Diagnosis
Master of Orion от Wargaming — не ремейк, а коллекция чужих идей. Игра в целом неплоха, имеет положительные отзывы, но имеет очень уж отдаленное отношение к оригиналу. Когда-то серия определила пути, по которым пошел жанр космических 4X-стратегий. Спустя много лет в Wargaming решили отказаться от наследия и подсунули фанатам свою версию Civilization V с ворованными игровыми механиками клонов Master of Orion.
Это удивительно, но все, кто брался за перевыпуск легенды, будь то поклонники со своим FreeOrion, или мастера варгеймов из Беларуси, умудрились попрыгать на одних и тех же граблях!
В индустрии, в жанре стратегий есть яркий пример того, как нужно делать ремейки легендарных проектов 90-х. Речь идет об OpenTTD, фанатском клоне Transport Tycoon Deluxe Криса Соейра. Этот ремейк стал одним из самых популярных игровых проектов с открытым исходным кодом, имеет уже свою собственную фанбазу, а теперь выходит в Steam и Microsoft Store. Проект, родившийся как клон, сейчас разительно отличается от своего прародителя.
А секрет успеха прост — не надо трогать основные игровые механики оригинала. Фанатам нужно дать все, что им нравилось в 90-х. Добавить нормальный мультиплеер, обновить по возможности графику (хотя в OpenTTD она просто перерисована, чтобы избежать проблем с копирайтом), дать новые возможности и поддержку модов. Последнее для франшиз, имеющих огромную фан-базу просто обязательно!
Зачем поклонникам под видом ремейка фанатам скармливать не самую успешную компиляцию чужих идей под лозунгами возвращения к истокам, при этом вычищая из неё все, что связывает игру с предшественниками? Как итог, на обложке попсовой космической стратегии легендарное имя выглядит как на корове седло.
Если это глобальная стратегия, то где экономика?
Планеты добывают уникальные ресурсы, и непонятно, на что они используются, в чем их ценность, и как это влияет на благосостояние. Возможно, в этом виновата информативность интерфейса, которая оставляет желать лучшего. Сюда же стоит отнести не совсем логичное решение убрать список планетарных построек. Кто это придумал — крутить планету и мышкой наводить на каждую возведенную конструкцию, чтобы понять ее назначение? Также можно торговать с соседями, но в автоматическом режиме и без лишних подробностей — чем, почем. Если говорить об экономике в целом, то игрок, по сути, управляет только рычагом налогов.
Мнение
«Master of Orion: Настольная игра» — отличная лайт-стратегия, концентрат из евро и карт. Хороший продукт для утоления чувства настольного голода, идеально подходит для аппетитного перекуса на скорую руку, иногда можно предложить в качестве лёгкой закуски и за праздничным столом. Рекомендую всем начинающим и увлечённым.
Плюсы
- Простота освоения.
- Лёгкость игрового процесса.
- Быстрые и динамичные партии
- Реиграбельность
- Микс евро и карточного движков.
- Умеренная конфликтность
- Отлично играется любым заявленным составом (2-4 человека).
- Продуманный дизайн.
- Игра фановая.
Минусы
- Карты не отличаются разнообразием, комбы просты и малочисленны.
- Рандомность прихода карт в руку может «тормозить» игру.
- Сеттинг и арт не создают атмосферы, хотя выполнены на хорошем уровне. Возможно, проблема в сухости самой механики, где не нашлось места для нужной воображению детализации.
- Качество карт.
Оценка: 9/10
- Правила игры
- Смотреть рейтинг игры
Сложность правил | Простые |
Сложность игры | Легкая |
Конфликтность | Умеренная |
Оформление | Хороший дизайн, но нет сочного арта |
Атмосфера | Увы, нет |
Реиграбельность | Высокая |
Впечатление | Затягивает, интересно |
Время игры, мин | 40 на троих вместе с подготовкой |
Компания, чел. | 2-4 |
Сколько места | Небольшой стол |
«Master of Orion: Настольная игра» предоставлена компанией Hobby World.
Игровой процесс Master of Orion
Как и много лет назад, в общих чертах игра представляет собой глобальную стратегию.
Она имеет множество самых разных элементов, начиная от менеджмента рабочих ресурсов каждой подконтрольной планеты и заканчивая кропотливым построением сложных дипломатических альянсов и военных блоков.
Перед началом каждой партии необходимо выбрать одну из 10 доступных рас, внешний вид которых наверняка вызовет целую бурю эмоций у тех, кто помнит их еще по старым частям. Да-да, разработчики решили не выдумывать на пустом месте и просто перенесли оригинальные расы, за что им отдельное спасибо, ведь разве можно представить себе Master of Orion без близких сердцу Булрати или Псилонов?
Поначалу возможностей у свежеиспеченного предводителя не так уж и много — в распоряжении имеется только один-единственный мир, являющимся родным для расы. Необходимо как можно быстрее провести экспансию, населив соседние системы. Все как во времена великих географических открытий: кто первый воткнул флаг на новую землю, тому она и принадлежит.
После того, как каждая раса заняла свои позиции, начинается следующий этап игры. Тут уж кто во во что горазд. У каждой расы в игре свои уникальные преимущества и недостатки, а галактика генерируется случайным образом формула победы всегда разная.
Например, воинственные расы начинают агрессивную политику и стараются как можно быстрее собрать более-менее крупный флот и заключить союзы с одними соседями против других. А торговцы, напротив, всю экономику направляют на развитие инфраструктуры производства и налаживают отношения со всеми, кто может дать им пару-тройку лишних кредитов.
Чтобы дать возможность победить и тем, и другим, разработчики реализовали несколько вариантов победы. Поэтому выиграть в Master of Orion можно по-разному: захватить всех, создать единый галактический альянс или вовсе раньше всех изучить супер-технологию.
Нельзя сказать, что игровой процесс имеет принципиальные отличия от конкурентов по жанру. Master of Orion — это хорошее повторение пройденного материала, в то время как абсолютно новых механик дать, к сожалению не может. Это главный минус, из-за которого игре не выходит поставить максимальную оценку.
Пожалуй, единственное принципиальное изменение — это новый режим космических боев, который проходит в реальном времени. Каждым подразделением можно управлять, задавая ему курс и цели для атаки. При этом один и тот же корабль может выполнять различные функции на поле боя в зависимости от предварительно установленных компонентов.
С одной стороны, такая мини-игра внутри 4X-стратегии вносит некоторое разнообразие. С другой стороны, многие любители классики сочтут это нововведение ненужным или даже вреднем, так как они ценят прежде все пошаговую модель геймплея. Разработчики, тем не менее, не собираются навязывать свою точку зрения: все бои можно проводить в автоматическом режиме.
Сеттинг
Некогда великая галактическая цивилизация, включавшая несколько разных биологических видов находится в упадке. Галактика, ранее заселенная многочисленными разумными существами, практически опустела. Несколько осколков погибшей империи, откатившиеся в технологическом развитии в докосмическую эру, начинают галактическую реконкисту.
Их цель — восстановление великой империи. Где-то в ядре галактики находится легендарная имперская столица — Орион, огромная и богатейшая планета, охраняемая стражником, который пропустит к ней только достойных наследников. Завоевание галактики не будет простым.
На пути встанут конкуренты, которые имеют свой взгляд на жизнь, свое устройство общества, свои биологические особенности. Кроме того, будущему покорителю галактики предстоит сразиться с космическими монстрами, а также расой антарян — могущественных противников былой империи Ориона, загнанных в другое измерение.
Этот сеттинг, оформленный хорошей SVGA-графикой, приправленный музыкой, написанной для каждой из космических рас, проработанным удобным (для того времени) интерфейсом, покорял. И юные игроки, и геймеры со стажем погружались в эту НФ-вселенную со всей серьезностью и любовью.
Планеты[править]
В игре представлен типичный набор типов миров космической оперы: обитаемая планета, планета-океан, газовые гиганты, вулканическая планета, планета-пустыня, планета-болото, ледяная планета, токсичная планета (в том числе радиоактивные) и некоторые промежуточные формы. Также можно делать планеты из пояса астероидов. Причем, размер итоговой планеты всегда постоянен а вот и нифига. Зависит от исходного материала: делаем из газового гиганта, получаем огромную. Делаем из пояса — получаем большую. Есть даже обоснуй, заключающийся в меньшей плотности искусственной планеты. Что порождало баго-фичу — разносим крошечную планету на астероиды, потом собираем астероиды в кучку и бац! у нас уже большая планета. Жаль, разносить разрешалось только чужие обитаемые планеты (а так иногда хочется разнести вдребезги свою токсичную и собрать уже каменную! Каменные-то поддаются терраформингу, а вот токсичные — хрен там. Хотя, конечно, разумнее было бы и им добавить технологию очистки).
Меклары
Master of Orion: Меклар
Меклар – суперлогичные киборги с объединенным сознанием. Приоритетными есть стремления, которые логичны, эффективны и полезны для всех. Непредсказуемые эксцентричные промышленники у которых нет «ценностей» в общепринятом смысле слова.
- Промышленники: стартовая технология «Физика» и бонус к производительности промышленности (+25%);
- Киборги: требуется меньше еды (на 50%) и их корабли могут ремонтироваться автоматически;
- Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.
На протяжении всей игры будут очень кстати бонусы Мекларов, отвечающие за повышенную производительность и сниженную потребность в еде. Как и с Клаконами – еда и производство ограничены загрязнениями и размерами планеты, что создает «лишних» колонистов, которых можно направить на что-то ещё. Автопочинка кораблей потребуется реже, чем боевые навыки, но все же неплохой бонус – особенно в свете последнего обновления, которое сделало обычную починку кораблей более медленной. Меклары – быстро размножающаяся раса, не требующая еды, так что можно начать с «Государственного управления». Экономическая стратегия возможна – как вариант.
Состав игры
Комплект поставки настольной игры Master of Orion соответствует среднему уровню, если сравнивать с аналогичными по масштабу играми. Внушительный вес в 700 с лишним грамм сразу же говорит о том, что это не десятиминутный «патигейм», а серьезная игра.
Все, что находится внутри, даже трудно уместить на одной фотографии, поэтому не помешает отдельный список с комплектацией:
- 90 карт построек;
- 8 карт советников;
- 6 планшетов цивилизаций;
- 60 деревянных кубиков (воу-воу-воу!);
- 16 жетонов;
- Поле для подсчёта очков;
- Правила игры.
Придраться можно разве что остальным компонентам из картона, но в других настольных играх этот дешевый материал тоже используют повсеместно, да и цена Master of Orion (1490 рублей) едва ли позволяет требовать полного отсутствия картона.
Настолка создает впечатление премиум-продукта, и это очень здорово, ведь такое далеко не всегда можно сказать об отечественных играх.
В чем смысл новой боевой системы?
Исторически боевая система Master of Orion выглядела как шахматы в космосе: разлинованное поле, пошаговый режим. Смысл заключался в том, что каждый корабль — это целая система вооружений, и нужно было выбирать разные снаряды для разных кораблей противника. В пошаговом режиме это делать, согласитесь, проще.
Теперь бой представлен красивой 3D-симуляцией в реальном времени, где игрок может указать направление кораблям и использовать редкие супер-приемы. Но лучше вообще ничего не трогать, а собрать флот тяжелых кораблей и смотреть, как они неторопливо разбирают противника. А еще лучше даже не смотреть, а сразу ткнуть кнопку автобоя.
Мы понимаем, что на дворе 2016 год, и пошаговые бои выглядят несовременно (хотя… XCOM 2?), но нынешняя боевая система превратила космические баталии в механическую рутину.
Мрршаны
Master of Orion: Мрршан
Раса антропоморфных кошек – элегантные, своенравные и независимые. Очень артистичная раса с уникальным изобразительным искусством, архитектурой и безупречным персональным стилем. Бесстрашные, воинственные и гордые – их товары всегда продаются по высокой цене, потому как являются эксклюзивными и роскошными.
- Милитаристы: стартовая технология «Техника» и ускоренная подготовка десантников;
- Равнинная раса: могут превращать засушливые планеты в степные, стартовый бином планеты – засушливый;
- Военачальники: уровень наземных войск +50% и расширенные казармы (больше военных сил на планетах);
- Дипломатия: улучшает ведение переговоров ;
- Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.
Самая непростая для игры раса. Умение превращать пустыни в степь – хороший бонус к середине игры, при условии развития технологий, нужных для превращения. Планеты для трансформации лучше выбирать не из тех, что расположены близко к линии фронта. Расширенные казармы и боевые бонусы полезны от середины и к финишу игры, когда уже можно оккупировать другие планеты. Стартовая технология – худшая из возможных. Предоставленные ею ресурсы хороши, например, для бомбардировки пиратов, но только после исследования еды и постройки. Проще и дешевле просто построить бомбардировщик. Все бонусы «выгорают» только с середины игры – с акцентом на милитаризм и наземные войска. Наземные сражения случаются реже, чем производство, исследования и космические сражения – короче, преимущества для Мрршанов возникают реже, чем у любой другой расы. Начинают медленнее других рас, с препятствиями, которые медленно преодолимы. Сначала лучше всего изучить «Биологию».
Геймплей[править]
В отличие от большинства типичных космических стратегий тут отсутствует сеть гиперпространственных туннелей, облегчающих игровой баланс, ограничивая передвижения, а корабль можно послать «куда угодно» в радиусе досягаемости, который зависит от имеющихся технологий. В Master of Orion II тоннели все же есть. Могут вести хоть на другой конец карты, при этом проход через них всегда занимает всего один ход. Правда, встречаются так редко, что особой погоды не делают. Плюс, есть одна неприятная особенность – отправленные с планеты на планету колонисты (не колониальные корабли) эти тоннели начисто игнорируют. То ли движки у них какие-то не такие, то ли просто баг.
В перезапуске 2016 года в игре появились скучные гиперпространственые туннели «как у всех» :(а дальность полёта стала неограниченной, при непроходимости красных нестабильных туннелей, для пролёта через которые требуются довольно развитые технологии.
Мрршаны
Master of Orion: Мрршан Раса антропоморфных кошек – элегантные, своенравные и независимые. Очень артистичная раса с уникальным изобразительным искусством, архитектурой и безупречным персональным стилем. Бесстрашные, воинственные и гордые – их товары всегда продаются по высокой цене, потому как являются эксклюзивными и роскошными.
- Милитаристы: стартовая технология «Техника» и ускоренная подготовка десантников;
- Равнинная раса: могут превращать засушливые планеты в степные, стартовый бином планеты – засушливый;
- Военачальники: уровень наземных войск +50% и расширенные казармы (больше военных сил на планетах);
- Дипломатия: улучшает ведение переговоров ;
- Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.
Самая непростая для игры раса. Умение превращать пустыни в степь – хороший бонус к середине игры, при условии развития технологий, нужных для превращения. Планеты для трансформации лучше выбирать не из тех, что расположены близко к линии фронта. Расширенные казармы и боевые бонусы полезны от середины и к финишу игры, когда уже можно оккупировать другие планеты. Стартовая технология – худшая из возможных. Предоставленные ею ресурсы хороши, например, для бомбардировки пиратов, но только после исследования еды и постройки. Проще и дешевле просто построить бомбардировщик. Все бонусы «выгорают» только с середины игры – с акцентом на милитаризм и наземные войска. Наземные сражения случаются реже, чем производство, исследования и космические сражения – короче, преимущества для Мрршанов возникают реже, чем у любой другой расы. Начинают медленнее других рас, с препятствиями, которые медленно преодолимы. Сначала лучше всего изучить «Биологию».
Преимущества и недостатки
Настольная адаптация Master of Orion очень хорошо отражает сущность всей франшизы, в этом авторы определенно преуспели. Вариативность — это самый главный козырь игры. Конечно, есть и другие преимущества.
Например, игра отлично сбалансирована. В игре нет карт, которые объективно сильнее других. Разумеется, можно вытащить из колоды супер-звездолет, который будет очень полезен во время налетов на противника, но без наличия ресурсов его не построить, а значит перед тем, как устраивать победоносное турне в соседний рукав галактики, нужно пораскинуть мозгами и наладить производство. Ну или сбросить «вундервафлю», обменяв ее на что-то более полезное в текущих условиях.
В игре есть довольно сильные комбинации, поиск которых тоже довольно занимателен. Но и тут все оказывается очень хорошо подогнано. Ни одна «комба» не гарантирует победы, а лишь повышает шансы на ее достижение. Особенно здорово, что количество игроков не влияет на баланс. В Master of Orion можно комфортно играть и вдвоем, и втроем, и вчетвером. Разве что длительность растет, но это вполне нормально.
Недостаток у игры по сути только один — отсутствие глубины при составлении тактики за каждую из рас. И искушенные в науке Псилоны, и космические завоеватели Булрати, и даже скрытные Дарлоки, умеющие менять свой облик, — все эти и другие расы имеют особые способности, но победа достигается примерно одним и тем же путем: постоянной оптимизацией ресурсов с целью максимально быстрого набора очков.
Из-за этого даже наличие 6 фракций при максимуме в 4 игрока не кажется изобилием, ведь серьезных отличий в тактике нет, из-за этого ожидание открытия «второго дна» оказывается неоправданным, так как, увы, дна никакого нет.
Решается эта проблема только наращиванием объема, то есть выпуском дополнений с новыми картами и расами. Благодаря очень гибкой системе ресурсов вариантов новых карт целая масса, даже если не вводить новые механики.
Однако вне зависимости от того, как разработчики будут развивать свой проект, уже сейчас он стоит своих денег и может затянуть надолго. «Бумажный» вариант Master of Orion не менее интересен, нежели цифровой, и это очень хорошая новость для тех, кто радеет за отечественные настолки.
- Обзор настолки «Первый мститель. Противостояние»
- Состоялся анонс настольной игры Fallout: Wasteland Warfare
- Обзор наборов Planeswalker-ов для Magic: The Gathering — борьба за Иксалан начинается!
Силикоиды
Master of Orion: Силикоид
Загадочная неорганичная раса у которой нет эмоций, сентиментальности или чувств вообще. Выносливы, замкнуты, нетерпимы – неспроста Силикоиды кажутся другим расам пугающими и они выходят с ними на контакт только в случае крайней необходимости.
- Литотропы: не нуждаются в еде;
- Вулканическая раса: могут превращать вулканические планеты в планеты-инферно, стартовый бином родной планеты – вулканический;
- Омерзительные: ухудшает ведение переговоров и диспозицию;
- Устойчивы к любой гравитации;
- Размер родного мира: крупный (популяция крупнее, чем у среднестатистической расы);
- Рекомендуемая стратегия: исследование.
Силикоиды начинают медленно, но верно. Несмотря на омерзительность торговля и переговоры все же возможны. «Вулканичность» позволяет колонизировать такие планеты, до которых органичным расам нет дела. У них нет стартовой технологии и начать лучше с «Физики». Медленный рост популяции их тормозит, но отсутствие нужды в еде позволяет сконцентрироваться на исследованиях и промышленности.
Как играть в настольную игру Master of Orion
Налюбовавшись комплектом поставки, можно сразу же приступить к изучению правил. Они занимают 15 страниц, но если не считать красочные иллюстрации и вставки с описанием игровых фракций, то выйдет где-то наполовину меньше.
Полностью описывать весь ход партии нет смысла, так что ограничимся лишь основными моментами. Основной задачей игрока является получение победных очков, подсчет которых определяет победителя по итогам 8 сыгранных раундов.
Каждый раунд состоит из трех фаз. В начальной фазе игроки начисляют себе ресурсы в соответствии с имеющимися постройками, определяют количество доступных действий и разыгрывают свойства некоторых карт.
Затем начинается фаза действий, во время которой все участники партии по очереди совершают различные операции, расходуя кубики действий. Именно в этой фазе и происходит самое интересное: игроки разыгрывают карты построек с руки, размещая их в своих системах, активируют уже имеющиеся постройки, нападают друг на друга, занимаются торговлей, берут новые карты из колоды, нанимают полезных советников и еще много чего.
При этом в игре есть довольно проработанная система ресурсов, вокруг которой и крутится весь выбор действий. В настольной игре Master of Orion есть три основных ресурса — продовольствие, флоты и производство. Их можно тратить, разыгрывая карты с руки, и обменивать по определенному курсу, при этом начальные ресурсы у рас немного отличаются, так что уже на начальном этапе партии участники располагают разными «исходными» данными, которые зачастую влияют на обстановку в течение первой пары раундов.
Помимо трех ресурсов есть еще шкала лояльности, за показателем которой необходимо следить не менее внимательно. Чем больше ресурсов у игрока, тем выше мобилизация, из-за чего население начинает понемногу бунтовать. Если лояльность опускает до 0, то партия заканчивается.
Из-за обилия механик и под-механик игра в Master of Orion превращается в эдакий калейдоскоп: партия проходит как бы на нескольких уровнях. Во-первых, игрок занимается банальным менеджментом ресурсом, выставляя на поле все новые карты.
Во-вторых, он использует кубики действий для активации карт и некоторых свойств. Как правило, опций очень много, а кубиков всегда не хватает, поэтому приходится выбирать то, что наиболее полезно.
В-третьих, нужно помнить, что есть и другие участники игры. Они тоже тянут карты, разыгрывают их, тратят и получают ресурсы. Колода на всех одна, и потому нужно стараться запоминать, какие карты уже в игре, а какие все еще ждут своего часа в колоде (или в руках у оппонентов).
А ведь еще с другими игроками можно торговать и воевать!.. Первая партия пойдет очень сумбурно и часто будут возникать «непонятки», особенно если нет опыта в подобных настолках.
Но уже через несколько часов постоянный выбор, которого требует игра буквально на каждом шагу, превратится из чего-то неосязаемого во вполне твердую структуру, на которую можно опереться и наконец-то получить настоящее удовольствие, ведь Master of Orion — это на самом деле просто очень сильно накрученная задачка на оптимизацию.
В чем кардинальные отличия космических рас?
Master of Orion — игра про космических злобных уродов. Каждая раса — это не только набор стереотипов из научной фантастики, но и линия поведения, сумма уникальных технологий, определяющих стратегию.
За все время игры в новый MoO не было ощущения, что эти существа из разных галактик, что башковитые псилоны давят интеллектом, а ящероподобные саккра берут количеством. Есть незначительные стартовые бонусы у каждой расы, но на протяжении всей сессии игрок сталкивается с такими же классами кораблей (да, дизайн разный), с такими же технологиями и с точно такой же тактикой и стратегией. Да, люди вели себя чуть более дипломатично, а коты-гуманоиды мршаны — довольно дерзко, но на этом, пожалуй, различия и заканчиваются.
Клаконы
Master of Orion: Клакон
Клаконы – насекомоподобная раса, рождающиеся и живущие согласно своих «социальных ролей», пребывают в абсолютной гармонии. Не устающие, они постоянно работают на благо всех – а не отдельных личностей. У них нет личных интересов силу коллективности разума и вытекающей из неё не способности к креативности.
- Промышленники: стартовая технология «Физика» и бонус к производительности промышленности (+25%);
- Подземники: могут превращать засушливые планеты в усовершенствованные пещерные, стартовый бином планеты – засушливый;
- Неизобретательные: технологии Клаконов «просты как двери» и штраф к продуктивности исследований 25%;
- Производство еды: +50%
- Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.
У Клаконов есть преимущества, которые актуальны на протяжении всей игры. Колонисты могут быть использованы где-то ещё. Бонус к производству еды означает, что если колонист используется для фермерства, то он сможет прокормить больше колонистов. Вкупе это означает, что Клаконам нужно меньше фермеров. Стартовая технология – «Физика», что является второй лучшей после «Биологий» из начинающих. Бонус производительности так же важен для быстрого старта. До середины игры из-за фермерства и производства возможны проблемы с загрязнением окружающей среды – за этим нужно следить. «Тормозящим» моментов в превращении Клаконов в идеальную расу является их неспособность к креативности (при выборе преимуществ в древе развития технологий улучшения всегда выбираются случайным образом; шансы победить через экономику 50 на 50).
Терраны
Master of Orion: Терран
«Извращенное» отражение Людей. Они амбициозны, настойчивы и искусны. Но они были рождены «сквозь войну и кровь» и теперь не могут справиться со всеми этими травмами. Что, впрочем, закалило их и добавило целеустремленности.
- Милитаристы: стартовая технология «Техника» и ускоренная подготовка десантников;
- Стратеги: бонус к командованию (+20%) и уменьшает стоимость постройки кораблей на 20%;
- Атака лучевым оружием: 25%;
- Мораль: +15%.
- Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.
Самый существенный бонус – +20% к командованию. Они используются рано в игре, когда требуется строить корабли для колонистов. Позже – помогут держать большой флот «в воздухе». Сниженная стоимость постройки корабля неплоха, но не настолько, как казалось бы. Бонус к атаке лучевым оружием не так уж часто придется использовать, но к середине игры не помешает. Сразу же потребуется изучить «Биологию». У Терранов нет штрафов, но бонусы слабее.
Саккра
Master of Orion: Саккра
Ящероподобная раса – многочисленная, грубая, молчаливая, агрессивная и соревновательная. Сражается за выживание на переполненных планетах и у них нет времени на составление и следование законам. Выживают только самые сильные – те, что смогли выйти живыми из многочисленных поединков насмерть, регулярно проводящихся на их родной планете.
- Завоеватели: стартовые технологии «Техника» и «Биология»;
- Жители джунглей: могут превращать планеты-болота в джунгли, стартовый бином родной планеты – болото;
- Неизобретательные: технологии Саккра «просты как двери» и штраф к продуктивности исследований 25%;
- Прирост популяции: +50%;
- Омерзительные: ухудшает ведение переговоров и диспозицию;
- Рекомендуемая стратегия: завоевание/дипломатия.
Бонус к умению приспосабливать планеты «выстрелит» только к середине игры. Прирост популяции дает больше колонистов, что, в свою очередь, делает проведение любой стратегии возможным. Им потребуется строить пассажирские корабли, чтобы «пожинать» плоды такой плодовитости. Штраф к исследованиям не будет иметь значения, если построить исследовательские лаборатории раньше других. Переговоры все ещё возможны – просто потребуется больше кредитов. Усложняет игру за Саккра то, что неизобретательность при приобретении ключевых технологий ведет себя как попало (выбирается случайная из возможных). Саккра стартуют на средней скорости, но быстро развиваются – если успевать предоставлять транспорт, чтобы освобождать на планете место для роста.