Формирование команды
Какой смысл в компании, когда нет команды, которая готова терпеть все тяготы стартапа. Правильно — никакого. Сначала нужно найти вдохновлённых на великие дела людей и дать им свободу принимать решения, а потом уже всё остальное.
В стартапе сложно рассчитывать на стабильность, поэтому нужна мотивация кроме денег. Не редкость ситуации, когда нечем платить зарплату, но если для людей это работа мечты — они поддержат даже в самых трудных ситуациях.
Я понял, что важно слушать команду и узнавать ожидания каждого, только так можно понять, совпадают ли ваши цели. Нужно помнить, что потребность в деньгах — это тоже потребность
Любой проект должен быть бизнес-ориентированный, даже если это работа на будущее, которая сейчас не принесёт прибыли.
Нашей опорой стал Университет — это сообщество и постоянный поток новых сотрудников. У нас есть возможность обучать и формировать независимые команды, которые смогут делать успешные проекты. Как пример, этим летом мы взяли на стажировку более 50 человек, сформировали из них 10 команд. Некоторые делали PC-проекты, чтобы наработать первый опыт, а остальные гипер-казуальные мобилки. В итоге три команды сработались и продолжают свои проекты. Две из них уже подключились к нашему основному процессу разработки на аутсорс.
Победили на соревнованиях студенческих клубов
Как все устроено
Рабочие процессы в инди-студии могут строиться совсем не так, как в крупных компаниях. Организовать пять человек куда проще, чем 50, но при этом руководитель должен здраво оценивать силы своих немногочисленных подчиненных и ставить разумные дедлайны.
В маленьком коллективе часто дружат все и со всеми, что может как мотивировать сотрудников, так и отвлекать от работы. В поиске золотой середины между хобби и работой спасает искренний интерес к проектам — без него не выживают.
Выстроить классические отношения «начальник — подчиненные» в инди практически нереально, приходится уповать на ответственность каждого. Основная задача руководителя здесь — создать идеальные условия для команды и не мешать людям делать свою работу, говорит Олег Паршенцев.
Инди-студия отличается от крупной компании как небольшой семейный ресторанчик отличается от ресторана с сотней посадочных мест и тремя звездами Мишлен. Когда ты работаешь в маленьком коллективе, нет отношения «not my job» — каждый митинг проходит в бурном обсуждении задач и попытках найти максимально эффективные решения. Каждый знает общую цель и видит, как его действия приближают к ней команду.
Иерархия у нас очень отличается: она горизонтальная. Работы не так много, как в крупных компаниях, поэтому узкоспециализированные люди есть, а вот отдельных руководителей нет. Среди наших сотрудников никто не работал в крупных компаниях.
Зачастую работа в инди не так хорошо выстроена, как в крупных компаниях, но это не про нас. На выстраивание и оптимизацию пайплайнов разработки потрачено много усилий, и это дало свои плоды. Конечно, есть свои особенности: главные проблемы — нехватка рук и суперсжатые сроки.
GROW: Wild West
Создание компании
Делать игры хорошо, готовить кадры ещё лучше, а где работать? В Иннополисе не было геймдев-компаний, мы решили этот вопрос просто — открыли свой стартап Indie GameDev Club.
Чтобы максимально быстро выйти на самоокупаемость и не зависеть от внешних инвестиций, решили сфокусироваться на том, что делали лучше всего — гипер-казуальных играх. Первую команду сформировали из «выпускников» геймдев-клуба, которые отлично показали себя в работе над студенческими проектами.
На старте важно иметь право на ошибку. Нам очень помогло, что не нужно было зарабатывать с первых же проектов
Главное — пройти полный цикл разработки коммерческого проекта, это заняло по месяцу на каждый продукт. Спустя два месяца мы нащупали правильный ритм, и срок разработки концептов сократился до двух недель. Но эти проекты всё ещё не приносили дохода.
Сейчас мы меняем фокус в сторону на аутсорс заказов. Ищем клиентов в профильных чатах, работаем со сформированной базой. Параллельно делаем прототипы для издателей — это приносит небольшой доход.
Вопреки частому заблуждению открыть компанию не так сложно, сложнее её поддерживать. Для регистрации ООО нужно примерно 30-50 тысяч рублей, включая уставной капитал. Сейчас минимальный уставный капитал — 10 000 рублей, но юристы рекомендуют делать его немного больше, чтобы налоговая не воспринимала вас как фирму-однодневку. Из дополнительных трат: госпошлины, консультации юристов, бухгалтерия на первое время. Мы выбрали ООО, а не ИП как минимум из-за нескольких учредителей.
Для нас большим плюсом было сотрудничество с ОЭЗ «Иннополис». После того как мы прошли экспертную комиссию Университета, нам выдали гарантийное письмо для регистрации юридического лица. Благодаря участию в стартап-студии Университета мы получили льготы на аренду коворкинга и офиса. Это не считая полезных знакомств и помощи в организации IGD Con.
Геймплей игры Juicy Edge
Наиболее распространённые тропы и клише инди-игр[править]
- В первую очередь инди-игры ассоциируются с тропом Графон не нужен и конкретно самой запущенной его формой — пиксель-артом. Качество его варьируется в зависимости от того, просто ли экономит разработчик на художниках или играет на ностальгии
Однако в конце 2010-ых наиболее заметные инди-релизы уже обретают более детализированную и продвинутую графику. Это связано не только с техническим прогрессом, но и повышенных требований качества, из-за чего инди-разработчикам придётся объединяться в команды и работать на профессиональном уровне. Яркий пример — Dead Cells от студии Motion Twin, который сочетает пиксель-арт и современную 3D-графику и имеет уже несколько крупных DLC. К нашему времени совсем примитивный пиксель-арт стал ассоциироваться с низкокачественными подделками.
.
- Следующий после пиксель-арта уровень безграфонства: большая часть инди-игр стилизована под мультики. Опять же, это значительно облегчает разработку игры, поскольку нарисовать мультяшку проще, чем смоделировать трёхмерного реалистичного персонажа. Тем более, что именно мультяшность делает инди-игру привлекательной для игроков из-за доминирования фотореализма в игровой индустрии. Поэтому большинство героев инди-игр являются милыми мультяшками. Яркие примеры — Fez, Among Us и Hollow Knight. Одно из следствий этого — заниженный возрастной рейтинг.
- И ещё один заезжанный штамп, который делает инди-игры неграфонистыми — любовь инди-разработчиков к минималистичному дизайну.
- Продолжая тему с ностальгией — под ретро делается и звук, и анимация, и даже геймплей. Опять же отчасти связано с коммерцией, отчасти — с отсутствием потребности в современных хитрых наворотах для реализации. И результат тоже варьируется от новаторства в старой обёртке до тупого подражания всем косякам зарождавшегося искусства геймдизайна.
- Деконструкция, мать её! Данную традицию начала игра Braid, в которой деконструрирован в целом не только геймплей, но и сюжет. Вроде сидишь и играешь в игру, а потом осознаёшь, что играл то ты неправильно, а ты был
чудовищем!не кем, каким ты себя представлял. Наиболее яркий кодификатор данного тропа в мире инди-игр является всеми любимый Undertale. который выворачивает с ног сам жанр jRPG. - Также у инди-разработчиков есть традиция умалчивать кое-какие детали сюжета, а порой вообще полностью его скрыть под завесом тайны, чтобы игроки напридумали кучу теорий. Это сделано для того, чтобы заставить их задержаться у игры подольше. Это не только приносит прибыль и популярность игре, но и подогреет интерес у людей к произведению. Яркие примеры — Limbo, Inside и, к великому сожалению, Five Nights at Freddy’s.
- Вообще, весомая часть инди-разработчиков являются перебежцами из сцены flash-игр, особенно в последнее время, когда Flash растерял актуальность, а компания Adobe прекратила его поддержку. Поэтому на выходе мы имеем такие маленькие, но мемные игры вроде Untitled Goose Game и Helltaker, которые выделяется ничем кроме своей мемности.
Приключения и Инди Котом
Как нужно играть
Как только вы запустите игру, в самом начале нужно будет ознакомиться с картой, которую придется пройти коту-путешественнику. Ваша основная цель – попасть в Клубок Судьбы. Перед тем, как вы там окажетесь, нужно будет посетить каждый скрытый уголок на карте. Для того чтобы увидеть своем местоположение на карте, ищите на ней желтую стрелку. Для того чтобы начать игру, выберите нужную цифру, которая отвечает за номер уровня, прочтите задание и отправляйтесь в путешествие.
Уровни и виды заданий
По ходу игры Инди Кот нужно будет менять соседние камни, которые расположились по горизонтально и вертикально. Для того чтобы линии камней сгорали быстрее и больше, пользуйтесь разными бонусами и способностями своего персонажа. Когда в одну линию сбиваются камни одно цвета от трех штук и больше, они сразу же взрываются, а на ваш счет капают очки. После взрыва одной группы камней на их месте появляются новые, которые падают сверху на игровую сетку.
Каждый уровень имеет определенные ограничения. Они могут быть разными. К примеру, один уровень вам нужно пройти на время, а другой закончится только тогда, когда вы выполните определенное число ходов. Кроме ограничений, уровень может подбросить вам некоторые задания. Например, накопить определенное количество очков или же сделать так, чтобы сгорели все оболочки. Есть уровни, в которых от вас потребуют спустить особые камни до нижней строчки.
Бонусы и жизни
Индиана кот может иметь в запасе максимум пять жизней. Если вы не справитесь с выполнением задания, то у вас отбирают одну жизнь. Но не стоит отчаиваться, они восстанавливаются, и происходит это разными способами. Если подождите 25 минут, то одна жизнь за это время снова успеет вернуться на ваш счет. Если не хотите ждать, можете приобрести жизни за игровую валюту. Также, помочь с этим делом вам может запрос на жизнь для вас от друга. Жизнь, которая придет к вам от друзей, будет действительна только сутки, а затем исчезнет, если вы её не успеете подтвердить. Для этого нужно нажать на кнопку «принять».
Индиана кот предоставляет возможность покупать расширение допустимого максимума для жизней. Он будет распространяться только на максимальное число тех жизней, которые восстанавливаются и отправляются вам друзьями. Еще предусмотрены ежедневные бонусы, которые вы будете получать за ежедневное посещение игры. Все они очень полезны, и в сложные моменты могут помочь справиться с тем или иным заданием. Есть возможность приобрести бонусы за бантики, которые вы тоже получаете при каждом новом входе в игру.
Что касается игрового поля, то оно разбито на ячейки. Их на игровой сетке очень много, и все они чем-то отличаются, и играют свою роль. Ни чем не примечательна здесь только обычная ячейка, так как она не имеет никаких дополнительных эффектов. Чего не скажешь про стеклянную, которую можно разбить только в том случае, если на ней взорвется два камня. И таких необычных ячеек в игре еще очень много, и познакомиться вы с ними сможете только тогда, когда зайдете в игру Индиана Кот на нашем сайте.
Издаваться самим или найти издателя?
Единственно правильного ответа, самостоятельно продвигаться или найти паблишера — не существует. Не идите к издателю, если у вас платный контент игры. В других случаях новички не всегда могут развивать мобильный проект.
Плюсы работы с издателем
Главные преимущества работы с паблишером игровых приложений: он обеспечивает финансирование, имеет накопленный опыт. Паблишер отвечает за качество маркетингового продвижения, АСО приложения (оптимизация). Издатель уже владеет некоторыми наработками технического характера.
Минусы работы с издателем
Отрицательные стороны сотрудничества с издателями проявляются в таких аспектах:
- уменьшается прибыльность мобильного проекта;
- издатель может по-своему перекраивать процесс работы;
- деление трафика по усмотрению паблишера;
- риск сотрудничества с непрофессиональным продюсером.
Разработчику нужно внимательно изучать договор на сотрудничество. Избежать недопонимания можно с помощью составления правомерного договора.
Как издатель может помочь?
Основная помощь паблишера заключается в том, что он предоставляет финансирование под ваш мобильный проект. Его прямые связи с магазинами могут обеспечить попадание в фичеринги, что тоже позитивно сказывается на привлечение органического трафика.
Издатель или партнёр?
Не путайте издателя и партнера. Со вторым вы обычно находитесь на равных, одинаково заинтересованы в прибыльности проекта и его развитии. Издатель же находится выше по рейтингу: он вершит судьбу игры и в его руках продвижение. Найти издателя для игры — означает облегчить себе работу.
Партнером может стать дизайнер, специалист по продвижению.
Вместо заключения
Главной мотивацией для создания компании стало огромное количество талантливых людей вокруг. Оказалось, что многие хотят работать в геймдеве, а мест для этого нет. Именно формирование сообщества, организация и участие в мероприятиях, знакомство с индустрией помогли нащупать свой путь. Не стоит закрываться в гараже и делать что-то в секрете от всех, когда есть возможность собрать вокруг себя классных людей.
Также не нужно бояться начинать новое. Если бы я остался в Новосибирске, то не попал бы в геймдев-клуб. А если не бросил колледж, возможно, не научился бы программировать и не увлёкся разработкой игр. У каждого есть шанс повторить успех создателя Stardew Valley, который 5 лет жил за счёт своей девушки, а потом заработал более 16 млн долларов. Готовы так рискнуть?
Самостоятельная реклама инди игры
Реклама, продвижение остаются на вас при модели самостоятельного релиза.
Участвуйте в выставках разработчиков
Мы в начале статьи указывали пример выставки и участия в фестивалях — Game Planet отлично подходит для старта. Если вы хотите продолжить собственноручное развитие, ищите новые пути получения аудитории и трафика.
Построение комьюнити
Общение с аудиторией — важный этап. Общайтесь с целевым пользователем. Он на практике скажет о слабых, сильных сторонах игры. Вы должны учитывать отзывы в магазинах приложений, работать с социальными сетями, создать сайт для игры.
PR и акции, розыгрыши
Способы маркетингового пиара привлекают новую аудиторию: проводите интересные конкурсы, акции. Вручите незначительный приз — открытие платного контента, полезная мелочь с вашим логотипом. Так вы информируете пользователей о приложении.
Социальная сеть Facebook подходит для развития подобного мобильного приложения. Использовать можно в качестве платформы для общения, рекламы.
Реклама в мобильных сетях
Оплатите рекламу в мобильных сетях — платформа для сотрудничества между разработчиком (рекламодателем), специалистами маркетингового направления. Вы платите за клики, мотивированные установки приложений, целевые действия, показы.
Посмотрите видео о самостоятельном развитии проекта.
Илья Мазо и Александр Игнатов
Илья Мазо — поэт и музыкант, в 2016 году выпустивший первый альбом «Предметельные дни». Александр Игнатов — независимый разработчик, автор уютных игр, которые сам он описывает как «воспоминания или размышления о каком-то ощущении». До знакомства с Ильей Александр знал о его творчестве и относился к нему с интересом. Поэтому, когда Мазо увидел скриншоты из игр Игнатова в паблике sad3d и написал ему с предложением создать совместный проект, тот с радостью согласился. В начале 2019 года парни выпустили «ШХД: ЗИМА».
В Steam у игры такое описание: «Панельки, снег, затянутое небо, маленькая кухня, заплеванная лестничная клетка… Вас ничего не ждет, вы не можете выбраться — только сломанный радио-приемник, продукты в холодильнике, одиночество и бесконечный снег» . И действительно, в игре нет больше ничего. На первый взгляд.
Скриншот из игры «ШХД: ЗИМА». Источник
Игра «ШХД: ЗИМА» — часть большого одноименного арт-проекта, «цифровой оперы», по определению самих создателей. В нее также входят видеоэксперимент на грани между поэзией и программированием и короткометражный фильм, в котором разные музыканты поют стихи Мазо под звуки бытовых приборов. А еще, например, поэма, музыкальный альбом, спектакль. А совсем недавно появилось видео, «в котором ничего не происходит» — на песню-исповедь «Светомузыка» с альбома «ШХД: ЗИМА».
«Когда я делал наброски к проекту, у меня были слова-якоря: „дзен“, „глитч“, „минимализм“», — рассказывает Мазо.
«С замирающим сердцем ты пытаешься расслышать, что они говорят, всё-таки уловить». Мазо искал любые формы, которые помогли бы ему передать такое чувство, и даже не думал, что это будет игра. Но когда он увидел работы Игнатова, понял: вот то, что нужно!
Игра должна была стать крещендо перед финалом цифровой оперы — спектаклем. До ее выхода о проекте, который разворачивался в течение нескольких месяцев онлайн, знали в основном только подписчики «ВКонтакте». Когда после релиза игры о ней рассказала Meduza, Мазо на стене своего сообщества написал: «Кто-нибудь, ущипните меня». Но всё только начиналось. Потом были The Village, Strelka Mag, «Афиша», RTVi, BBC — список длинный. А на Steam «ШХД: ЗИМА» уже собрала больше 500 отзывов.
Почему игра так полюбилась публике и прессе, объяснить сложно. Во-первых, потому, что никто в России не делал ничего подобного. А во-вторых, атмосфера и образы получились очень узнаваемыми. Впрочем, это тот случай, когда лучше просто открыть игру и увидеть всё собственными глазами. Главное, советует Илья, не спешить и смотреть по сторонам.
Скриншот из игры «ШХД: ЗИМА». Источник
Размышляя о перспективах подобных творческих практик, Мазо говорит:
«Я думаю, что это не эксперименты, у которых есть будущее, а само будущее».
А на вопрос, считает ли он себя частью инди-общества, отвечает: «Хотелось бы считать. У меня, например, очень много идей. Но один в поле не воин, так что, дорогие художники, разработчики и „придумыватели“, пишите, если хотите вместе делать красоту».
Плюсы[править]
В отличие от ААА-студий, инди-разработчики полностью контролируют процесс своего же творения, без вмешательства издательства. Пока крупнобюджетные студии следуют уже проверенной формуле и стремятся удовлетворить широкую аудиторию, инди-разработчики могут напридумать со своей игрой всё что угодно, что это выливается многочисленными деконструкциями и обыгрываниями штампов. А иногда в их головах могут зарождаться совсем безумные идеи. Например, симулятор козла или паспортного стола.
Ну и вдобавок над душой инди-разработчика не будет стоять какой-нибудь менеджер, который будет контролировать весь процесс его работы. В общем, полная свобода.
Чего ждать от работы в инди-студии
С одной стороны, в инди-компанию устроиться легче, с другой — есть шанс, что игра, которой предстоит заниматься, просто не увидит свет. К чему еще готовиться?
Индустрия только с виду такая пушистая, а на деле… Ты хочешь быть художником и рисовать классные штуки в крупной компании? Будь готов пару лет делать сапоги или кристаллики. Тебе нравится придумывать игры, и ты хочешь быть геймдизайнером? Добро пожаловать в увлекательный мир экселевских таблиц и аналитики. Я могу продолжать так долго. Однако если это действительно любимое дело всей жизни, ты будешь получать несказанное удовольствие даже от копания в таблицах.
Ну, а чтобы открыть свою студию, нужен опыт либо деньги, за которые этот опыт можно купить. Лучше, конечно, и то и другое, потому что, имея опыт и не имея денег, придется тратить третий важный ресурс — время.
Зарождение студенческого клуба
В Иннополисе сложно не попасть в тусовку по интересам. Сейчас в Университете более 40 студенческих клубов — активных и не очень. В 2016 году, когда мы поступили, в геймдев-клубе было 5-6 человек. Ребята периодически собирались и пилили свои проекты, сидя в аудитории. Это была интересная тусовка людей с общими интересами, но хотелось чего-то больше.
Набравшись немного организационного и управленческого опыта, я и мой товарищ Егор решили открыть свой студенческий клуб по разработке игр. Мы гордо называли себя инди-разработчикам, поэтому, долго не думая, назвались — Indie GameDev Club.
Главную цель клуба мы сформулировали как — развитие геймдев индустрии в Иннополисе, России, да и в мире в целом. Амбициозно для второкурсников, но высокая планка помогала двигаться вперёд. Для себя мы видели этот путь через образовательный процесс, так как ощущали нехватку геймдев-программ в вузах и на различных курсах. Мысль открыть свою студию пришла позже, можно сказать, это стала логичным продолжением деятельности клуба. На тот момент коммерческих проектов даже не было на горизонте, каждую неделю мы собирались в аудитории, выступали с докладами и пилили свои игры.
Способы увеличения продаж
- Посты в ВК (в группах с тематикой игры \ инди-игры). Самый дорогой стоил несколько тысяч рублей (Игромания), самый дешевый – бесплатно. Также разыграл несколько десятков ключей.
Итог: Россия на втором месте по продажам в Steam — примерно 20% по доходу и 45% по количеству продаж. Для примера США 27% от дохода и 10% от количества продаж. - IndieDB. Писал новости – разыгрывал ключи.
Итог: оценить сложно, но несколько человек в день приходит на страницу Steam с IndieDB. Если у вас есть кому этим заняться – надо делать. - keymailer.co. Интересный сервис – раздаешь бесплатно ключи от игры, всяческим обзорщикам и влогерам. По идее они должны играть и постить обзоры в YouTube, Twitch, Twitter и т.д.
Итог: на 200-250 розданных ключей, в игру поиграли 25 человек, нормальный обзор сделали только 2, некоторые просто перепостили трейлер, остальные пока результат не дали. Может быть после релиза толку будет больше. - Фестивали. Я участвовал только в 1 и то на тот момент игру было нельзя купить, но закончилось тем, что я заплатил за то чтоб раздать кучу ключей. Толк от фестиваля – новые гейм-дев знакомства, но можно было и в другом месте познакомиться.
- Бандлы. Чуть ли не в первый день мне прислали предложение по участию в большом бандле. Сулили примерно 600-2000$ дохода, но я на данный момент отказался. Бандлы никуда не денутся, ими надо пользоваться когда игра вообще не продается.
- Купоны. Можно настроить Steam на выпадение игрокам купонов с большой скидкой на вашу игру. Я пробовал (30% и 60% скидку), но по купонам купили всего 5 человек, так что большого смысла не увидел. Может быть по 90% скидке купят больше, но пока смысла не вижу.
- Прочее. Также мне на почту сыпались предложения от каких-то личностей дать им ключи, кому-то дал, кого-то послал, результат не ясен. Еще пишут всякие “кураторы” из Steam, которые за денежку готовы написать что-то. Такими не пользовался.
Steam Early Access
ОЧЕНЬ
- Нельзя выпускать игры во время распродаж, а также неделя до и после.
- Лучший день для выпуска среда – четверг – пятница. Если ваша игра падет в топ, то провисит там все выходные.
- VR игры сейчас очень популярны. Они забивают весь топ.
- Нельзя недооценивать свою игру. В итоге я поставил цену 9.99$ (259 руб. в России). У Steam свои цены для каждой из стран. Я думаю цена правильная, если бы я выбрал цену 4.99$ — не думаю, что получил бы в 2 раза больше продаж. Хотя я не могу это проверить. Как писали в одной из статей – вам виднее сколько стоит ваша игра.
- Скидка в честь выхода – это хорошо. Я поставил 10%. Пока была скидка – игра продавалась (примерно 10-15 продаж в день). Когда скидка закончилась продажи сразу упали до 1-2 в день.
- Из-за политики Steam (нельзя делать скидки очень часто) я пропустил осеннюю распродажу. На зимнюю я уже попадаю. Так, что выбирая дату выхода игры – можно подумать и об этом.