Обзор игры «Дипломатия»

Геймплей

Дипломатия происходит по сезонам, начиная с 1901 года, каждый год делится на два основных сезона: «Весна» и «Осень» (осень). Каждый сезон далее делится на фазы переговоров и перемещения, за которыми следуют корректировки «отступления» или «расформирования» и зимняя фаза в конце года, состоящая из новых построек или удалений после осенних корректировок.

Фаза переговоров

На этапе переговоров игроки общаются друг с другом для обсуждения тактики и стратегии, формирования союзов и обмена разведданными или распространения дезинформации о взаимных противниках. Переговоры могут быть открытыми или конфиденциальными. В течение этого периода игроки не связаны ничем, что они говорят или обещают, и никакие соглашения любого рода не подлежат исполнению.

Коммуникация и доверие очень важны для этой стратегической игры. Игроки должны заключать союзы с другими и наблюдать за их действиями, чтобы оценить их надежность. В то же время они должны убедить других в своей надежности и при этом составить план действий против своих союзников, когда их меньше всего ожидают. Своевременное предательство может быть столь же выгодным, как прочный и надежный союз.

Фаза движения

После периода переговоров игроки отдают секретные приказы каждому отряду; эти приказы выявляются и исполняются одновременно. Отряд может перемещаться из своего местоположения в соседнюю область, поддерживать соседний отряд, чтобы удерживать область в случае атаки, поддерживать другой отряд, чтобы атаковать область, в которую он мог бы переместиться, или удерживать оборону. Кроме того, флот может перебрасывать армии из одного прибрежного пространства в другое, будучи в цепочке, называемой «конвой». Армии могут занимать только сухопутные районы, а флоты занимают морские районы и сухопутные районы, граничащие с названными морями. Только один отряд может занимать каждый регион. Если нескольким отрядам приказано двигаться в один и тот же регион, туда перемещается только отряд с наибольшей поддержкой. Если два или более отряда имеют одинаковую высшую поддержку, происходит противостояние, и никакие отряды, отправленные в этот регион, не перемещаются. Отряд, которому приказано оказать поддержку, который подвергается нападению, отменяет эти приказы и вынужден держаться, за исключением случая, когда поддержка предоставляется отряду, вторгающемуся в регион, из которого началась атака.

У некоторых стран на доске есть два побережья, и в этом случае игрок должен указать, какое из берегов он хочет, чтобы его флот занял. Флот определенного побережья может двигаться только к берегам и океанам, граничащим с побережьем, на котором он находится. Например, флот, занимающий южное побережье Болгарии, не может войти в Румынию или Черное море , но флот на восточном побережье может.

Конец года и центры снабжения

После каждого Осеннего хода вновь приобретенные центры снабжения переходят во владение занимающего игрока, и общее количество центров снабжения каждой державы пересчитывается; игроки с меньшим количеством центров снабжения, чем отряды на доске, должны распустить отряды, в то время как игроки с большим количеством центров снабжения, чем отряды на доске, имеют право строить отряды в своих домашних центрах (центры снабжения, контролируемые в начале игры). Игроки, у которых нет центров снабжения, исключаются из игры, и если игрок контролирует 18 или более (то есть более половины) из 34 центров снабжения, этот человек объявляется победителем. Оставшиеся игроки также могут согласиться на ничью – примерно половина всех игр заканчивается вничью.

История

Идея дипломатии возникла из исследования Аллана Б. Калхамера в Гарварде европейской истории девятнадцатого века под руководством Сиднея Б. Фэя, в частности , и из его исследования политической географии. Калхамер также черпал вдохновение в карточной игре Hearts , в которой он заметил, что игроки имели преимущество, когда они объединились против лидера, и в игре в шахматы , которая вдохновила его на использование ограниченного количества мест и фигур.

Примерная форма Дипломатии была создана в 1954 году, и ее детали разрабатывались путем тестирования до 1958 года, когда были пересмотрены карты и правила. Калхамер заплатил за тираж этой версии с 500 играми в 1959 году после отказа крупных компаний. Первый экземпляр тиража из 500 игр был продан имением Калхамеров на аукционе в 2017 году. С тех пор он был опубликован Games Research (в 1961 году, затем издание 1971 года с пересмотренным сводом правил), Avalon Hill (в 1976 году) , подразделением Hasbro Avalon Hill (в 1999 г.), а теперь – Wizards of the Coast (в 2008 г.) в США, и лицензированы другим издателям настольных игр для версий, продаваемых в других странах. Среди них Parker Brothers, Waddingtons Games , Gibsons Games и Asmodée Editions.

Сравнение с другими военными играми

Дипломатия отличается от большинства военных игр несколькими способами:

Игроки не ходят по очереди; вместо этого все игроки тайно записывают свои ходы после периода переговоров, затем все ходы раскрываются и выполняются одновременно.
Социальное взаимодействие и навыки межличностного общения составляют важную часть игры.
Правила, имитирующие бой, являются стратегическими, абстрактными и простыми, а не тактическими, реалистичными или сложными, поскольку это дипломатическая игра-симулятор, а не военная.
В разрешении боя нет случайных элементов – кубики не бросаются, карты не вытягиваются.
Каждая воинская часть имеет одинаковую силу.
Он особенно хорошо подходит для почтовых игр, что привело к активному увлечению любительскими издательствами.

Интернет- дипломатия – одна из немногих ранних настольных игр, в которые до сих пор играют в Интернете.
Игровое поле масштабируется для целого континента, а не для одного театра кампании.
Сухопутная и морская мощь почти одинаково важны, и решение игрока относительно того, поднимать ли армию или флот, очень важно.

Базовая настройка и обзор

На доске изображена карта Европы 1901 года плюс части Западной Азии и Северной Африки . Он разделен на пятьдесят шесть сухопутных и девятнадцать морских регионов. Сорок два сухопутных региона разделены между семью великими державами игры: Австро-Венгрия , Англия , Франция , Германия , Италия , Россия и Турция . Остальные четырнадцать сухопутных регионов нейтральны в начале игры.

Тридцать четыре сухопутных региона содержат «центры снабжения», соответствующие крупным правительственным, промышленным или торговым центрам ( например , Вена и Рим ); двадцать два из них расположены в пределах Великих держав и называются «домашними» центрами снабжения. Остальные двенадцать находятся в провинциях, которые на момент начала игры являются нейтральными. Количество центров снабжения, контролируемых игроком, определяет общее количество армий и флотов, которые игрок может иметь на игровом поле, и по мере того, как игроки получают или теряют контроль над различными центрами, они могут соответственно строить (поднимать) или должны удалять (расформировывать) отряды.

Дипломатия доска, показывающая различные наземные и морские территории, начиная границы и расположение питающих центров

Дипломатия 3-х панельная игровая доска из коробочной игры 1976 года

Наземные провинции в пределах Великих держав, которые содержат центры снабжения, обычно называются в честь крупного города в провинции (например, Лондона или Москвы ), в то время как другие сухопутные провинции в пределах Великих держав обычно называются в честь региона (например, Богемия или Апулия ). Провинции нейтральных земель обычно называются в честь стран (например, Сербия или Бельгия ). Финляндия и Сирия являются частью великих держав , как Финляндия входила в состав Российской империи и Сирия входила в состав Османской империи в 1914 году Тунис используется вместо Туниса на большинстве плат и в Северной Африке является одной провинции затрагивающую части Алжира и Марокко . Хотя для игровых целей игра начинается в 1901 году, карта обычно отражает политические границы Европы в 1914 году, незадолго до начала Великой войны, с Боснией, уже присоединенной к Австро-Венгерской империи, а Балканы отражают результаты войн. 1912 и 1913 годов в регионе (за исключением того, что Черногория показана как часть Австро-Венгрии). С другой стороны, Северная Африка и Тунис начинают игру как нейтральные, несмотря на то, что эти регионы были частью Французской колониальной империи в 1914 году.

Все игроки, кроме Великобритании и России, начинают игру с двумя армиями и одним флотом; Британия начинает игру с двумя флотами и одной армией , а Россия – с двумя армиями и двумя флотами, что делает ее единственным игроком, который начинает игру с более чем тремя юнитами. Только один юнит одновременно может занимать данную область карты. Баланс единиц для подсчета центров снабжения выполняется после каждого игрового года, который включает в себя два сезона игры: весна и осень.

В начале игры двенадцать нейтральных центров снабжения обычно захватываются в течение первых нескольких ходов. Дальнейшее приобретение центров снабжения становится динамикой с нулевой суммой, при которой любое увеличение ресурсов игрока происходит за счет соперника.

Дополнения настольной игры 7 чудес

Нужно немного поговорить о двух дополнениях к игре:

  • 7 чудес: Дуэль;
  • 7 чудес: Города.

Настольная игра «7 чудес: Дуэль» сильно отличается от оригинала. Она делает акцент на двоих игроков, и пересматривает некоторые механики. Победных условий теперь три: выиграть за счет победных очков, превзойти соперника в научном плане, или одолеть его в войне. Для боевых действий даже создали специальное поле. Также каждый игрок по умолчанию берет себе 4 Чуда Света, однако в общем на столе могут лежать до 7 Чудес.

3 эпохи теперь не передаются из рук в руки, а выкладываются на поле определенной схемой. На ранних этапах игры получать ресурсы просто, однако позже их стоимость будет определяться по тому, сколько подобного сырья собрал твой противник.

В «7 чудес: Города» здания наконец можно строить за деньги. Еще за кровные монеты можно приказать наемникам охранять свои постройки или украсть научные разработки у соседей. Если ты любишь решать все мирным путем – воспользуйся голубем мира. Игроки будут строить козни друг против друга, но оставят тебя в покое. Кроме стандартных новых карт, в игре наконец появился режим командной игры, поэтому количество игроков увеличилось до 8 людей.

История

Идея дипломатии возникла из исследования Аллана Б. Калхамера в Гарварде европейской истории девятнадцатого века под руководством Сиднея Б. Фэя, в частности , и из его исследования политической географии. Калхамер также черпал вдохновение в карточной игре Hearts , в которой он заметил, что игроки имели преимущество, когда они объединились против лидера, и в игре в шахматы , которая вдохновила его на использование ограниченного количества мест и фигур.

Примерная форма Дипломатии была создана в 1954 году, и ее детали разрабатывались путем тестирования до 1958 года, когда были пересмотрены карты и правила. Калхамер заплатил за тираж этой версии с 500 играми в 1959 году после отказа крупных компаний. Первый экземпляр тиража из 500 игр был продан имением Калхамеров на аукционе в 2017 году. С тех пор он был опубликован Games Research (в 1961 году, затем издание 1971 года с пересмотренным сводом правил), Avalon Hill (в 1976 году) , подразделением Hasbro Avalon Hill (в 1999 г.), а теперь – Wizards of the Coast (в 2008 г.) в США, и лицензированы другим издателям настольных игр для версий, продаваемых в других странах. Среди них Parker Brothers, Waddingtons Games , Gibsons Games и Asmodée Editions.

Содержимое коробки

Вот уж что максимально субъективно, так это графическое оформление настольной игры

Но это также и очень важно индивидуально, ведь визуал может быть крайне значимой, а порой и решающей деталью при покупке заветной коробки. Истории известны случаи, когда игроки велись на компоненты, а потом в спешке пытались сбыть неинтересную игру на барахолках

Наверняка было и такое: «ну, зато красивенько». А сколько потенциально крутых игр так и не нашли отклика в сердцах достойных господ, просто не предоставив хороших компонентов?

Дизайн игры. Кого-то воротит от «вырвиглазного» стиля «Феода», а кто-то находит в этом смелую эстетику. Одни не могут ничего разобрать на тёмном поле Brass, а другие говорят: «стильно». Посмотрите фото игры, как компоненты смотрятся на видео. Кто знает, быть может вы убережёте себя от ненужной покупки.

Правила. Да, кого-то и этот пункт может развернуть. Если они написаны плохо – придётся долго лазить по форумам и искать объяснение. Если они предполагают несуразные действия, придётся вводить хоумрулы. Разведка наше всё.

Что касается любителей фигурок, рецепт прост: смело руководствуйтесь своими представлениями о прекрасном, финансовой составляющей и количеством свободного места на полках. Последнее не случайно. Игры с кучей красивых миниатюр занимают много места в коробке, даже если вытащить органайзер. Толстые, они перестают помещаться на обычных полках. Только под кроватью, а там пыль, пауки и привидения!

Так или иначе, если ты готов к большому количеству компонентов… красивых компонентов, присмотрись к приключениям, там этого добра навалом. Всё же редкие евро (как тот же «Серп» или «Анахронность», к примеру) имеют множество высокохудожественных миниатюр. Ну а на худой конец и толстый кошелек добро пожаловать в мир варгеймов и скирмишей. Они целиком и полностью состоят из миниатюр разной степени детализации и размера. Но это уже совсем другая история.

Рекомендуемые игры по разнообразию компонентов:

  • Малое — карточные игры (ЖКИ, «Ужас Аркхэма», «Чужая планета»);
  • Среднее — «Кровь и ярость», «Крылья», «Последний бастион»;
  • Высокое — «Это моя война», «Анахронность», «Рыцарь-маг».

Сравнение с другими военными играми

Дипломатия отличается от большинства военных игр несколькими способами:

Игроки не ходят по очереди; вместо этого все игроки тайно записывают свои ходы после периода переговоров, затем все ходы раскрываются и выполняются одновременно.
Социальное взаимодействие и навыки межличностного общения составляют важную часть игры.
Правила, имитирующие бой, являются стратегическими, абстрактными и простыми, а не тактическими, реалистичными или сложными, поскольку это дипломатическая игра-симулятор, а не военная.
В разрешении боя нет случайных элементов – кубики не бросаются, карты не вытягиваются.
Каждая воинская часть имеет одинаковую силу.
Он особенно хорошо подходит для почтовых игр, что привело к активному увлечению любительскими издательствами.

Интернет- дипломатия – одна из немногих ранних настольных игр, в которые до сих пор играют в Интернете.
Игровое поле масштабируется для целого континента, а не для одного театра кампании.
Сухопутная и морская мощь почти одинаково важны, и решение игрока относительно того, поднимать ли армию или флот, очень важно.

Базовая настройка и обзор

На доске изображена карта Европы 1901 года плюс части Западной Азии и Северной Африки . Он разделен на пятьдесят шесть сухопутных и девятнадцать морских регионов. Сорок два сухопутных региона разделены между семью великими державами игры: Австро-Венгрия , Англия , Франция , Германия , Италия , Россия и Турция . Остальные четырнадцать сухопутных регионов нейтральны в начале игры.

Тридцать четыре сухопутных региона содержат «центры снабжения», соответствующие крупным правительственным, промышленным или торговым центрам ( например , Вена и Рим ); двадцать два из них расположены в пределах Великих держав и называются «домашними» центрами снабжения. Остальные двенадцать находятся в провинциях, которые на момент начала игры являются нейтральными. Количество центров снабжения, контролируемых игроком, определяет общее количество армий и флотов, которые игрок может иметь на игровом поле, и по мере того, как игроки получают или теряют контроль над различными центрами, они могут соответственно строить (поднимать) или должны удалять (расформировывать) отряды.

Дипломатия доска, показывающая различные наземные и морские территории, начиная границы и расположение питающих центров

Дипломатия 3-х панельная игровая доска из коробочной игры 1976 года

Наземные провинции в пределах Великих держав, которые содержат центры снабжения, обычно называются в честь крупного города в провинции (например, Лондона или Москвы ), в то время как другие сухопутные провинции в пределах Великих держав обычно называются в честь региона (например, Богемия или Апулия ). Провинции нейтральных земель обычно называются в честь стран (например, Сербия или Бельгия ). Финляндия и Сирия являются частью великих держав , как Финляндия входила в состав Российской империи и Сирия входила в состав Османской империи в 1914 году Тунис используется вместо Туниса на большинстве плат и в Северной Африке является одной провинции затрагивающую части Алжира и Марокко . Хотя для игровых целей игра начинается в 1901 году, карта обычно отражает политические границы Европы в 1914 году, незадолго до начала Великой войны, с Боснией, уже присоединенной к Австро-Венгерской империи, а Балканы отражают результаты войн. 1912 и 1913 годов в регионе (за исключением того, что Черногория показана как часть Австро-Венгрии). С другой стороны, Северная Африка и Тунис начинают игру как нейтральные, несмотря на то, что эти регионы были частью Французской колониальной империи в 1914 году.

Все игроки, кроме Великобритании и России, начинают игру с двумя армиями и одним флотом; Британия начинает игру с двумя флотами и одной армией , а Россия – с двумя армиями и двумя флотами, что делает ее единственным игроком, который начинает игру с более чем тремя юнитами. Только один юнит одновременно может занимать данную область карты. Баланс единиц для подсчета центров снабжения выполняется после каждого игрового года, который включает в себя два сезона игры: весна и осень.

В начале игры двенадцать нейтральных центров снабжения обычно захватываются в течение первых нескольких ходов. Дальнейшее приобретение центров снабжения становится динамикой с нулевой суммой, при которой любое увеличение ресурсов игрока происходит за счет соперника.

Время

Тоже на редкость субъективный параметр, который, ко всему прочему, часто перекликается со сложностью. Хочешь ли ты тратить на одну партию пять часов? А готов ли? Во-от. Если не готов, лучше на такие игры не смотреть. И не верь цифрам по продолжительности партии на коробке – они врут. Время там указано примерное, так что в некоторых случаях смело прибавляй полчаса-час. Но в любом случае ориентируйся на собственные силы.

А сколько времени ты готов ждать до наступления твоего следующего хода? Полминуты? Минута? А как тебе даунтайм в четырнадцать минут? Не очень, да? Ну тут либо компанию надо выбирать более шуструю, либо игру другую. Вспоминая тему статьи – скорее, второе.

Естественно, нередки случаи, когда высокий даунтайм – не помеха прекрасным механикам и глубокому процессу.

Можешь присмотреться к кооперативным настолкам, где игроки сообща обсуждают и планируют действия. Возможно даже соло-игры, в них тебя никто не будет подгонять.

Игры по уровню продолжительности партии:

  • низкий (до часа) – большинство патигеймов и филлеров;
  • средний (до двух часов) – «Остров кошек», «Кланк!», «Немезида»;
  • высокий (свыше двух часов) – «Сумерки империи», «Сквозь века», Eclipse.

Прием

Ларри Харрис прокомментировал: «Я убежден, что шедевр Аллана Калхамера должен быть частью каждой программы средней школы. Не рассказывайте детям, но он учит истории, географии, искусству политических переговоров и чему-то еще – некоторому здоровому критическому скептицизму. К тому времени, когда вы пойдете в старшую школу, у вас будет довольно хорошее представление о том, что не все всегда говорят правду. Но хорошая игра в дипломатию помогает вам понять, насколько умелыми могут быть люди, обманывающие вас! ”

Дипломатия была введена в Академию приключенческих игр и Зал славы дизайна в 1994 году.

Что в коробке 7 чудес?

Поскольку максимальное число игроков – 7 человек, в игру вложили немало карт и жетонов:

  • 7 планшетов Чудес Света;
  • 98 карт 1 и 2 эпохи (по 49 на каждую) и 50 карт 3 эпохи;
  • 46 жетонов Конфликта;
  • 24 больших монеты номиналом в «3» очка и 46 монеток номиналом в «1» очко;
  • 2 карты при игре вдвоем;
  • блокнотик для удобного подсчета победных очков;
  • правила игры.

Карты довольно нестандартного размера (65х100 мм) – учитывая, через сколько рук они пройдут, необходимо купить хорошие протекторы, от фирмы MayDay подойдут.

Дело не в плохом качестве – игровые компоненты сделаны на высоте. Чтобы повредить планшеты Чудес Света, нужно намеренно постараться – они сделаны из плотного картона.

Удобный органайзер внутри коробки не даст смяться при перевозках игры – для карточек, жетонов и всего остального предусмотрены удобные ниши.

Турниры

В дипломатию играют на ряде официальных турниров во многих странах. Большинство личных турниров по дипломатии продолжительностью более одного дня связаны либо с конференцией, ориентированной на дипломатию (например, DipCon или Dixiecon), либо с крупной многопользовательской конвенцией (такой как Origins Game Fair или World Boardgaming Championships ). Некоторые конвенции сосредоточены на играх и имеют высококонкурентную атмосферу; у других больше внимания уделяется встречам и общению с другими игроками из почтовой или электронной части своего хобби.

Турнирная игра

В некоторых турнирах каждая игра заканчивается через определенное количество игровых лет, чтобы все игроки могли играть во всех раундах, не ограничивая структуру турнира одним раундом в день. В других случаях игра продолжается до тех пор, пока не будет определен победитель или пока не будет проведена ничья. Турниры в Европе обычно проводятся с определенным годом окончания, тогда как турниры в Северной Америке чаще проводятся до тех пор, пока кто-то не выиграет или не будет достигнута ничья.

Турниры основных чемпионатов

Конвенция мировой дипломатии (WDC или World DipCon) проводится ежегодно в разных местах мира. Победитель WDC считается чемпионом мира по дипломатии . WDC впервые был проведен в 1988 году в Бирмингеме, Англия, и проводился с интервалом в два года, прежде чем стать ежегодным. Сайт WDC перемещается между четырьмя регионами: Северной Америкой, Европой, Австралазией и остальным миром, с требованием, чтобы последующие WDC всегда проводились в разных регионах.

Североамериканская дипломатическая конвенция (DipCon) проводится ежегодно в разных местах Северной Америки, чтобы определить североамериканского чемпиона дипломатии . Впервые DipCon был проведен в 1966 году в Янгстауне, штат Огайо. Сайт DipCon чередуется между Западным, Центральным и Восточным регионами.

Европейская дипломатическая конвенция (Euro DipCon) проводится ежегодно в разных местах Европы, чтобы определить европейского чемпиона дипломатии .

Более десятка других стран проводят личные турниры национальных чемпионатов.

Другие крупные личные турниры

Многие крупные многопользовательские конвенции, такие как World Boardgaming Championships , Gen Con , Origins , ManorCon, TempleCon и Dragonflight, также проводят турниры Diplomacy . Иногда WDC или DipCon будут проводиться в связи с одной из этих конвенций.

Кроме того, многие крупные местные и региональные клубы ежегодно проводят турниры и всегда поощряют посетителей из местных районов, а также путешественников со всего мира.

Крупные турниры по электронной почте

Поле для воспроизведения по электронной почте постоянно меняется. Существует множество турниров, обычно связанных с разными веб-сайтами. По состоянию на 2008 год официальных мероприятий, санкционированных производителем (Wizards / Avalon Hill), не проводилось. Были и продолжают проводиться мероприятия разного масштаба и с самоназванными названиями, такие как:

  • World Masters – каждые два года в Worldmasters E-mail Tournament, состоящем как из командных, так и индивидуальных соревнований.
  • Чемпионат мира по дипломатии – по образцу чемпионата мира по футболу (игроки состоят в командах, соревнующихся по странам), на данный момент было проведено два чемпионата мира, а третий находится в стадии реализации. Первое место в сезоне 2007–2009 гг. Было выиграно Францией, второе – 2010–2012 гг. И было выиграно Ирландией, а третье место стартовало в январе 2013 года.
  • Зимний блиц – 4-й ежегодный зимний блиц открылся для участия в 2011 году.

Прием

Ларри Харрис прокомментировал: «Я убежден, что шедевр Аллана Калхамера должен быть частью каждой программы средней школы. Не рассказывайте детям, но он учит истории, географии, искусству политических переговоров и чему-то еще – некоторому здоровому критическому скептицизму. К тому времени, когда вы пойдете в старшую школу, у вас будет довольно хорошее представление о том, что не все всегда говорят правду. Но хорошая игра в дипломатию помогает вам понять, насколько умелыми могут быть люди, обманывающие вас! ”

Дипломатия была введена в Академию приключенческих игр и Зал славы дизайна в 1994 году.

Жанр и отношения между игроками

Строго говоря, еще с конца 20-го века настольные игры разделяют на две большие группы – евростратегии и америтрэш. Под евро понимают сложные стратегии с минимальным взаимодействием игроков, а под амери наоборот – максимально конфликтные, как правило приключенческие, настолки с долей случайности. Интересный факт: считалось, что евро должны быть строгими и ничем не отвлекать игрока от процесса, в том числе яркими картинками и миниатюрами, присущими америтрэшу. Именно так появились миплы – схематичные разноцветные деревянные или пластиковые фигурки и жетоны. Их основная задача – ни больше, ни меньше, обозначать принадлежность ячеек, тайлов и прочего к каждому конкретному игроку.

Сейчас мир настольных игр очень богат. Авторы не ограничиваются одним жанром — существует большое множество поджанров в самых разных вариациях. Поэтому человек за столом напротив тебя может быть как твоим союзником, так и твоим соперником. А иногда его и вовсе может не быть, благо игры позволяют и тот, и тот варианты.

Ниже представлены режимы настолок, сгруппированные по отношению между игроками. Если что, их можно комбинировать. Выбирай.

Соло. Игры с режимом на одного игрока. К сожалению, реалии таковы, что иногда поиграть хочется, а не с кем. Тогда-то на выручку приходят они – соло-режимы с условиями победы по очкам, с виртуальным игроком в режиме приключений, Автомы. Советуем тщательно их изучать, потому что в большинстве случаев соло режимы не самые интересные.

Дуэль. Битва один на один. Ну одного человека найти действительно проще, чем двоих-троих, поэтому игры, которые хорошо играются и вдвоём и на толпу стоит ценить и бережно к ним относиться.

Патигейм. Игра-веселье. Несложные правила, низкий порог вхождения, поддерживается большое количество участников, очень небольшой размер. Игра для вечеринок «толпа на толпу» или ленивых.

Кооператив. Все против игры. Хочется действовать сообща, плечом к плечу с друзьями переносить все невзгоды, подброшенные этими жестокими картами? Кооперативные игры – отличный вариант. Хотим заметить, у игр этого жанра, как правило, довольно непростые условия победы, так что вы не просто вместе играете, вы ещё и вместе ломаете голову.

Конкуренция. Евро, здравствуйте. Это игры, где игроки почти не взаимодействуют друг с другом. Ну здорово же – с нуля развить свой огород/город/цивилизацию и не бояться, что придёт агрессивный сосед и всё сломает. Зато этот сосед может развиться ещё лучше. И это, к счастью, единственная проблема.

Противостояние. Америтреш, добрый вечер. Игроки против игроков, где будут явные проигравшие и будет победитель. Никаких вторых мест. Случайности, кубики, прямая агрессия – если всё это тебе по нраву, ты знаешь, что делать.

Рекомендуемые игры по жанрам:

  • Соло – «Это моя война», ЖКИ «Ужас Аркхэма», игры-детективы, «Оскверненный Грааль»;
  • Дуэль – «Звёздные империи», «Звездные Войны: Восстание», шахматы (не, ну а чо);
  • Патигейм – «Кодовые имена», «Диксит» («Имаджинариум»), «Кольт экспресс», «Экивоки»;
  • Кооператив — «Ужас Аркхэма», «Древний Ужас», «Пандемия», «Запретная пустыня»;
  • Конкуренция – «Каркассон», «Покорение марса», «Великий западный путь», «Серп»;
  • Противостояние — «Немезида», «Кровь и ярость», «Цивилизация».

Порог вхождения

Согласись, если ты зовёшь людей в гости или сам впервые идёшь к кому-то поиграть, хочется, чтобы все было легко, просто и быстро. В идеале, чтобы хозяин игры уже выучил правила, за пару минут их рассказал и вы под его руководством непринуждённо общаясь разложили партейку-другую.

Если согласен, тебе подойдут семейные игры, или патигеймы. Меньше правил, больше веселья.

Если не согласен, то мы (серьёзные бородатые дядьки, которые играют в серьёзные настолки) с тобой из одного теста. Потратить не менее часа на изучение правил, провести обучающую партию длительностью часа два минимум, за которую обязательно совершить кучу ошибок, проводить многочасовые игровые сессии… Но получать удовольствие от этого! Больше правил, больше вдумчивости.

Хардкорное зубодробительное противостояние или у кого на кубике больше выпадет? А может что-то среднее? К какой бы категории ты себя ни отнёс, настольная игра, удовлетворяющая твоим требованиям, уже существует, нужно лишь найти её. В помощь, как всегда, народные рейтинги на «Тесере» и BGG, а также продавцы в специализированных магазинах. Обобщить это всё можно термином «порог вхождения». В него входят время освоения правил, количество и сложность механик, длительность партии. Поверь, чисто физически справиться можно с ними всеми. Вопрос только в психологии участников.

К альтернативной сложности мы бы отнесли механику. Это про то, КАК играть, какие действия делать, чтобы напрягать или не напрягать мозги и получать удовольствие.

Каждый человек способен выполнять одни мыслительные действия лучше других, следовательно, что-то будет получаться лучше (например, создавать комбинации карт), а что-то хуже (например, дипломатия). Это нормально, никто не идеален абсолютно во всех жанрах, и, блистая в одном деле, человек может безбожно тупить в другом.

Есть такое понятие – поток – идеальное состояние, когда сложность чуть-чуть выше возможностей, при котором желание действовать переполняет тебя и ты делаешь, делаешь, делаешь! Понимание своего потока приходит со временем, но зная, что именно его вызывает, делает выбор механики в игре более понятным. В какой момент и в какой игре тебе было максимально интересно играть?

Рекомендуемые игры по порогу вхождения:

  • простые – патигеймы, «Каркассон», «7 Чудес», «Кланк!», «Камисадо»;
  • средние – «Особняки безумия», «Пандемия», «Крылья», «Виноделие», Runebound;
  • сложные – «Сумерки империи», Gloomhaven, «Остров духов», «Рыцарь-маг», «Корни», «Феод».

Как играть в 7 Wonders?

В 7 Wonders участвуют от 3 до 7 игроков, возрастом от 8 лет и старше. Нюансов в игре много, однако все они умещаются на нескольких страничках правил и описаны доступным языком.

Читать подробнее: правила настольной игры 7 чудес

Основа игрового процесса – выбор одной карты из 7 возможных и передача оставшихся соседу. Карту можно оставить у себя, или продать за деньги. Также, с ее помощью можно произвести постройку, положив под планшет Чуда Света.

В начале игры каждый игрок получает по 3 монеты. Торговля проста – продал карту за 3 монетки, купил ресурс у соседа за 2 монетки.

Важные моменты по обмену ресурсами:

  • сырье приобретается только в 1 и 2 эпохах;
  • нужно следить за ситуацией у соседей. Когда тебе нужен будет какой-то ресурс у них его может не оказаться;
  • в 3 эпохе в колоды будут замешаны несколько случайных карт гильдий. Эти гильдии сильно влияют на победу, так что накопи к этому этапу достаточно ресурсов.

В конце эпохи нужно сравнивать свою военную мощь с соседом слева и справа. Сильный игрок получает жетон победы с бонусными очками, а слабым достается штраф.

Главная цель – накопить больше всех победных очков. При подсчете будь внимателен: все компоненты добавляют какие-то бонусы, даже число твоих накопленных монет. Строй Чудеса Света – они дадут тебе преимущество над соперниками.

Ход игры на примере

Чтобы ты понимал, как протекает игра, приведу пример. Тебе достался Колосс Родосский – сперва тебе нужно отдать 2 дерева для выполнения первого этапа строительства. Среди 7 полученных карт ты не видишь желанный ресурс. Так что берешь одну боевую карту, и кладешь ее рубашкой вверх. Так получится преуспеть в военных делах. В левом нижнем углу карты нарисован символ, который указывает, в каком направлении нужно передать твою колоду с руки. После того, как каждый игрок возьмет себе по одной карте, перевернешь свою, и сравнишь потенциальную боевую силу.

Сосед слева с пирамидами Хеопса (ему нужно 2 камня) выбирает боевую карту, но не оставляет себе, а продает. Теперь у него 6 монет. Недолго раздумывая, сосед справа с Храмом Артемиды Эфесской (тоже 2 камня) забирает себе карту «Рынок» – он сможет покупать нужный ему ресурс не за две монеты, а за одну.

Важно помнить, что в одной цивилизации нельзя иметь одинаковые здания. Больше “Рынок”, он не построит

Вы вскрываете карты. У твоих оппонентов вообще не было армии – ты забираешь себе один жетон победы, а они жетоны поражения (-1 победное очко в финале). От соседа ты получаешь 6 оставшихся карт его колоды, и круг повторяется.

Когда в колоде останется всего 2 карты, каждый игрок выберет и заберет одну, а вторую выкинет в сброс. Примерно это и будет происходить во всех 3 эпохах – копите деньги, ресурсы и боевые карты, строите поэтапно Чудеса Света, получаете победные очки.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий