Регулярная армия
Samurai Archers. Пеший самурай, вооруженный луком и коротким
мечом. Чрезвычайно полезен в любой армии: осыпает противника градом стрел с дальнего
расстояния и способен постоять за себя в рукопашной схватке. Только в рукопашной
он долго не протянет, поскольку носит слабую броню, да и его меч оставляет желать
много лучшего. Поэтому лучше всего использовать его «по прямому назначению» –
в качестве стрелка, защищая прочими воинами от рукопашной схватки.
Yari Samurai. Пеший самурай, вооруженный длинным копьем (yari).
Составляет костяк самурайской армии – самый дешевый воин при неплохих боевых качествах.
Особенно эффективен при борьбе с конницей противника.
Naginata Samurai. Пеший самурай, вооруженный саблей-мечом
на деревянной рукоятке (naginata). Носит тяжелую броню, что повышает его
«живучесть», но снижает маневренность. Поэтому нагината-самурай лучше всего подходит
в обороне для сдерживания противника.
No-Dachi Samurai. Пеший самурай, вооруженный длинным двуручным
мечом. Очень эффективен в атаке – для прорыва стройных рядов противника. Особенно
эффективен против воинов, чья мораль уже заметно упала.
Warrior Monks. Самый сильный пеший воин, сочетающий в себе качества самурая и религиозный
фанатизм. Боевые монахи обладают самой высокой моралью, и само их присутствие
на поле боя вселяет священный ужас в сердца врагов (если они буддисты; христианам
же все равно).
Cavalry Archers. Лучник-самурай, посаженный на коня. Очень
быстр и мобилен. Способен осыпать противника градом стрел и тут же скрыться. Особенно
эффективен против плохо организованных частей.
Yari Cavalry. Быстрый конник с длинной пикой. Самый быстрый
воин в игре. Используется для внезапных наскоков с целью удара по тылам и флангам.
Гроза для лучников, огонь которых малоэффективен по быстро движущимся мишеням.
Yari-конник способен также догнать конника-лучника и разделаться с ним в рукопашном
бою.
Heavy Cavalry. Тяжелобронированный конник, вооруженный мечом.
Элита самурайской армии (что и отражается на цене). Одинаково хорош в наступлении
и обороне – вгрызается как танк, сметая все на своем пути. Противостоять ему могут
только воины, вооруженные копьями (Yari Samurai, Yari Cavalry, Yari Ashigaru),
и мушкетеры. Единственный недостаток – медлителен и малоповоротлив для конника.
И верхом поеду в гости
Смертельный трюк «Летающие лучники» через 3… 2… 1…
Бусидо учит нас, что конница сильна мобильностью и способностью энергично «взламывать» строй, но в долгой схватке ее преимущество теряется; вдобавок она уязвима перед копьями и стрелами. Это свойственно всем разновидностям конницы, но в тонкостях тактика их использования сильно различается.
Легкая конница сильна дешевизной и скоростью комплектования. Но сильна только в преследовании
Использовать ее в бою можно, но очень и очень осторожно — для аккуратных «толчков» в тыл или с флангов. Сразу после того, как скачущий отряд вломится в ряды врага и потеряет момент, его надо отводить прочь
Где-то так же применяется и генеральский отряд телохранителей — но не из-за легкости снаряжения, а из-за ценности охраняемого (о том, как использовать самого генерала, читайте дальше).
Конные лучники очень хрупки — они не годятся ни для перестрелок, ни для яростных атак (впрочем, «подтолкнуть» в спину колеблющегося врага способны и они). По большому счету, это вспомогательный отряд для преследования, отвлечения и изматывания отдельных вражеских рот.
Другое дело — конница-яри, вооруженная копьями. Эта конница — всем конницам конница. Ни одна конница не переконнит эту конницу в ее конности. На полном скаку копья сносят кого угодно, даже вражеских лошадей. Но и этот отряд надо отводить прочь сразу после удара.
Если кто и может некоторое время безнаказанно рубиться в ближнем бою, так это конные самураи с катанами. Вдобавок их можно условно использовать для штурма крепостей или борьбы с отрядами, вооруженными копьями, — надо лишь приказать самураям спешиться. Расплата за эту устойчивость к невзгодам ближнего боя — неспособность опрокидывать вражеские отряды на полном скаку.
Так что, по большому счету, в игре есть две разновидности классической конницы: легкая и яри. Все остальное — уже уклон в смежные области.
Первые шаги даймё
Сразу два генерала выросли в уров-не. Если бы они были в единой ар-мии, лавры снискал бы только один.
Сразу же прогоните и полностью уничтожьте вражескую или повстанческую армию, чтобы выполнить выданную игрой стартовую миссию. Избавиться от врага вполне реально до конца хода. Очень желательно первые бои проводить лично, чтобы не допустить больших потерь.
Это важно: убедитесь, что отряд телохранителей даймё выведен из столицы и кантуется поблизости. Подкрепление из одинокого отряда даймё позволит в одном бою получить опыт сразу двум полководцам (при этом они не должны быть в одной армии)
Опыт генералам никогда не повредит, так что применяйте этот прием при любой возможности.
Если враг отступил и у армии не хватает запаса хода для повторной атаки, поможет отряд даймё из столицы. Подведите армию как можно ближе к врагу и бросайте в атаку телохранителей даймё — при этом армия, даже не «доставая» до врага, присоединится к бою в качестве подкрепления.
Если вы все сделали правильно, то еще до первого хода у вас будут два «двухзвездочных» генерала и выполненная миссия.
выносить врагов как можно быстрее надо еще и для того, чтобы не давать им гулять по провинции, нанося урон постройкам и сельскому хозяйству.
Воины
В Shogun’е воюют не отдельными юнитами, а целыми отрядами. Изначальная
численность любого боевого отряда – 60 человек. Одна армия может содержать не
более 16 отрядов или, другими словами, 960 человек. Однако никто не мешает вам
иметь хоть 10 армий в одной провинции. В ходе боев численность отрядов уменьшается,
и нет никакого способа восполнить потери. Единственное средство – объединить в
один отряд два заметно поредевших отряда.
Помимо боевых характеристик воинов, в игре очень важен чисто моральный
фактор – honour. Чем выше этот моральный фактор, тем отчаяннее дерутся
воины, не обращаясь в бегство при первой же трудности (утомительный переход через
горы, плохие погодные условия, превосходство противников, смерть товарищей, шквальный
огонь противника и т.п.). Воины повышают честь, выигрывая сражения. Отряды, натренированные
в усовершенствованных зданиях, изначально обладают бонусным honour. Кроме того,
войска приобретают
дополнительный уровень чести,
находясь под командованием опытного полководца: чем выше ранг командира, тем больше
бонус. В качестве полководца может выступать сам дайме или его наследники – в
этом случае бонус, как правило, выше. Однако есть риск, что дайме или наследники
падут в бою. Если армию не возглавляет ни дайме, ни один из его наследников, тогда
командование передается генералу, которым автоматически назначается самый опытный
солдат армии. В случае гибели генерала его место займет следующий по опытности
воин. Если генерал проиграл больше сражений, чем выиграл, тогда его ранг может
стать даже отрицательным, что негативно сказывается на состоянии морали всей армии.
Если генерал погибает от руки наемного убийцы (ниндзя или гейши), то честь армии
падает сроком на один ход (и в это время не действуют моральные бонусы нового
генерала).
ЭТАП 3: удержание и покорение
Для чего мы упоминали про размещение гарнизонов? Чтобы избежать внезапных потерь. Спустя ходов 5 или 10 ваше сёгунское правление начинает вызывать бурю негодования у всех, кто вокруг. Даже ваши ближайшие союзники начинают сговариваться. Вассальные дома тоже не желают вашей деспотии. Ваше правление, по их мнению, не принесёт ничего хорошего для Японии.
И вот начинается заварушка. В один прекрасный ход вам объявляют войну сразу все кланы, включая и вассальные. Тут-то происходит самое интересное. Если захваченный вами Киото не окружён кольцом укреплений из вражеских замков, то атака идёт сразу на столицу. Если же вы умудрились захватить все земли вокруг столицы, то у вас ещё есть огромный шанс не допустить туда вражин.
Огромные армии врагов начинают атаковать со всех сторон. Вам покажется, что от них никакого спасения нет. Но это ненадолго. Самое страшное — только поначалу. Нужно сцепить зубы и держаться. Оборонять каждый замок только вручную. Стараться не допускать захвата нескольких территорий. Ваши гарнизоны могут успешно противостоять любым врагам. Но всё ещё ухудшается, благодаря восстаниям крестьян. К такому тоже будьте готовы.
Первые ходов 15-20 вас ждёт настоящий ад. Но из него можно выйти, и причём даже сухим. Главное — правильная стратегия. Старайтесь сдерживать вражеские лавины и уничтожать осаждающих прямо на стенах. Не идите в раннюю контратаку. Используйте пороховые исследования себе на радость. Пушки и ружья могут помочь вам отпугнуть вражескую лавину. К тому же пули в Shogun II разят просто наповал.
Если уж так случилось, что враг пробился к Киото, старайтесь не допустить его захвата. Используйте лучников и стрелков. Сам город вполне способен заманить врагов в ловушку. Там очень много узких областей. Используйте их с умом. Добивайтесь того, чтобы ваши искусства (аналоги технологий) продвинулись до высшего уровня. Это поможет получить доступ к элитным отрядам. К примеру, на вашу сторону встать неплохой отряд Синоби, которые расправляются с целыми полками.
Правильная стратегия поможет сдержать все вражеские осады и отправить несносных повстанцев в пасть к Ямато. После того, как отбили все атаки, попытайтесь восстановить утерянные провинции и отстроить разрушенные замки, если таковые имеются. Уже после отстройки и восстановления, можно обрушиться на врагов, подобно кислотному дождю.
Наука не злить
В Shogun 2, в отличие от Civilization V, система дипломатии очень прозрачна — если нас кто-то ненавидит, всегда легко понять, за что. Жить даймё, которого никто не любит, очень трудно. Поэтому по возможности:
Военный альянс Такэда-Датэ — это начало прекрасной дружбы.
Не ссорьтесь с сёгуном.
Не начинайте войну с кланами, с которыми у вас союз, право прохода армий и даже торговые отношения.
Не отменяйте достигнутых договоренностей.
Не роняйте честь даймё — не разоряйте вражеских городов и не проигрывайте десять битв подряд.
Не расширяйте своих границ чрезмерно. Никто не любит агрессивных захватчиков, и любой клан, оккупировав десяток провинций за два-три года, обнаружит, что на него недобро смотрят все. К счастью, с годами соседи забывают о ваших былых прегрешениях, так что пять лет интенсивного развития без особых войн исправят проблему.
Чтобы не ссориться с конкретным кланом, по возможности:
Не дружите с его врагами.
Не переходите в противоположную веру.
Не нарушайте договоров.
А иметь сильного союзника очень полезно — хотя бы для того, чтобы обезопасить тылы. Иногда верный союзник вам дается уже в начале игры — цените эту дружбу. Чтобы обзавестись надежным другом с нуля, понадобится время. А правила тут такие:
Ни вы, ни потенциальный друг не должны быть слишком слабы. В первом случае у союзника не будет желания за вас вступаться, а во втором его могут завоевать до того, как наладятся отношения.
Начните с торговли. Затем постепенно заключите союз.
Не отказывайтесь от союзнического долга, ходите вместе на войну.
Подбрасывайте союзнику денег — это очень взбадривает отношения.
Самый простой и при этом термоядерный способ скрепить связь кланов — свадьба. Династический брак использовать можно редко, но его эффекта хватает на многие годы. Помните, однако, что, если вы породнитесь с кланом, это сильно огорчит его врагов и настроит их против вас.
Каждый из юных членов семьи — потенциальный козырь в дипломатических отношениях.
Иногда бывает и так, что надо очень срочно предпринять дипломатические шаги перед войной или для того, чтобы ее остановить или предотвратить. Для этого надо как минимум иметь хорошую репутацию. Если ваш клан вызывает всеобщую ненависть, не помогут даже денежные вливания. Вот вы убедили три клана заключить с вами мир и расторгнуть союз друг с другом, потратив на уговоры безумные тысячи. На следующий же ход они вновь заключают союз и нападают. И даже на краю гибели враг не пойдет на мировую с плохим кланом — это будет для него делом чести.
Но если ваш клан на хорошем счету (этому могут поспособствовать гражданские науки — чайная церемония и каллиграфия), то он легко договорится с союзниками будущего врага отменить союз и «смотреть в сторону», пока он будет вторгаться.
Если же переговоры не двигаются с места, а добиться какого-то решения очень важно, не погнушайтесь выдать клану заложника. Это идеальная «смазка» для забуксовавшей дипломатии и гарантированные хорошие отношения с нужным кланом на ближайшие два года
Шпионаж
В игре есть несколько «стратегических» юнитов – это послы, шпионы,
ниндзя и гейши. Все они передвигаются по стратегической карте, но никогда не принимают
участия в сражениях. О состоянии дел в провинции противника (состав и численность
армий, возведенные постройки) вы можете узнать лишь тогда, когда в ней находится
ваш «стратегический» юнит
(За исключением того случая, когда провинция противника
находится по соседству с вашей провинцией, в которой построена сторожевая башня
или форт.) Так что в первую очередь они являются «глазами» вашей армии, что очень
важно, ибо безрассудно нападать на провинцию, не зная, кто вам противостоит. Помимо
этого, каждый «стратегический» юнит выполняет и свои специфические функции
Только посол
(Emissary) может придти к дайме другого клана и предложить ему союз. Дайме
может согласиться или не согласиться, а также разгневаться и казнить посланника,
так что служба посла хоть и открыта, но опасна. Посол может также погибнуть от
руки ниндзя или гейши. Союз – штука весьма условная: союзы так же легко распадаются,
как и заключаются. Единственная явная выгода от заключения союза состоит в следующем.
Как известно, после смерти дайме, не имеющего наследников, его клан распадается,
а владения раскалываются на несколько «независимых» частей. Так вот, часть земель
может перейти к вам, если у вас был заключен союз с таким дайме.
Христиане могут направлять своего посла-священника (Priest).
Его функции и полномочия – точно такие же, как и у обычного посла (Emissary).
Единственное преимущество – священника не может казнить дайме-христианин (а буддисту
это все равно).
Шпион (Shinobi) собирает всякую «дополнительную» информацию.
Только благодаря шпиону вы можете узнать о результатах боевых действий в дальних
провинциях, а также проникнуть в замыслы противника (хотя зачастую они оказываются
только слухами).
Ниндзя (Ninja) – профессиональный убийца. Его мишенью могут
стать вражеские послы, гейши и генералы, а также сам дайме и его наследники. Чем
выше ранг жертвы, тем меньше вероятность успеха. Особенно трудно убить дайме,
так что у начинающего ниндзя вовсе нет шансов сделать это.
Гейша (Geisha) – это шпион и ниндзя «в одном флаконе», причем
в качестве «супер». Поэтому немудрено, что гейша «выращивается» целый год, стоит
500 koku и для ее тренировки требуется иметь самый крупный замок (цитадель) с
максимально проапгрейденными Tea House и Ninja House. Даже начинающая
гейша имеет немалые шансы (около 20-30%) убить самого дайме. Причем она никогда
не терпит неудачи в том смысле, как ниндзя: не бывает убита в случае провала операции.
Гейша может потерпеть неудачу лишь в том смысле, что не представится случая добраться
до своей жертвы. Но рано или поздно гейша достигнет своей цели. Гейша действует
открыто – о ее присутствии в провинции (в отличие от ниндзя и шпиона) известно
противнику. И никакая контрразведка не может разоблачить гейшу. Единственный способ
избавиться от нее – подослать убийцу в лице ниндзя (и то еще не факт, кто кого
убьет) или другой гейши (поединок между гейшами всегда кончается смертью обеих).
Шпионы и ниндзя действуют скрытно, то бишь не видны на карте. Только
контрразведка может вскрыть их присутствие. Контрразведчиком автоматически становится
любой «стратегический» юнит, находящийся в своей провинции.
Ранг шпионских
юнитов повышается по мере выполнения заданий, что особенно важно для гейш и ниндзя. Чем выше ранг юнита, тем больше вероятность того, что он успешно справится со
следующим заданием
«Путь воина – смерть.
Это означает выбор смерти всегда,
когда есть выбор между жизнью и смертью.
Это не значит ничего большего.
Это значит, приняв решение, прямо смотреть на все.»
– Ямамото Цзуненори, «Ha Gakure» («Скрытая Листва»)
Люди в черном
Полевые ниндзя — самый необычный отряд в игре. Когда они идут по газону, их не видно, а спецспособность позволяет им несколько секунд прятаться даже на бегу. Еще одна способность — бросок дымовых бомб для дезориентации противника. Вдобавок за пазухой у каждого ниндзя припасены две гранаты, которые в нужный момент способны изрядно шокировать ничего не подозревавшего врага.
Но скрытность ниндзя — штука очень условная, и полагаться на нее опасно. В долгом бою ниндзя слабы — очень уж их мало в отряде. Конный отряд на скаку тоже быстро может сделать из них фарш. Удел ниндзя — внезапные обескураживающие бомбовые атаки с тыла, охота за генералом или скрытный захват укреплений при штурме замка. И, естественно, ниндзя — прекрасные засадные отряды.
Главное — ввязаться…
Итак, ваша армия встретилась с вражеской на поле боя. Выбрано время нападения, известен рельеф, полководец произнес речь. Самое время подумать том, как расставить войска и какие тактические приемы использовать.
Искусство войны
Каждый из девяти кланов на старте кампании получает свои преимущества: одни, например, сильны в дипломатии, другие — в морском деле и т.д. Кроме того, семьи изначально находятся в разных экономических, политических и географических условиях. |
В сражениях тоже чувствуется влияние ролевого жанра.
Появились специальные войска вроде продвинутых, «героических» лучников и
самураев, отрядов кисё-ниндзя или боевых монахов. Они, как и генералы, могут
активировать уникальные умения прямо в бою (кидать, к примеру, ослепляющие
бомбы или становиться невидимыми), а ваша задача — в том, чтобы использовать
такие войска и их особенности вовремя и в нужном месте. К слову, видов юнитов
здесь намного меньше, чем в той же Empire, но зато
каждый из них предельно востребован и по-своему важен
По такому же принципу
строятся и морские сражения: это уже не масштабные битвы, здесь важно грамотно
использовать возможности каждой лодки и даже направление ветра. Поэтому
пропускать морские баталии, как в прошлых играх серии, хочется уже не так
часто
А вот с широко разрекламированными штурмами замков вышла неоднозначная
ситуация. С одной стороны, подобные осады, учитывая сложности японской
архитектуры тех лет и дефицита осадных орудий, действительно выглядят как минимум
нетипично. С другой — обороняющиеся получают слишком уж очевидные преимущества,
особенно если в роли последних действует ИИ: улучив момент и почти без боя
заняв вражеский замок, вы потом можете не без труда, но все-таки отбивать атаки
самых сильных и многочисленных армий во главе с лидерами других кланов.
Устраивать диверсии, тайно открывать ворота и брать вас измором догадываются
лишь некоторые из них.
Но и на этот случай в Shogun 2 есть
мультиплеер. Благо что здесь можно пройти совместную кампанию не только против AI, но и друг против друга. И даже поучаствовать в клановых
войнах. Предвидим огромную популярность этого режима — ведь здесь есть
отдельная глобальная карта, сражения до четырех человек с каждой стороны и
крайне интригующая возможность создать с нуля свой клан, воспитать собственного
генерала (с уникальным именем, флагом и шлемом с метровым размахом рогов) и
облачить его в премиальные доспехи. Тут очень кстати пришлись все фирменные
возможности Steam, включая систему достижений, за
некоторые из которых могут выдать часть какого-нибудь крутого набора экипировки.
Огонь по штабам
Артиллерия, что пороховая, что метательная, полезна не только тем, что может одним попаданием вынести сразу десяток самураев, но и психологическим эффектом. Притом попадать вовсе не обязательно — даже свистящие над головой ядра и бомбы изрядно давят врагу на психику. У ракетометных отрядов урон чуть меньше, чем у стационарных, но их преимущество — мобильность, что позволяет использовать их в атаке.
Бомбы попали в один отряд, но страшно сразу всем.
Вот так тут выглядит отряд метких снайперов, охотников за полководцами.
Еще одно применение пушек, онагров и ракетных «катюш» — охота за вражеским генералом, благо меткость артиллеристов позволяет это делать. Шанс одним выстрелом обезглавить вражескую армию стоит риска. Кстати, ИИ-генералы это отлично знают и под обстрелом стараются бегать туда-сюда, чтобы не попасть под раздачу. В многопользовательских же битвах «огонь по штабам» многими считается почти жульническим приемом.
Метатели гранат — отряд специфический и, если можно так выразиться, «одноразовый». И не только потому что метание гранат при штурме крепостей оборачивается крупными потерями от вражеского огня. Эффективное расстояние броска дает шанс в лучшем случае метнуть одну из десяти гранат. После этого гренадеров надо сразу же отводить в тыл и не забыть отключить им стрельбу по усмотрению, иначе следующие девять гранат полетят в спину нашей же пехоте. То ли дело оборона замка: забросать гранатами толпящихся под стенами врагов — самое милое дело.
Ложный штурм
Ложный штурм: разбомбим замок всем, что у нас есть, и спокойно продолжим осаду.
Если вы осадили вражеский замок, но у вас недостаточно сил для штурма «по всем правилам», можно использовать очень эффективный прием «ложного штурма». Проводится он так: начинаем атаку, выводим вперед лучников и осадные орудия, а потом, отстреляв за вражеские стены весь боезапас, спокойно уводим армию прочь. Осада при этом снимается, но замок можно сразу же обложить заново.
Само собой, для «ложного штурма» надо иметь преимущество в стрелках. Но правильно проведенный прием очень эффективно снижает поголовье обороняющихся, и применять его можно каждый сезон.
И последний стратегический совет: сосредотачивайте свои силы и распыляйте силы врага. Бейте вражеские армии по мере поступления, водите собственные армии кучкой, и тогда ваш клан будет непобедим.
Боевое турникетостроительство
Еще одна недокументированная возможность усилить оборону — строительство турникетов стрелковыми отрядами. Как вы помните, лучники и аркебузиры могут перед началом боя строить защитные сооружения. Но никто не мешает им поставить заслон далеко впереди, а самим в начале боя вернуться к основной армии. На этом и основана идея.
Деревянный щит для лучников — стрелять не помешает, но врага не подпустит.
Вот так может выглядеть построенный лучниками оборонительный «турникет».
Чтобы стрелки не могли построить вокруг армии «римский лагерь», разработчики запретили краям оборонительных сооружений соприкасаться. Зазор между ними должен оставаться, и довольно большой. Но если лучников у нас много, никто не мешает выстроить заслоны в два-три ряда в шахматном порядке, чтобы получился своеобразный лабиринт, напоминающий турникеты в аэропортах. В таких «турникетах» ИИ-бойцы вынуждены петлять, сворачивать налево и направо, подставляя фланги, застревая на краях и не имея возможности быстро миновать область обстрела.
Такими же «турникетами» можно прикрывать фланги от конницы. Главное в постройке этих хитрых оборонительных сооружений — вытягивать отряд стрелков в длинную линию, чтобы заслон тоже был длинным. Уже после начала боя можно «скукожить» отряд и вернуть его в строй. А «турникет» останется.
Искусство гипноза
Кто играл с нашими воротами и сломал их?
Если враг окопался на неприступной позиции, с которой его нечем выковырять, дело плохо — хоть зачехляй катаны и уводи войска прочь. Но это всегда успеется, а до тех пор можно попробовать гипнозом заставить один или несколько отрядов (обычно это лучники) покинуть насиженное место и выйти к нам. Этот метод по очевидным причинам годится лишь для одиночной кампании.
Работает «гипноз» так: наш конный отряд подводится к вражеским позициям на расстояние полета стрелы и, вызвав на себя первый залп, начинает хаотично двигаться, очень медленно смещаясь в сторону наших войск, пока стрелы ложатся слева и справа.
Микроуправление тут очень важно, потому что только с помощью частой смены румба можно обмануть систему упреждающего огня у лучников. Лучший отряд на роль «гипнотизирующего» — это, как ни странно, генерал с телохранителями
Во-первых, он меньше, в него труднее попасть. Во-вторых, он — лакомая цель.
Разработчики хорошо поработали над ИИ. Поддерживать гипноз очень трудно, потому что стоит нашему отряду лишь чуть-чуть уйти дальше, чем нужно, как лучники возвращаются в строй
Очень важно смещаться как можно медленнее, чтобы «вести» зачарованного врага и суметь дотащить его до места, где его накроет залп наших стрел. И уж конечно, важно ни разу не попасть под залп, иначе дело может кончиться плохо
Под стеной иль на стене
И напоследок немного об искусстве полиоркетики. Вообще, как вы уже наверняка знаете, ИИ очень плох, когда речь идет о захвате крепостей. В защите он тоже плох, но здесь лучше всего не рисковать и ждать, когда осажденный враг выйдет в чистое поле, обстреливать его во время «ложных штурмов» либо доверять дело авторасчету. Но несколько полезных правил все-таки стоит помнить:
Любимый цвет, любимый размер — крепость второго уровня. Еще ком-пактная, но уже с высокими стенами. Оборона замка третьего уровня — сплошная беготня от стены к стене. |
Проще всего оборонять компактные замки второго уровня. Первоуровневые слишком малы, а на третьем уровне крепость становится такой необъятной, что оборона превращается в сплошную беготню от стены к стене (впрочем, врагу там приходится еще хуже).
Если во время расстановки войск сосредоточить всех лучников в одной части замка, враг выстроит войска с противоположной стороны. Это легко использовать, если нам надо, чтобы враг начал бой с невыгодной позиции.
В нападении очень часто срабатывает прием «здравствуйте, я ваш ниндзя», когда армия под стеной отвлекает защитников, а отряд ниндзя без спешки забирается на стену и втихомолку берет ключевую зону крепости, пока никто не видит.
Если ворота нашей крепости в начале боя распахнуты, это нам только на руку. Поставьте сразу за входом плотно построенный отряд. Сгодятся и асигару с их фирменной фалангой, но лучше всего «заделать» отверстие «бесплатным» отрядом самураев. Пробить этот заслон враг вряд ли сможет, а вот вражеский полководец, вполне вероятно, попробует ринуться «еще разок в пролом», с печальными для него последствиями.
Вот и все! Теперь вы знаете о тактических тонкостях столько, что сможете удивить даже самого опытного вражеского генерала, вздумавшего помешать вашему победному маршу на Киото. Вперед, и помните — удача на стороне смелых полководцев, а бог войны Хатиман — на стороне больших армий!