The Village Crone – Обзор игры

Игра, проверенная временем

По сути, перед нами та же игра, что и 4 года назад. Все механики сохранились, но и пополнились «давно забытыми» старыми. Это всё ещё шутер от первого лица, но вылизанный до идеала.

Если в RE 7 разработчики вдохновлялись первой игрой в серии (блуждание по одной большой локации), то в RE 8 они уже брали за основу Resident Evil 4. Оружие в ящики больше нельзя сложить, локаций несколько, количество оружия сильно выросло.

Что касается самих локаций, то их здесь пять: хаб в виде деревни и четыре другие, где сидят боссы. Как и раньше, доступа ко всем нет. Он появляется по мере прохождения кампании

Убиваете кого-то важного, получаете ключ или средство для открытия прохода. Проще некуда

В итоге получаем полуоткрытый мир, где доступ к территориям разблокируется постепенно. Но никто не мешает вам вернуться обратно. Более того, игра за это даже поощряет. Например, где-то в деревне запрятали оружие, оно отмечено на карте, но сразу попасть туда не получится из-за закрытого прохода.

Здесь же заново ввели таинственного торговца по имени Герцог. Он, будто, существует отдельно от всего этого мира. Его никто не трогает, он спокойно перемещается из одной зоны в другую.

Пожалуй, это самый таинственный персонаж в игре — на прямой вопрос, кто он такой и откуда взялся, он отвечает, что и сам ещё не до конца знает.

У Герцога можно купить припасы, патроны, оружие и модификации для него. По мере прохождения сюжета товаров будет становиться только больше. Однако не всегда они доступны для приобретения. Ассортимент у торговца явно не очень часто обновляется.

Зато он помогает нашему герою не только этим, он также может прокачивать оружие и готовить блюда. Для этого по деревне ходят курицы, свиньи и другое зверьё. С помощью блюд Герцога Итан становится сильнее, у него ускоряется реакция, снижается получаемый урон и многое другое.

Что касается дизайна локаций, то и тут Capcom можно смело ставить твёрдую пятерку. Они проработаны до каких-то безумных мелочей. Видно каждую соринку, пылинку, все текстуры очень высокого качества даже при графике с использованием 1 ГБ видеопамяти. Я уж молчу про максималку.

На бэктрекинге завязана вся игра, постоянно приходится возвращаться туда, где ты уже был. Но это и не плохо, окружение не успевает надоесть, а вокруг постоянно валяется что-то полезное.

Шутерная составляющая на высоте. Каждое оружие шикарно ощущается и отличается друг от друга. Особенно в одной категории: то есть я четко вижу разницу между 1911 и Lemi. Стрелять приятно и весело, особенно в «мясных» моментах. А подобных тут хватает.

Но хоррор не превращается в DOOM, а остаётся ужастиком, в котором есть шутер. Все сбалансировано и подаётся в меру.

Боевая система все ещё простая: одна кнопка для удара и одна для блокировки для снижения урона. Никаких излишеств, это работало хорошо, так что и менять смысла нет.

Враги разнообразны и зависят от локаций, на которых находятся. Здесь есть и зомби, и оборотни, и гарпии, и их усиленные версии. Окружение тоже может нанести вред, так что лучше быть осторожнее в некоторых зонах. Жаль, что, в основном, взаимодействовать с этим самым окружением не получается.

Единичные предметы можно разбить, но зато в игре появились взрывные бочки. Они отлично подходят для сражений с большим количеством противников. Я серьезно, так можно сэкономить колоссальное количество патронов, которых здесь не так и много. Равно как и лекарств.

Так что старайтесь не пользоваться ими лишний раз. Этот совет, скорее, для тех, кто играет на Хардкоре. На обычной сложности проблем почти не возникает, полезных предметов очень много. Ну и есть ещё мешки с мукой для временного затормаживания противников.

Не забыли разработчики и про головоломки — неотъемлемой части серии. Их много, они разнообразны, но некоторые всё-таки изредка повторяются. Так или иначе, они разбавляют игровой процесс и добавляют ему интереса.

Механики часто меняются, заставляя игроков миксовать прохождение. Здесь есть и прятки, и бегство с бессмертными врагами, и пробежка без оружия. В общем, постоянно динамично и весело.

Вердикт

Resident Evil Village — крутое приключение. Играть в игру интересно, она не сильно загружает, но и не простая. Разные локации стараются дать вам разный опыт и развлечь разными механиками, но в основе Resident Evil Village давно знакомые приёмы, которые интуитивно понятны и отлично работают. Тут всего понемножку, и это всё работает — хоррор со скримерами, экшен со взрывами и изучение загадочных мест.

Возможно, Итан не очень глубокий персонаж, леди Димитреску, о которой было так много шума, оказалась «вторым Ваасом» из FarCry 3, а с вами порой происходит невероятная дичь, но всё это удерживает интерес и дарит удовольствие от прохождения игры. Разве что эпизоды, где надо просто тупо стрелять в большое количество врагов или в одного очень толстого врага могут подзадушить, но не настолько, чтобы всё бросить.

Игра была пройдена в спокойном темпе на среднем уровне сложности на ПК примерно за 10 часов. Доступна на ПК, PlayStation и Xbox.

Сюжет

Главный герой игры Итан Винтерс вместе со своей женой Мией переехал в Европу. У них родилась дочь Роза, и они ведут спокойную жизнь в небольшом уютном доме, стараясь не вспоминать ужасные события седьмой части игры. Внезапно их идиллию прерывает Крис Редфилд, он убивает Мию и увозит Розу. Это, если что, не спойлер, а завязка от разработчиков, которую они показали в самом первом трейлере. После этого Итан оказывается в глухой безымянной деревне, где происходит какая-то чертовщина: жителей почти нет, везде разруха, а по улицам шастают огромные волосатые собаки и оборотни.

Итан выясняет, что покровительствует в деревне некая матерь Миранда, а при ней есть четыре владыки: хозяин завода Гейзенберг; Кукольница, живущая в доме на краю кладбища; уродливый Моро с озера у мельницы и та самая Леди Димитреску из одноимённого замка. Как все эти персонажи между собой связаны, что нужно Крису Редфилду и куда дели дочь Итана — вам и предстоит узнать.

Сюжет не всегда логичный, но справляется с функцией «заинтересовать и направить» игрока. Причём приёмы тут довольно простые: всё происходящее в игре описывается парой предложений, но информацию дают постепенно, по чуть-чуть, и в итоге вы всё время остаётесь в лёгком неведении о том, что тут вообще происходит. А это, в свою очередь, отлично работает на атмосферу, потому что Итан тоже постоянно ничего не понимает и всему удивляется. С одной стороны, это делает Итана немного пустым персонажем, но с другой — игроку проще вжиться в его роль.

Отличная история не для слабонервных

Новая часть стартует с грустных событий, из-за которых Итану вынужденно приходится покинуть своё жильё и отправиться в таинственную деревню, где лишь единицы выжили, а балом правит Мать Миранда. Именно она главенствует, но разделяет власть между детьми: владелица замка леди Димитреску, директор фабрики Карл Хайзенберг, создательница кукол Донна Беневьенто и изуродованный доктор Моро.

Все они плотно засели в деревне и подчинили себе местных жителей. Как так вышло, расскажут по ходу сюжета, но традиционно в самом начале мы ничего не знаем.

️Внимание, спойлеры️

Если уж хорошо углубиться в историю, если вам хочется чуть больше подробностей, то ловите. С действий Resident Evil VII прошло три года, у Итана и Мии появилась дочь Роза. Казалось бы, все счастливы, они стараются не вспоминать поместье Бэйкеров.

Но внезапно к ним домой врывается уже известный всем Крис Рэдфилд, который ранее помогал семье, и убивает Мию, а ребёнка с отцом забирает. По пути происходит что-то странное, из-за чего Итан оказывается в деревне, рядом трупы и разбитая бронемашина.

Роза пропала, теперь надо её найти. И в этом состоит главная задача игрока.

️Конец спойлеров️

Несмотря на то, что в трейлере нам показывали сплошную мистику и ощущалось, что перед нами очередные сектанты, это по факту оказалось обманкой.

Сюжет не вещает про религию, он вообще от неё отстранён как-либо. Но место мистике нашлось. Разумеется, в лучших традициях Resident Evil, если вы понимаете, о чем я.

Перед нами хорошо прописанная история с кучей деталей и отсылок к прошлым частям серии.

Удивительно, но распиаренная леди Димитреску далеко не главная злодейка. Она просто часть общего злодейского сбора. И, увы, у дамы в низком платье крайне мало экранного времени. Зато в какой-то момент она будет преследовать Итана, как тиран из классической второй части.

Казалось бы, мы это уже видели, а эффект ужаса все равно продолжает работать.

Геймплей

Боевые механики в Resident Evil Village объединяют классические, можно даже сказать, традиционные элементы из второй и четвёртой частей: мало патронов, но не очень много врагов, враги толстокожие, но достаточно медленные. Пострелял тройку оборотней, походил, собрал всякий лут, решил головоломку, открыл закрытые двери, пострелял ещё тройку оборотней — вполне обычный геймплей для тех, кто играл в Resident Evil 2 или в Resident Evil 7. Но это не значит, что игре больше нечего предложить.

Каждая локация одного из прихвостней матери Миранды — это отдельный аттракцион. Замок леди Димитреску — референс к полицейскому участку и беготне от Тирана из Resident Evil 2 Remake. Дом Кукольницы — референс к геймплейному тизеру Silent Hills (она же P.T.) от Хидэо Кодзимы. При этом герои заимствуют ровно столько, сколько надо, чтобы было не слишком затянуто, но интересно. В итоге в Resident Evil Village каждая локация запоминается, хотя основы геймплея почти неизменны. Но если они работают, то почему бы и нет?

В отличие от Resident Evil 7 в этой части появился торговец по имени Герцог. У него можно купить патронов, схемы создания припасов или улучшения для оружия. Но игру нельзя превратить в ураганный шутер — патронов у Герцога продаётся ограниченное количество. Платить вам придётся местной валютой, которая или выпадает из врагов, или спрятана в разных местах на уровнях. Также Герцог принимает разного рода драгоценности: статуэтки, куклы, золотые кубки и кристаллизованные остатки особо сильных врагов.

Немного подкачали боссы — это почти всегда груда мяса, вокруг которой ты бегаешь кругами и всаживаешь в неё все патроны. Хотя у парочки боссов есть интересные механики, но чаще всего это будет именно хоровод вокруг цели. Причём в Resident Evil Village некоторые арены чересчур узкие — буквально размером с арену для единоборств, в центре которого груда мяса в три раза больше вас.

Мне лишними показались моменты, когда вы в небольшой локации должны перебить много врагов. Но тут проблема в самой механике стрельбы — она, как я уже говорил, очень классическая. Для убийства двух-трёх зомби в узком пространстве её достаточно, но когда на тебя постоянно прут враги — начинает утомлять специфичное прицеливание и отсутствие адекватной реакции на выстрелы. Вроде и критический урон в голову есть, и враги иногда падают, но всё же, чем больше врагов, тем душнее становится по ним стрелять. Забавно, что это не касается одного крутого короткого эпизода, где вам понадобится выкашивать толпы оборотней. Но тут, к сожалению, спойлер, который стоит того, чтобы не раскрывать его подробностей.

Игрок – не беспомощная жертва

Стоит немного привыкнуть к механикам Village, чтобы понять: игра очень грамотно ставит вас на середину шкалы между «беги, если хочешь жить» и «они боятся только тебя». В предыдущей игре Итан был простым гражданским, очутившимся в жутких обстоятельствах, но с тех пор он получил армейскую подготовку от самого Криса Редфилда – одного из важнейших действующих лиц серии. Поэтому Итан, конечно недоумевает от хтонических ужасов деревни, но не теряет рассудок. Как и пугливый игрок вроде меня.

С проходными зомби, например, достаточно просто справиться – достаточно пары хороших выстрелов из дробовика или нескольких попаданий в голову из пистолета. Они довольно медлительны, но все равно представляют угрозу: если пропустить пару ударов, уровень здоровья опустится с зеленого до оранжевого. Придется тратить драгоценную аптечку или искать ресурсы для ее крафта, потенциально находя и новых врагов.

Первое время я старался обходить врагов со спины, крался на корточках в высокой траве и ежился от каждого мерзкого рыка где-то поблизости. Затем я ментально прокачался и понял, что главное в Resident Evil Village – не паниковать. Даже на нормальной сложности патроны и аптечки ощущаются очень ценным ресурсом, но их достаточно, чтобы истребить всю встречную нежить – главное не мазать слишком часто. Из-за того, что игра безальтернативно работает от первого лица, я терял самообладание, только когда попадал в тупик.

Со временем и это перестало быть проблемой – Деревню сложно назвать живописным местом, но в ней можно ориентироваться и без карты. Которая, кстати, достаточно информативна: отображаются все точки интереса и проходы, а также зоны, в которых собраны не все предметы. Бегать по Деревне придется много, но бэктрекинг не раздражает: здесь довольно скромные расстояния, постоянно открывается доступ к новым уголкам и зонам, как в какой-нибудь метроидвании.

Где-то на середине прохождения я забыл о паническом страхе и полностью погрузился в мир игры. Меня подбадривали регулярная инспекция инвентаря на наличие аптечек и боеприпасов, а также отсутствие откровенно наглых скримеров – в Village враги не прыгают на камеру игрока с оглушительным визгом, а спокойненько и цивилизованно восстают из мертвых и лезут изо всех щелей. При этом приятное напряжение сохраняется постоянно: если потеряешь контроль над ситуацией, то моментально потратишь драгоценные ресурсы. Умирать тоже не хочется: здесь можно сохраняться только с помощью печатных машинок (их около десятка на всю карту), пусть они и не требуют расходников. Автосохранения (по крайней мере на нормальной сложности) тоже работают, но на их частоту лучше не полагаться.

History

A younger village crone and the genius scientist.

Thirteen years before the events of August 1889, the village crone was one of the scientists of a highly confidential German military project. The project’s objective was to turn a toxic gas, believed to be impossible to mass-produce due to its hazardous nature, into a viable weapon; the gas was what is commonly known as “mustard gas.” They researched intensively for a way to employ it. Then, a genius scientist managed to successfully devise a safe method to synthesize it. They celebrated the feat, and the village crone subsequently fell in love with him.

One day, an unexpected accident occurred at the mustard gas factory; the genius scientist was killed in the explosion, while the village crone was left horribly scarred. She as well as many others grieved his loss, for his brain was the “treasure of the state.” While mourning at his grave, the village crone learned that she was pregnant with his child. Eventually, she gave birth to Sieglinde Sullivan. Sieglinde was a gifted child, who, at three years old, “commanded the entire alphabet,” and was able to understand the synthesis of mustard gas. The village crone was overjoyed because she was convinced that the mind of the genius scientist she had fallen in love with had been reborn.

Following the discovery, the village crone negotiated with the government and organized a new project called the Emerald Witch Education Project, the purpose of which was to educate the genius Sieglinde to develop the ultimate chemical weapon. The village crone believed that to nurture a genius scientist, what was essential was an environment where Sieglinde could immerse herself in her research while maintaining her motivation. The village crone isolated Sieglinde from “distractions” such as logic, common sense, amusement, pleasure, and all other “mundane things” by having an entire village built for her. She constructed a world in which Sieglinde would willingly stay, and endowed her with an “exceptional existence” called the “,” and “duties” to protect villagers from the “wolfmen.” Thus, “Wolfsschlucht” was established.

Безумная игра для всех

Это чуть ли не лучшая игра в серии, в которой собрали все плюсы: отличную историю (хоть и простую), хорошую стрельбу, интересные несложные головоломки, вариативный игровой процесс и многое другое.

Я горячо советую попробовать Resident Evil Village всем и каждому. А если ещё сомневаетесь, то до 10 мая доступна демо-версия с деревней и замком.

Цены:

Resident Evil Village, Steam: 1990 руб.
Resident Evil Village, PlayStation: 4999 руб.
Resident Evil Village, Xbox: $69,99

Новинка доступна на ПК, PlayStation 4/5 и Xbox One/Series S/X.

iPhones.ru

Горячо рекомендую.

Артём Баусов

Главный по новостям, кликбейту и опечаткам. Люблю электротехнику и занимаюсь огненной магией.

Telegram: @TemaBausov

Эшли и её «Мистер Ригз»

По сюжету нашего протагониста Эшли Новак забрасывают на далекую планету Галатея-37 с целью подготовки к колонизации. Подобных первопроходцев-строителей называют «рифтбрейкерами», они закованы в человекоподобный робокостюм (мех) под управлением искусственного интеллекта, и должны в одиночку выполнить всю работу.

Мы начинаем в чистом поле с базовым набором построек и должны не только закрепиться, но и расшириться. В этом нам помогут аж три блока исследований: один посвящен новым зданиям базы и улучшениям к ним, второй открывает оружие, снаряжение и расходники для меха, а третий поможет побороть невзгоды пребывания на Галатее.

Так ли всё это необходимо? На мой субъективный взгляд, первые два блока исследований не более чем искусственное препятствие и прокачка ради прокачки. Связь с Землей — наша конечная цель, мы выживаем в одиночестве. Не логичнее ли сразу загрузить в меха все постройки, уже известные на Земле? Мы же все равно не сможем их возвести, не начав добычу урана или титана.

Прокачка меха и разнообразный лут для него? Да, по итогу он стал сильно круче, смог крушить врагов одной левой, да и ростер оружия порадовал. Но мы же понимаем, как это работает — враги становятся толще, мы становимся сильнее. Игра цифр, ведь сами враги не меняются! Ради чего мне четыре вида редкости у дробовика или минигана? Тем более что оружие поддается модификации (список огромен!), можно получить неплохой бафф.

Кажется форменным безумием, что мне требовалось улучшить Главный Штаб шесть или семь раз, а другие полезные постройки — минимум по 3 раза. Эффект от всех этих улучшений либо чисто косметический, либо завязан на игру чисел, как с оружием.

Сама кампания часов на сорок, но интерес к ней угасает гораздо быстрее из-за нарочной затянутости. Каждый новый ресурс мы открываем по одинаковой схеме: сперва разведка, затем исследование и, наконец, начало добычи. Всё на отдельных локациях и с разными дополнительными условиями.

А в одну часовую миссию и одну локацию это нельзя было уложить? Деньги и время, которые следовало направить на юнитов и логистику и получить больше пользы, были закопаны в избыточную прокачку и поиск ресурсов.

Вдвойне обидно, ведь проблема не в сценарии и не в квестах! Несмотря на то, что мы лишь слушаем диалоги между Эшли и ИИ, все они очень неплохо прописаны, потому споры, обсуждения и рассуждения вызывают живой интерес к происходящему, и я не могу сказать, что мне их болтовня надоедала. Квесты в массе своей уникальны и не повторяются (хотя следуют общей канве), хорошо проработаны, выполнены под конкретные биомы и ситуации.

Графика и визуал

Capcom очень качественно поработала над визуальной частью игры, причём даже с паст-геном. Общий стиль окружения и локаций мне постоянно напомнил Bloodborne, и это круто. Создаётся впечатление, что разработчики сами ходили по деревне и расставляли предметы, подкрашивали текстуры и развешивали отрубленные головы коз на деревьях — локации выглядят очень атмосферно и уникально. Правда, из-за этого немного страдает интерактивность: бутылки и кастрюли приклеены к поверхностям намертво, а штаны, висящие на верёвке, словно замёрзли — не будут реагировать ни на игрока, ни на его удары.

Но всё же это мелочи, которыми можно пожертвовать. Свет, тени, эффекты, фильтры, обработка — всё вместе выдаёт очень красивую и вписывающуюся в происходящее картинку. Замок Димитреску украшен деревом с золотыми обрамлениями, в доме Кукольницы ветхие отклеивающиеся обои, а завод Гейзенберга отдаёт мотивами замка Wolfenstein.

Единственное, что здесь работает не очень, это рейтрейсинг. Во-первых, лучи в Resident Evil Village исключительно вспомогательные — в некоторых местах они делают тени мягче и добавляют немного отражений. Во-вторых, на ПК fps может упасть с 60+ до 15-20 в самых неожиданных для этого местах. Стоит отключить трассировку лучей — и fps возвращается в норму. Это единственный случай, когда игра работает нестабильно, в остальном всё очень ровно и красиво.

Анимации и постановка также на высоком уровне: лица персонажей, их движения, поведение. Сцены на движке не дают отвести взгляда от происходящего. И несмотря на классический геймплей, он тоже упакован в современную внешнюю оболочку — оружие выглядит и стреляет красиво, враги не просто прут в лицо, а стараются уворачиваться и двигаться, чтобы вам было сложнее в них попасть.

References

  1. Kuroshitsuji manga; Chapter 99, page 17
  2. Kuroshitsuji manga; Chapter 99, page 9
  3. Kuroshitsuji manga; Chapter 98, page 4
  4. Kuroshitsuji manga; Chapter 98, page 10
  5. Kuroshitsuji manga; Chapter 86, page 4
  6. Kuroshitsuji manga; Chapter 98, page 8
  7. Kuroshitsuji manga; Chapter 98, page 6
  8. Kuroshitsuji manga; Chapter 98, pages 12-13
  9. Kuroshitsuji manga; Chapter 98, page 7
  10. Kuroshitsuji manga; Chapter 98, page 8
  11. Kuroshitsuji manga; Chapter 98, page 10
  12. Kuroshitsuji manga; Chapter 98, pages 6-7
  13. Kuroshitsuji manga; Chapter 98, pages 8-10
  14. Kuroshitsuji manga; Chapter 98, pages 10-11
  15. Kuroshitsuji manga; Chapter 86, pages 4-6
  16. Kuroshitsuji manga; Chapter 89, pages 7-10
  17. Kuroshitsuji manga; Chapter 93, pages 17-18
  18. Kuroshitsuji manga; Chapter 97, pages 19-25
  19. Kuroshitsuji manga; Chapter 98, pages 3-15
  20. Kuroshitsuji manga; Chapter 99, pages 14-17
  21. Kuroshitsuji manga; Chapter 89, page 9
  22. Kuroshitsuji manga; Chapter 89, pages 9-10
  23. Kuroshitsuji manga; Chapter 97, pages 24-25
  24. File:Ch99 Sebastian holds the village crone.png
  25. File:Chapter 88.png
Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий