрелкам, которые могут совпадать с дорожками, но иногда соединяют между собой локации, не являющиеся соседними.
Если в локации, в которую монстр совершил переход, нет пустых ячеек монстров, он совершает ещё 1 переход, и так до тех пор, пока не достигнет локации, в которой будет пустая ячейка монстра (даже если это означает возвращение в ту локацию, из которой монстр совершил первый переход). Однако если монстр не может добраться ни до одной пустой ячейки монстра, он совершает переход сразу в место ритуала.
Если монстр совершает переход в место ритуала, но в этой локации все ячейки монстров заняты и поместить в неё жетон этого монстра невозможно, сыщики терпят поражение! Оказавшись в месте ритуала, монстры не могут его покинуть, за исключением случаев, когда совершить переход их заставляет карта вещи или верхний эффект карты действия.
Появление монстров
Монстры появляются в локациях с вратами в фазе Древнего, но некоторые эффекты карт могут заставить монстров появиться и в других локациях. Когда в локации появляется монстр, ведущий сыщик случайным образом берёт 1 жетон из пула монстров и помещает его в пустую ячейку монстра в этой локации. Если в локации не осталось пустых ячеек, в которых мог бы появиться монстр, переместите жетон этого монстра в соответствии с правилами перемещения монстров.
Монстры появляются на поле по одному за раз. Если должно появиться несколько монстров, игрок должен сначала взять из пула и разместить на поле первого монстра, потом второго и так далее.
Если в пуле монстров не осталось ни одного жетона и на поле должен появиться ещё один монстр, сформируйте новый пул монстров. Для этого возьмите все жетоны монстров, которые в ходе игры клали рядом с пулом, поместите их в ёмкость с пулом монстров и перемешайте.
Некоторые эффекты приводят к появлению особых монстров, указанных на листе Древнего (например, «2 глубоководных появляются в…»). Особые монстры появляются в игре так же, как и обычные монстры, но их жетоны берут из заранее отведённого места рядом с листом Древнего, а не из пула монстров. Если все особые монстры уже находятся на игровом поле, новые особые монстры не появляются.
Нижний эффект многих карт действий предписывает игрокам активировать монстров в определённой цветовой зоне (группе локаций с табличками одного цвета). Для этого сыщик, применяющий эффект, должен поочерёдно активировать монстров во всех локациях в этой зоне. При этом игрок должен сначала активировать всех монстров в одной локации и только потом переходить к следующей в порядке возрастания, начиная с локации с наименьшим номером в этой зоне (номера локаций указаны на табличках с названиями и на картах действия).
При активации монстра применяется эффект, соответствующий символу активации на жетоне монстра:
- нет символа: этот монстр не имеет никаких эффектов;
- убийца (нарисована голова): сыщик в одной локации с этим монстром теряет 1 здоровье (см. «Потеря и восстановление здоровья»);
- скиталец (нарисована стрелка): этот монстр совершает 1 переход (см. «Перемещение монстров»);
- разрушитель: положите 1 жетон разрушения в ячей-ку этого монстра (см. «Разрушение»).
Если в одной и той же локации нужно активировать нескольких монстров, сыщик выбирает порядок их активации, но с учётом следующего правила: всегда сначала активируются все монстры-убийцы, затем – все монстры-скитальцы и, наконец, все монстры-разрушители.
Если на жетоне монстра есть несколько символов активации, примените их эффекты по очереди слева направо. По самому левому символу на жетоне монстра сыщик определяет порядок его активации.
Вы можете активировать монстра только 1 раз за применение эффекта карты действия. Если монстр совершает переход в локацию, в которой уже есть другие монстры, которых необходимо активировать при применении эффекта той же самой карты, поверните жетон активированного монстра на 45 градусов. Таким образом, вы отметите, что этот монстр уже активирован. Закончив применять эффект, поверните жетон монстра обратно в нормальное положение.
Фаза III. Контакты в Аркхэме
Совершать какие-либо действия при наступлении этой фазы могут только те персонажи, которые находятся на локации. Игроки, оказавшиеся в Ином Мире или на улице, ход пропускают. Открытые врата в местности определяют вероятные действия:
Если поблизости нет врат или они закрыты, участник Ужас Аркхэма Настольной игры выбирает любую карту локации и читает для всех текст, написанный на ней, после чего выполняет указанные действия.
Если рядом оказались открытые врата Иного мира, то персонажа затягивает в них.
В случае, когда детектив попадает во врата из-за вытянутой карты, он задерживается там до следующей фазы Движения.
Контакты в игре
Боевой урон[]
Каждый раз, когда сыщик не может уйти от монстра или сокрушить его, монстр наносит сыщику боевой урон. Его величина записана под боевым рейтингом монстра. Это количество единиц здоровья теряет сыщик. Игрок сбрасывает с листа сыщика жетоны здоровья в соответствии с причиненным ущербом. Сыщик, оставшийся без жетонов здоровья, теряет сознание. Помните, что у ряда монстров к боевому урону добавляются особые эффекты. Так, ночной страдалец бросает сыщика в ближайшие открытые врата вместо причинения ущерба здоровью.
Если сыщик остался в сознании, не сошел с ума и все еще стоит в одной зоне с монстром после розыгрыша этого этапа, бой продолжается. Игрок возвращается к этапу 2, «Бой или отступление», и продолжает схватку.
Оружие и Заклинания в бою
Сыщик может добиться решающего перевеса в бою за счет оружия и заклинаний. Самое серьезное преимущество оружия в том, что оно автоматом дает бонус на проверки битвы – для его получения не нужны дополнительные проверки. Однако оружие, как правило, дает бонус физического воздействия, и на многих монстров Мифа действует слабо или не действует вовсе.
Заклинания дают бонус магического воздействия, так что они эффективны против почти любого монстра в игре. Сыщик должен прочитать заклинание, чтобы получить от него бонус (см. «Чтение заклинаний »). Если прочитать заклинание не выйдет, оно не даст никаких бонусов в бою вообще. Другими словами, оружие слабее заклинания, но надежнее, если враг уязвим для физического воздействия.
Оружие с магическим воздействием эффективно против почти любого монстра, включая монстров с физическим иммунитетом или сопротивлением, но есть монстры с магическим иммунитетом или сопротивлением , против которых такое оружие действует слабо или не действует вовсе.
Ограничения применения оружия и заклинаний
Число доступных для одновременного применения заклинаний и единиц оружия ограничено анатомией. В нижнем левом углу карты заклинания или оружия стоят значки-руки. Сыщик может применять заклинания и оружие в любых сочетаниях, пока сумма этих значков на его картах не превышает 2, Хотя у Мари Ламбо есть третья рука, которую можно применять только для прочтения заклинаний. Заклинания занимают руки сыщика, даже если он не смог их прочесть.
Заклинание или оружие, дающее бонус (даже временный, до конца боя), приносит пользу сыщику только в том случае, если он отдал под него нужное число рук. Сыщик может менять карты по ходу игры, просто оружие и заклинания перестают приносить пользу, едва персонаж «выпускает их из рук». Раз задействованные карты заклинаний после восстановления (это происходит в начале каждого нового круга финального сражения) не заработают без повторного прочтения.
Подготовка к игре
- Подготовьте игровую зону: разложите игровое поле в центре стола.
- Разберите сыщиков: каждый игрок выбирает себе сыщика и берёт соответствующую фишку и 10 карт действий с изображением этого сыщика на рубашке. Из взятых карт каждый игрок формирует свою колоду действий: перемешивает карты и в закрытом виде кладет получившуюся колоду перед собой.
- Затем выберите игрока на роль ведущего сыщика и положите жетон ведущего сыщика рядом с его колодой действий.
- Создайте пул монстров: поместите все жетоны обычных монстров в непрозрачную емкость — подойдёт даже крышка от коробки с игрой — и перемешайте их. Эта ёмкость называется ПУЛОМ МОНСТРОВ.
- Выберите Древнего: выберите лист Древнего и поместите его рядом с полем стороной с правилами подготовки вверх. Если вы играете в первый раз, рекомендуется использовать лист Ктулху.
- Выполните шаги подготовки, указанные на листе Древнего: отберите жетоны особых монстров, указанные на листе Древнего. Затем выберите уровень сложности и выполните указанные на листе Древнего шаги. Если вы играете в первый раз, рекомендуется выбрать низкую сложность.
В инструкции по подготовке к игре вы найдёте указания, как разместить на игровом поле жетоны разных типов. Жетон ритуала и жетоны врат поместите в круглые ячейки рядом с названиями локаций. Жетоны монстров поместите в ячейки локаций, указанных на листе Древнего. Если на листе Древнего не указано название особого монстра, который должен появиться на поле, случайным образом возьмите жетон из пула монстров.
После завершения подготовки переверните лист Древнего.
- Поставьте фишки сыщиков на поле: каждый игрок ставит свою фишку сыщика на место ритуала. Всегда ставьте вашу фишку на поле рядом с названием локации. Не помещайте фишки сыщиков в ячейки монстров!
- Сформируйте стопку врат: возьмите 9 оставшихся жетонов врат, положите их на стол в закрытом виде и перемешайте. Уберите 1 жетон врат в коробку, не смотря на его лицевую сторону. Затем сложите стопкой оставшиеся 8 жетонов в закрытом виде и поместите в круглую ячейку в нижней части игрового поля. На этой ячейке изображён тот же символ, что и на обратной стороне жетонов врат.
- Разместите улики: возьмите 10 жетонов улик с красной лицевой стороной, положите их на стол в закрытом виде и перемешайте. Не смотря на их лицевые стороны, возьмите 2 жетона и поместите по одному из них в ЯЧЕЙКИ РИТУАЛА (круглые ячейки без символов в нижней части игрового поля).
Затем возьмите 3 жетона улик с символом ключа на лицевой стороне, положите в закрытом виде и перемешайте их с 8 оставшимися закрытыми жетонами улик. Поместите по 1 жетону улик в закрытом виде в каждую локацию, в которой нет ни жетона врат, ни жетона ритуала.
Раздайте каждому сыщику карты очерёдности: соберите все карты очерёдности в одну колоду, тщательно перемешайте и раздайте 4 карты каждому игроку (каждый сыщик может посмотреть свои карты, но не может посмотреть карты других сыщиков). Затем поместите колоду очерёдности рядом с игровым полем.
- Раздайте сыщикам жетоны здоровья: каждый сыщик получает жетоны здоровья в зависимости от количества игроков:
- 4 игрока: 3 жетона здоровья каждому сыщику;
- 3 игрока: 4 жетона здоровья каждому сыщику;
- 2 игрока: 5 жетонов здоровья каждому сыщику.
Положите жетоны здоровья (красной стороной вверх) рядом с вашей колодой действий.
- Сформируйте запас: соберите в одну колоду и тщательно перемешайте все карты вещей. Затем положите эту колоду в закрытом виде рядом с игровым полем вместе с жетонами разрушения и жетонами печатей.
Ход игры
Игра «Ужас Аркхэма: Последний час» состоит из нескольких раундов. Первая фаза каждого раунда – это фаза действий, во время которой сыщики совершают переходы из одной локации в другую, атакуют монстров и исследуют локации. В этой фазе также активируются монстры.
Вторая фаза каждого раунда – это фаза Древнего, во время которой применяются ужасные эффекты расплаты и на игровом поле появляется больше монстров.
У сыщиков есть всего 8 раундов, чтобы обратить вспять ритуал призыва и спасти университетский кампус (и мир) от Древнего и его монстров. Если к концу восьмого раунда сыщикам не удастся обратить ритуал вспять, они проигрывают. Сыщики также терпят поражение, если хотя бы 1 сыщик теряет всё здоровье или если все ячейки монстров в месте ритуала оказываются заняты.