«Псевдоисторическая чепуха в кубе»2
По словам профессора Майкла Уилкинса (Michael Wilkins), с исторической и библейской точки зрения книга Дэна Брауна «изобилует поразительными неточностями». Например:
- Браун утверждает, будто древние Олимпийские игры были посвящены волшебству Венеры (глава 6). На самом же деле их проводили в честь Зевса, верховного греческого божества; а Венера – богиня вообще римская, а не греческая.
- Свитки Мертвого моря были найдены в 1947 году (а не «в пятидесятые годы», как сказано в главе 55) и никак не могут включать в себя «Евангелия» (глава 55), поскольку появились раньше, чем Новый Завет.
- Приорат Сиона (который Браун называет хранителем «тайны» Христа) вовсе не был основан в Иерусалиме в 1099 году французским королем по имени Годфруа де Буйон (глава 37). Он был «изобретен» и зарегистрирован (в соответствии с французским законом) 7 мая 1956 года двумя французами – осужденным мошенником Пьером Плантаром (Pierre Plantard) и Андрэ Бономом (Andre Bonhomme). Таким образом, большая часть сюжетной линии, касающейся Леонардо, основана на фальсификации, что неопровержимо доказано.
- Браун описывает Святую Святых как подземное помещение под Храмом Царя Соломона (глава 104). Это не так. Святая Святых — небольшая комната внутри храма, в которой первосвященник приносил жертвы (3 Царств 7:50).
- Браун утверждает, что Шехина была «равным Иегове по силе божеством женского рода, живущим в храме» (глава 74). Это не так. В древнееврейском языке слово «шехина» означает зримое проявление славы Божьей.
- Согласно Брауну, древнееврейское священное Имя Бога, Jehovah (Иегова), – соединение мужского начала Jah и женского Havah – так якобы звучало имя «Ева» на языке, предшествовавшем древнееврейскому». Это не так. Иегова – это транскрипция древнееврейского YHWH (Яхве), имени, которое Он открыл Моисею (Исход 3:14–15).
Этот список ошибок и фальсификаций можно продолжать бесконечно, но достаточно и этой малой части, чтобы все стало понятно. Похвально, что Вестминстерское аббатство отказало в разрешении снимать на своей территории фильм по роману «Код да Винчи» – из-за «далеких от истины религиозных и исторических высказываний» и «фактических ошибок» в книге Брауна. К сожалению, руководство Собора Линкольна разрешило съемки в соборе за «пожертвованные» 100 000 фунтов стерлингов.
Браун vs христианство
В 55 главе Браун вкладывает в уста Тибинга такие слова: «Библия — это творение человека… Вовсе не Бога… а затем она прошла бесчисленное количество переводов, дополнений и переделок. Для включения в Новый Завет рассматривались свыше восьмидесяти Евангелий… Библия, какой мы ее теперь знаем, была составлена из различных источников язычником, римским императором Константином Великим… Официально провозгласив Иисуса Сыном Божьим, Константин тем самым превратил Его в божество… чья власть вечна и незыблема».
Ульф Экман в своей Духовные корни: «Одна из составных частей данной проблематики, бросившая вызов Церкви, освещена в книге «Код да Винчи». Автор произведения Дэн Браун смело заявляет, что наш Новый Завет состоит из неправильных книг. Нашим спинным мозгом мы чувствуем, что это не так, но как объяснить, почему он не прав? Он не прав, а мы правы. Откуда мы это взяли? Да мы просто знаем, что в наш Новый Завет входят правильные книги. Но все же, откуда мы это узнали? «Святой Дух вдохновил Писание, так написано в Библии», — парируем мы. Проблема в том, что в Новом Завете нигде не указано, какие книги должны в него входить. Ни Иисус, ни Павел не предоставили нам списка авторитетных книг. Кажется, в этом случае нас не выручит чрезмерно очищенный принцип «только Писание». Так кто же принял такие важные решения?
Ведомые Духом люди принимали решения о содержании Библии (Ин.16:13-15). Библия не сотворила сама себя. Она не появилась в вакууме. Кем же были эти люди? Каким образом Дух вдохновлял их, и кто дал им право канонизировать книги? Вкратце можно сказать, что процесс канонизации был действием Духа, совершенным через Церковь. Именно Церковь под водительством Святого Духа решили, какие книги должны составить канон. Иисус обеспечил ее надлежащей властью для выполнения этой задачи. Потребовалась не одна сотня лет со времени появления разнообразных богодухновенных текстов, и, в конце концов, канон был окончательно сформирован на Гиппонском соборе (393 г. н.э.) и Карфагенском соборе (397 г. н.э.).
Дэн Браун, таким образом, ошибается. Авторитетные служения церкви в сотрудничестве с разнообразными поместными общинами решали, какими книгами надлежит пользоваться. Весь аргумент Брауна рассыпается из-за того, что он не признает данное Духом и сверхъестественно действующее в церкви служение учителя».
Это противоречит мнению авторитетных исследователей Библии и историков.
На самом деле:
- Текст Библии не изменился. Современные англоязычные версии основаны на максимально точных переводах древнееврейских и греческих манускриптов.
- Ничего похожего на восемьдесят других «евангелий» обнаружено не было.
- Император Константин (274–337 н. э.) не выбирал Евангелия от Матфея, Марка, Луки и Иоанна и не составлял каноническую Библию в 325 г. Во II веке н. э. (ок. 130–202) Ириней, ученик Поликарпа, бывшего, в свою очередь, учеником апостола Иоанна, утвердил эти четыре Евангелия как «четыре столпа», которые «в нераздельности своей являют собой главное свидетельство об Иисусе».
- Константин не обожествлял Иисуса, официально провозгласив Его в 325 году сыном Божьим. Уже в I и II веках христиан Рима, которые не отрекались от веры в божественность Христа, провозглашенную в Библии, сжигали на кострах или кидали на сведение львам.
Ссылки и примечания
- Впервые роман был опубликован в твердом переплете издательством Doubleday, New York, 2003. Авторы этой статьи пользовались изданием в мягком переплете издательства Corgi Books, Transworld Publishers, London, 2004.
- Высказывание историка Рональда Хиггинса (Ronald Higgins), в статье «Изъяны в “Коде да Винчи”» (Cracks in the Da Vinci Code), , 23 декабря 2004.
- Преподаватель Нового Завета, декан факультета в семинарии Биола (Талботская школа богословия).
- Wilkins, M., What should every Christian know about The Da Vinci Code?, , 19 октября 2005.
- Bock, D.L, Breaking the Da Vinci Code, Nelson Books, Tennessee, pp. 185–186, 2004.
- YHWH происходит от древнееврейского глагола hayah – «быть», например «Я есмь сущий» (Исход 3:14). А Havah (или Chavah) – это имя «Ева» на древнееврейском, а не на языке, предшествовавшем ему. Оно происходит от еврейского слова chay, что значит «жизнь; живой» (Бытие 3:20).
- Подробный разбор с ссылками на другие критические статьи см.: Holding J. Not InDavincible: A review and critique of The DaVinci Code, at , 3 октября 2005.
- Tapper, J. and Runnette, B., Religious groups wary of @lsquo;Da Vinci Code@rsquo; movie, , 21 сентября 2005.
- Д. П. Холдинг (Holding) пишет: «Даже если и существовало с полсотни псевдоэпиграфических евангелий, о большинстве из них известно только по названиям, упомянутым в отдельных высказываниях авторов эпохи ранней церкви». См. ссылку 7.
- Ириней, «Против ересей», 3.11.8. Возможно, Ириней цитировал еще более ранние источники. См.: Skeat, T.C., Irenaeus and the Four-Gospel Canon, Novumestamentum 34:194–199, 1992. href://www.mindspring.com/~scarlson/hypotyposeis/2004_02_15_arch.html>, 8 ноября 2005.
- См. ссылка 5, стр. 114.
- Grigg, R., Who really is the God of Genesis? Creation 27(3):37–39, 2005.
- Schenke, H-M., New Testament Apocrypha, vol. 1, pp. 182–83, cited in Gospel of Philip, 20 октября 2005.
- Напр., Матфея 23:30; Луки 5:10; 2 Коринфянам 1:7; 8:23; Евреям 2:14, 10:33; 1 Петра 4:13, 5:1 и т. д.
- 2 Коринфянам 11:2; К Ефесянам 5:22–32; Откровение 19:7.
- Так, один молодой человек написал нам: «С тех пор я отрекся от христианской веры, и теперь я – атеист». Наш подробный ответ см. на, 9 ноября 2005.
- Garlow, J.L. and Jones, P., Cracking Da Vinci@rsquo;s Code, Cook Communications Ministries, Colorado, p. 151, 2004.
- Goodstein, L., Clergy are rushing to decode @lsquo;Da Vinci@rsquo;, New York Times News Service, , 10 октября 2005.
- В одной телепередаче на вопрос, какие есть доказательства того, что у Иисуса и Марии Магдалины был сын, один из авторов «Святой крови, Святого грааля» ответил: «Абсолютно никаких». См. >, 31 октября 2005.
Книга-бестселлер и фильм-блокбастер
По роману «Код да Винчи» был также снят кинофильм-блокбастер. Главные роли в нем сыграли популярнейшие актеры, в частности, Том Хэнкс. Современные спецэффекты в сочетании с потрясающими пейзажами и интерьерами привели к тому, что сочиненная Брауном история кажется реальностью миллионам людей во всем мире. Тем временем по сути своей эта история – почти неприкрытая атака на ключевые моменты христианского учения. Роман утверждает, что Иисус Христос был обычным человеком, женатым мужчиной, а называть его Сыном Божьим придумали гораздо позднее. Все это прямо противоречит Библии.
Перевод Наталии Кокоз-мл. под ред. А. Мусиной
29 августа 2006 года.
Как отличить ложь от правды?
Иисус послал нам Духа Истины (Ин. 14:17; 15:26). Он помогает верующим отличить ложь от правды (Ин. 16:13). Он делает это через Слово Божье, Библию, которой Он является божественным автором (2 Пет. 1:21, Евр. 3:7, 10:15, 2 Тим. 3:16), которая также зовется «истиной» (Ин. 17:17). Поэтому для христиан, верующих в Библию, если утверждение о христианстве, грехе, нравственности, Евангелиях, божественной личности Иисуса, Воскресении, Творении, Потопе, будущем суде и т.д., соответствует Слову Божью, то оно истинно. Если же утверждение противоречит Слову Божьему, то оно ложно.
INVICTORY теперь на Youtube, Instagram и Telegram!
Хотите получать самые интересные материалы прямо на свои любимые платформы? Мы готовим для вас обзоры новых фильмов, интересные подкасты, срочные новости и полезные советы от служителей на популярных платформах. Многие материалы выходят только на них, не попадая даже на сайт! Подписывайтесь и получайте самую интересную информацию первыми!
Абсолютный вымысел
В самом начале книги Браун пишет: «В этом романе все действующие лица, места и события либо вымышлены, либо не соответствуют действительности». Несмотря на это, далее в романе он пытается поставить под сомнение божественность Христа и достоверность Библии. В довершение ко всему он еще и перетолковывает христианство – например, внушает читателю, что Иисус хотел, чтобы Мария Магдалина после Его смерти возглавила Церковь.
Браун ловко пытается придать этим утверждениям достоверность, вкладывая их в уста двух персонажей-ученых – «профессора иконографии и истории религии по имени Роберт Лэнгдон» и «бывшего члена Королевского исторического общества» сэра Лью Тибинга. Однако эти «ученые» – плод вымысла! В конце главы «Факты» Браун самонадеянно заявляет: «В книге представлены точные описания произведений искусства, архитектуры, документов и тайных ритуалов»; но и это утверждение – совершеннейшая выдумка!»
Был ли Иисус женат?
Не существует даже самого отдаленного намека на исторические свидетельства о том, что Иисус якобы был женат на Марии Магдалине. Нигде в Библии ничего подобного не сказано. Апостол Павел провозглашая право «иметь спутницей жену» (1 Кор. 9:5), говорит, что у прочих апостолов, братьев Господа, и у Кифа были жены, но об Иисусе он этого не говорит.
На кресте Иисус просит Иоанна позаботиться о Его матери (Иоанна 19), однако не выказывает заботы о Марии Магдалине – Своей уже-почти-вдове, если верить Брауну.
В «Евангелиях» от Филиппа и от Марии Магдалины, на которые ссылается Браун, не сказано, что Мария Магдалина была женой Иисуса. Главное «доказательство» Брауна – это цитата из Евангелия от Филиппа: «А спутница Спасителя – Мария Магдалина». Браун пишет: «Любой специалист по арамейскому скажет вам, что слово «спутница» в те дни буквально означало “супруга”» (глава 58). Это неверно! Евангелие от Филиппа было написано не на арамейском, а на греческом языке, и переведено на коптский (т.е. египетский, а не арамейский). Греческое слово kowovoc (koinonos), о котором идет речь, означает «друг, соратник»; в Новом Завете оно ни разу не встречается в значении «супруг».
На самом деле, невеста Христова – это Его Церковь.
Геймплей
Код да Винчи – это приключенческий экшн / головоломка от . Цель игры, как и в книге и в фильме, – найти Святой Грааль . Чтобы достичь этой цели, игрок должен собирать подсказки, решать головоломки и успешно уклоняться от врагов или побеждать их.
Игроки контролируют Роберта Лэнгдона и . Кто контролирует игрок на любом уровне, заранее определено; у игрока нет выбора, какого персонажа использовать в любой момент игры. Различия между двумя персонажами предназначены исключительно для повествовательных целей; Что касается игрового процесса , оба персонажа имеют одинаковую скорость, силу и способности, могут использовать одни и те же предметы и иметь общий инвентарь.
Боевой режим в Xbox- версии игры; игрок должен нажимать соответствующие кнопки в правильном порядке, чтобы успешно завершить атаку.
Большая часть игрового процесса включает один из трех аспектов; поиск, рукопашный бой и головоломки. При поиске локаций игрок перемещает персонажей в трехмерной среде, просматриваемой от третьего лица. Когда объект или место, которые можно изучить более внимательно, обнаруживаются, игра переключается в режим от первого лица , и игрок может исследовать более подробно. В это время могут быть обнаружены подсказки на объекте или более конкретные объекты могут быть найдены в пределах локации.
Рукопашный бой разделен на две фазы. На первом этапе игрок приближается к противнику и пытается ударить его, как и в большинстве игр beat ’em up . Если игрок успешно поражает врага, игра переходит в режим атаки. Если игрок промахивается и вместо этого подвергается нападению, игра переходит в режим защиты. Оба режима идентичны, поскольку игрок должен ввести последовательность нажатий кнопок до истечения таймера. Если они сделают это правильно, они будут успешно атаковать или блокировать врага. Если у них не хватит времени или они нажмут неправильные кнопки, они будут атакованы или заблокированы сами. Игроки также могут оттолкнуть врагов и попытаться убежать из боя, и они могут попытаться вообще избежать боя, подкрадываясь к врагам и нокаутируя их.
Интерфейс
Esc – выход в меню.
Управление происходит при помощи клавиатуры и мыши.
WASD – передвижение.
Shift – красться.
Игра представляет собой смесь боёв и квестовых заданий. Если вы не любите драться, откройте “Настройки игры – Игра – Бой” и выставьте лёгкий режим.
Кроме того, вы можете воспользоваться чит-кодами.
Двумя последними чит-кодами рекомендую пользоваться, если на протяжении игры вы пропустите какой-нибудь бонус. Чит-коды действуют на протяжении всей игры, и вводить их при новом запуске игры не нужно.
Оружием для Роберта и Софи являются разнообразные тяжёлые предметы, которые валяются по локациям и обычно хорошо заметны. Ваши персонажи могут пострадать в бою, поэтому в ящиках столов ищите аптечки с зелёным крестом. Чем больше вы ранены, тем темней изображение на экране.
Как драться: у вас есть возможность атаковать противника, сбежать или защищаться. На экране будут показаны кнопки мыши (левая кнопка мыши, правая кнопка мыши или обе вместе), вам нужно повторить порядок нажатия. Противника можно толкнуть (желательно на какой-нибудь предмет типа статуи, чтобы сразу оглушить) и отбросить.
Игра разбита на уровни (или миссии). Всего предусмотрено десять ячеек под сейвы. Сохранения происходят только в предусмотренных разработчиками моментах. На экране будет написано: “Вы подошли к контрольному пункту”. Нужно нажать на Esc, выйти в меню сохранения и сделать сейв. Если вы не захотите записываться, при следующем запуске игры вам придётся начинать уровень заново. Когда вы начинаете новую игру, вам сначала нужно сделать сейв, и весь прогресс по игре будет записываться в этот сейв.
У вас есть инвентарь, вызываемый клавишей Q. В инвентаре можно осматривать, комбинировать или использовать предметы.
Важная клавиша – E. Это любое действие (на экране подсказывают, когда вы подойдёте к какому-нибудь предмету: “Нажмите E”).
Чаще пользуйтесь клавишей Tab, где находятся базы данных по игре. Здесь можно прочитать информацию о найденных предметах искусства или в разделе “Советы” получить подсказку вплоть до готового решения какой-либо головоломки. В разделе “Тайны” находятся собранные бонусы.
На протяжении игры вам придётся решить несколько анаграмм. Эти головоломки не переведены в русской локализации и остались на английском языке.
На каждом уровне спрятано несколько бонусов. Если вы найдёте все бонусы, в конце игры будете вознаграждены дополнительными головоломками и уровнями. Найденные бонусы засчитываются в вашу копилку только после полностью пройденного уровня.
Развитие
Об игре было объявлено 2 ноября 2005 года, когда Sony Pictures сообщила, что The Collective разрабатывает и издает 2K Games , с планами по выпуску одновременно с предстоящим фильмом режиссера Рона Ховарда . Однако Sony также заявила, что игра основана на книге, а не на фильме. Также было объявлено, что Чарльз Сесил , создатель серии Broken Sword , работал консультантом над головоломками в игре.
В апреле 2006 года на игровых веб-сайтах была показана 80% полная версия игры. Был продемонстрирован режим рукопашного боя “Система борьбы”, а также различные локации и воссоздание реальных произведений искусства. Также выяснилось, что игра будет включать уровни и локации, не представленные в романе, хотя и будет придерживаться общего сюжета Брауна. Дуглас Перри из IGN писал о демо: «Игра хорошо проработана, с чистой четкой графикой для систем текущего поколения , с интересными диалогами и предпосылкой, которая выделяется среди многих других игр в жанре приключений
Сюжетная игра заинтриговала нас своим вниманием к искусству и культуре, но она подкрепила пьянящие идеи умными головоломками, забавной системой борьбы и хорошим геймплеем. Несмотря на то, что в наши дни все новое поколение популярно , Код да Винчи , игра, которая обычно имела бы привкус корма для собак, лицензированного в фильмах, вместо этого является освежающим переосмыслением довольно изношенного жанра приключений ”
Игра также была показана на E3 2006 в мае.
Адаптация под мобильный телефон
За месяц до основной игры была анонсирована двухсерийная адаптация романа для мобильных телефонов , разработанная Kayak Interactive . Первая часть, « Код да Винчи: Приключение начинается» , была выпущена 14 апреля 2006 года до выхода основной игры и фильма. Адаптация приняла форму изометрической головоломки. Вторая часть игры так и не была сделана.
Музыка
Оригинальная музыка из The Da Vinci Code видеоигра была написана Winifred Филлипс . Музыка в игре получила высокую оценку нескольких рецензентов. Джефф Холл с сайта музыкальных обзоров ScreenSounds назвал его «прекрасным произведением современной музыки». Джонатан Филдс из BBC News написал: «Музыка, сопровождающая слушания, придает заседанию достаточно воздушную атмосферу». Хуан Кастро из IGN описал его как «угрюмый, атмосферный и явно жуткий. Это подходящая музыка для медленного решения головоломок». JP Hurh из Game Revolution написал: « Эмбиентная музыка по-настоящему напряжена и задает настроение».