Начало пути
Игра начинается с пролета камеры над бескрайними пурпурно-зефирными землями Антарктики. Опускаясь ниже, камера останавливается на одинокой лисе, спящей посреди пещеры. Ее детенышей нет рядом; пробудившись, она замечает их исчезновение и пускается на поиски.
На выходе из пещеры ее встречает мертвое тело одного из лисенков — на этом скорбном моменте в действительность несчастной лисы врывается мужской голос. Он рассказывает своей возлюбленной об удивительном сне, который он только что видел. На протяжении полутора часов игрового времени нам предстоит пребывать в двух реальностях — просторных локациях сновидения в форме лисы и темной спальне действительности в присутствии двух людей.
Не обладая большим бюджетом и высокотехнологичным движком, The First Tree способна захватить дух красотой некоторых локацийНе обладая большим бюджетом и высокотехнологичным движком, The First Tree способна захватить дух красотой некоторых локаций
Идея и дизайн The First Tree принадлежит молодому разработчику Дэвиду Веле (David Wehle), создателю нишевого клона Gone Home под названием Home is Where One Starts. На поверхности The First Tree является симулятором ходьбы с большим, чем принято, масштабом, и лисой в главной роли. На деле же это игра-метафора, трибьют умершему отцу. Но именно с аллегоризмом и символичностью у The First Tree самые большие проблемы — все они абсолютно любительского уровня, наподобие «черный волк на горизонте — скорая смерть».
В игре, где геймплей состоит из однообразного перемещения по красивым, но пустым и безжизненным локациям, именно история становится движущей силой для прохождения, способной удержать игрока перед монитором и превратить проект с проходной механикой в незабываемый опыт.
Откровение
Видеоигры давно позабыли о влиянии сильных финалов на восприятие произведения. Максимум что могут себе позволить современные разработчики — удивить неожиданным твистом в завершающей катсцене, словно по канонам типичного голливудского кино. И вот когда экспериментальные концовки вымерли, The First Tree дарит незабываемый опыт, оказываясь «Гражданином Кейном» для видеоигровых концовок.
По сути, вся игра задумывалась и строилась вокруг идеи этого финала. Все элементы, до этого столь слабые и сомнительные, оборачиваются здесь новой силой: потрясающая музыка группы Message to Bears, максимально проработанное окружение, мастерское использование визуальных метафор — конец The First Tree не просто оправдывает все спорные моменты до этого, а заставляет увидеть их в ином свете, гораздо менее критичном.
На пути к Первому Древу вам будут редко встречаться живые существа, а те, что встретятся, не составят компании. Вашему путешествию уготовано быть одинокимНа пути к Первому Древу вам будут редко встречаться живые существа, а те, что встретятся, не составят компании. Вашему путешествию уготовано быть одиноким
Ощущая данный опыт по прохождению понимаешь, что именно это видел в своем сне герой игры, именно это видел сам Веле, словно проблеск откровения, вокруг которого был построен весь остов игры. При прохождении The First Tree неоднократно ловишь себя на мысли про ужасно глупую и примитивную мораль ее истории, но когда стартуют заключительные титры, чувствуешь — это работает.
The First Tree обманула всех — это не история про лису, это концентрированный опыт заключительных минут, накапливающийся на протяжении всего прохождения и мастерски выплескивающийся в конце. И если рассматривать именно так проект Дэвида Веле, то он заслуживает высочайшей оценки.
- Обзор Total War: Warhammer 2 — тотальная война продолжается
- Обзор Pro Evolution Soccer 2018 — минимум изменений, максимум футбола
Отголоски прошлого
Музыкальное сопровождение подкрепляет впечатление о вторичной природе The First Tree: словно собранный из останков всех симуляторов ходьбы, от Journey до Dear Esther, саундтрек воспринимается в той же плоскости. Одинаковые меланхоличные гитарные аккорды и эмбиентные атмосферные клавишные самостоятельно, в отрыве от игры, не имеют никакой музыкальной ценности, они неслушабельны даже во время прохождения, совершенно не усиливая впечатление от красочных локаций. Визуальная часть The First Tree намного сильнее звуковой.
Постепенно игра будет облачаться в более фантасмагоричные и мрачные тонаПостепенно игра будет облачаться в более фантасмагоричные и мрачные тона
Знаковые проекты этого жанра никогда не позволяли себе такого, так как понимали, что при ограниченном арсенале средств выражения симуляторов ходьбы, музыка — один из сильнейших факторов воздействия на игрока.
Из всего вышеперечисленного можно сделать вывод, что The First Tree оказалась претенциозным произведением неопытного разработчика, который безуспешно пытался рассказать трогательную историю с глубинным смыслом. И это верно лишь для 3/4 игры. Все, абсолютно все меняет концовка.
Несовершенность действительности
The First Tree должна была бы стать именно такой игрой, но сюжет в ней оказывается ахиллесовой пятой: он до того прост и наивен в своих попытках методичного выжимания эмоций, что любой искушенный в хороших сюжетных играх геймер усмотрит в этом лицемерие и безвкусицу.
В самобичевании главного героя игры видится сознательная подчеркнутость: поначалу кажется, что The First Tree пытается казаться откровением, ответом на все важные вопросы касательно семьи и человеческих взаимоотношений, но со временем оказывается, что это обманчивое впечатление, которое проистекает из неопытности Веле как сценариста.
На каждом из обширных уровней размещены лунки, при взаимодействии с которыми активируются диалоги, двигающие вперед сюжетНа каждом из обширных уровней размещены лунки, при взаимодействии с которыми активируются диалоги, двигающие вперед сюжет
Пытаясь быть предельно искренним и честным с личностью по ту сторону экрана, он нарочито вываливает напоказ свои глубинные переживания без малейшей драматургической обработки. Из-за этого столь деликатный процесс публичного выворачивания души стал утомительным повторением его слабостей и ошибок прошлого.
Каждая история героя, блестяще озвученная актером, не обнаруживает внутри никакого скрытого смысла, однако автор отчаянно пытается им наделить, материализуя элементы из своих рассказов на просторах уровней. Это может быть палатка, старый грузовик, любимая кепка — решение небезынтересное и работающее на символизм, но абсолютно бессмысленное на общем фоне.