Table Battles – Обзор игры

Сюжет Total Battle

Total Battle – это браузерная стратегия, открывающая перед вами мир эпичного фэнтэзи с мгновенным перемещением юнитов, развитой системой управления, исследовательскими миссиями и мн.др. Вы просыпаетесь в лесу в окружении лишь горстки самых преданных соратников и воинов.

На Вашу жизнь было совершено покушение, но неудачное. Однако Ваша семья убита, трон занят врагами, а город разграблен и сожжён. Фараон, ваш самый приближенный советник, предал вас, и он за это поплатится, ведь вы не будете сидеть сложа руки!

Верните свой город с помощью ваших верных Капитанов. Убейте Фараона и его приспешников. А потом передохните немного, ведь теперь начинается настоящая игра. Воссоздайте свое королевство.

Геймплей Total Battle

Цель игры – зарабатывать столько ресурсов, чтобы их хватало на развитие и содержание армии и населения. Чем больше у Вас ресурсов, тем более мощной армией вы обладаете. Одним из способов получения ресурсов является строительство таких вспомогательных сооружений, как Лесопилка, Карьер и др. Но всё же лучший вариант – отправлять свою армию на захват чужих поселений. Это можно сделать с помощью Карты мира. Вы отправляете свою армию в бой, а сами можете вернуться в город и продолжить управлять им. Как только поход будет завершен, игра сообщит Вам об этом, и результаты сражения Вы сможете увидеть в разделе Входящие сообщения.

Стоит понимать, что если вы можете нападать на других игроков, то и они могут делать то же самое. Вступайте в союзы с вашими соседями, чтобы ни один враг и не подумал посягнуть на ваше королевство. Польза союзов еще и в том, что они могут помочь сократить время на постройку чего-либо. Просто вызовите вашего союзника, и он придет с помощью.

ЭТО ИНТЕРЕСНО!Превратите своё маленькое феодальное владение в супермощное государство! Такой вызов бросает тебе Total Battle!

В самом начале вам будет предложено обучение, объясняющее все основы игры. Вы узнаете, как строить здания, как этот процесс ускорить, как тренировать свои войска и как исследовать Карту мира.

Помимо обучения своих воинов, вы также можете нанимать Капитанов, которые будут развивать навыки нападения и обороны ваших городов. Кроме того Капитаны могут исследовать склепы, которые представляют собой подземный мир игры. Они будут возвращаться из Склепов с награбленным, чаще всего с элементами обмундирования для императора, то есть для вас, или с артефактами, помогающими улучшить ваш город.

На Карте мира вы можете атаковать другие города или различных монстров вроде Орков или Зомби. Также Вы можете нападать на города других игроков в режиме Битва игроков.

Чтобы атаковать город или монстра, Вы выбираете их на Карте и отправляете туда свои войска. Как скоро они туда доберутся, зависит от того, как далеко находится цель от Вашего города. В то время как ваши войска отправятся в поход, Вы можете вернуться в свой город. Игра отправит Вам результаты сражения, которые вы сможете найти в своем Журнале.

Игроки также могут создавать альянсы друг с другом. Такие альянсы могут помочь вам ускорить строительные процессы в вашем городе, т.к. союзники могут сократить время, необходимое на постройку.

Даже когда режим обучения в игре закончится, вам будет предоставлен ряд квестов от императорского советника. Награда за прохождение таких квестов – ресурсы, игровая валюта или очки опыта.

Геймплей

Про обилие экшена в Starlink мы уже написали, но дело не только в этом. Сам геймплей в игре в корне своём напоминает типичные игры от Ubisoft. Это не плохо и не хорошо, просто факт. Если вам нравится что-то в духе Far Cry, Ghost Recon Wildlands, последних частей Assassin’s Creed, то вам наверняка понравится и Starlink. Здесь тоже много однообразных заданий с постепенно нарастающей сложностью, много возможностей что-то фармить, прокачивать (в том числе — «магазины», то есть, их подобия), и те самые бои. Фактически, ваша цель — заручиться поддержкой местных жителей, помогая им, выполняя квесты, развивая обсерватории, рудники и прочие строения. В этом игра даже немного напоминает Mass Effect Andromeda.

Starlink: Battle For Atlas

В No Man’s Sky же всё совсем по-другому. Если Starlink постоянно напоминает тебе, что ты не один, что вы все — команда, то NMS делает акцент на одиночестве (обновление NEXT попыталось это немного изменить, но получилось так себе). Большие торговые терминалы с пустыми креслами и, в лучшем случае, одиноко стоящим пришельцем, не бросающимся тебе в объятья, только подчёркивают атмосферу вселенского одиночества.

No Man’s Sky

NMS можно сравнить с Чистилищем или даже персональным адом — бесконечное и по сути одинаковое стремление к чему-то без возможности это получить: даже если вы найдёте Атлас, не факт, что у вас будут необходимые предметы для положительного завершения игры.

Starlink: Battle For Atlas

Starlink — это жизненная рутина. Помогать, добывать, покупать, продавать, воевать.

Фаза стрельбы

Вообще-то, после фазы движения идет применение магии, но магические правила в WHFB заслуживают особого разговора. Их мы коснемся, когда будем говорить о персонажах. А пока обратимся к фазе стрельбы.

Сначала игрок, который сейчас ходит, должен объявить цели стрельбы, не измеряя дистанцию до них, а уже потом произвести все требуемые расчеты. Помните, все виды стрелкового оружия имеют ограничение на дальность стрельбы? Так вот, представьте ситуацию: вы приказываете своим лучникам стрелять по рыцарям, до которых, согласно вашим прикидкам, луки должны дострелить. Затем вы измеряете дистанцию до этих самых рыцарей, и выясняется, что расстояние больше, чем вам казалось. Итог — туча стрел, которая должна была «закрыть собой солнце», беспомощно уткнулась в землю перед хихикающими кавалеристами. А сделать второй залп можно и не успеть.

А теперь представим, что мы все-таки не выпустили целый залп «в молоко», а добили до вражеского отряда. Теперь алгоритм простой: за каждый выстрел сделать бросок на попадание, ранение и пробивание брони. С броска на попадание начинаются новые тонкости, а именно — модификаторы. Они бывают положительными (уменьшают минимальный результат, который надо выкинуть костью, чтобы попасть) и отрицательными (наоборот). Например, сложно промазать по крупной цели, вроде великана, — это упрощает стрельбу. А вот поразить врага, который расположился за укрытием, да еще и на пределе дальности стрельбы — куда как сложнее. В зависимости от суммы этих модификаторов и стрелкового навыка бойцов и определяется, какой бросок приведет к попаданию, а какой — нет. Дальше все просто — идет проверка на ранение, а затем на пробивание брони. Погибшие устилают своими телами землю, а потом…

А потом наступает самое время для паники. Если обстрелянный отряд потерял четверть от нынешнего числа бойцов, то он должен пройти тест на боевой дух. Провал означает одно — бегство.

Это тонкости: когда отряд объявляет натиск, его противник может выбрать, принять ли ему бой или бежать (кстати, в данном случае бегство может быть более чем оправдано — взять, к примеру, конных лучников). Если же целью натиска объявлены стрелки, то у обороняющихся появляется третий вариант — встретить нападающих залпом. Правда, при этом стрелки получают штраф -1 на попадание (нелегко целиться, когда на тебя несется клин бретонских рыцарей). Но повторить подвиги английских лучников времен Столетней войны более чем реально.

Говоря про стрельбу, нельзя не упомянуть об артиллерии. Условно все артиллерийские выстрелы можно разделить на четыре типа — в зависимости от снарядов. Есть снаряды, прошивающие вражеский строй (так бьют, например, баллисты). Есть ядра, при попадании которых нужно, во-первых, учитывать отклонение снаряда (для этого бросается специальный кубик), а во-вторых, вычислять отскок ядра после первого касания с землей (это вычисляется не так страшно, как звучит). Затем есть бомбы, которые тоже могут отклоняться от цели, но для расчета урона используется шаблон в виде круга определенного диаметра (попавшие под шаблон задеты взрывом, остальным повезло). Наконец, для картечи тоже используется особый шаблон в виде конуса — кого накрыло, тот сам виноват.

Чтобы у вас не возникало ощущения, что артиллерия запросто решает все проблемы, надо упомянуть еще одну тонкость — пушки запросто могут дать осечку. Осечка порой выглядит так: «Ваша пушка взлетела на воздух, все бойцы вокруг нее получают попадание от залпа»… Если помните, в Warhammer: Shadow of the Horned Rat так и было, но в Dark Omen предпочли более мягкую модель.

Это тонкости: любопытная особенность многих артиллерийских орудий состоит в том, что игрок сам должен на глазок определять точку, в которую желает произвести выстрел, а затем рассчитать отклонение снаряда. Таким образом, игрок как бы исполняет работу… канонира. Очень атмосферно.

Нет рандомной генерации

Прежде всего, мир No Man’s Sky построен на принципе рандомной генерации. Вообще говоря, процедурная генерация при определённом контроле со стороны разработчиков может выдавать весьма правдоподобный результат, но NMS это не касается. Планеты там скучные и однообразные. Последнее вообще типично для многих космосимов и космоопер, даже для «Звёздных войн». Там, например, планета Хотт — вся покрыта льдом, Эндор сплошь состоит из зарослей высоких деревьев, а Татуин — весь из себя пустынный. Что особенно смешно, в оригинальной трилогии ЗВ все эти локации сняты на Земле почти без декораций и спецэффектов (если не считать естественные декорации природы).

Starlink: Battle For Atlas

Starlink: Battle For Atlas не имеет ни безграничного мира, ни рандомной генерации. Не исключаем, что разработчики не «рисовали» каждый квадратный метр поверхности планет вручную, наверняка генератор им существенно помогал. Однако мир здесь гораздо более интересный, хотя всё ограничено одной лишь звёздной системой (системой Атлас).

No Man’s Sky

Каждая планета в Starlink неоднородна по своей поверхности. Пустыня может граничить со степями, а степи — с болотами или чем-то похожим на них. Не то, чтобы это сделано очень круто, но видно, что разработчики хотя бы пытались. Да и инопланетные животные в Starlink не выглядят как ошибки природы. Это, пожалуй, больше всего бросается в глаза.

Introduction

The following is a comprehensive overview of the hierarchical system which this wiki utilizes in order to properly categorize and index fictional characters and entities based on the scale of their feats, and the varying scopes which they can affect or create/destroy. However, it should always be kept in mind that, while Destructive Capacity and Area of Effect are some of the most primary ways to qualify for a particular tier, they are not the only ones. For instance, harming a character with a certain level of Durability also allows another character to qualify for the corresponding tier.

Furthermore, it should be noted that characters from a higher tier are not necessarily invincible to entities of lower tiers, as certain powers and abilities can potentially bypass the difference in strength entirely, allowing the latter to contend with, or overpower such characters. See this page for more information.

It is also important to know that the difference between the lowest and highest bounds of a given tier is extremely variable and can be absolutely massive in scale. Hence, being far stronger than a character that belongs to a certain tier does not necessarily qualify one for a higher rating.

Нет возможности выйти из корабля

Вот тут у Starlink, скорее, минус. Да, мы можем выбирать из нескольких персонажей, и у нас в арсенале разные корабли, однако выйти из корабля нельзя. Увидеть персонажей (даже неиграбельных) в игре тоже нельзя — только в кат-сцене. Обычно схема игры такая: прилетаем на планету, подлетаем к земле, выключаем полётные двигатели и получаем возможность перемещаться прямо над поверхностью, будто на воздушной подушке.

Starlink: Battle For Atlas

При этом можно зависать на одном месте, лететь назад или вбок. Управление здесь похоже на бэтмобиль из Batman: Arkham Knight в режиме танка.

No Man’s Sky

Не то, чтобы возможность выйти из корабля очень важна здесь, но это могло бы положительно повлиять на степень погружения.

Альфа-удар

Другой режим игры, но тот же «Баттлтех» по упрощённым правилам, в котором «вы моделируете сражение между армиями». Изучив правила и ознакомившись с карточками мехов, ты приходишь к выводу, что так и есть. «Баттлтех» — тактический бой, «Альфа-удар» — уже привычная всем варгеймовская битва. В подробности этого режима я вдаваться не буду, потому что он идёт в дополнение к основным правилам.

Особенности:

  • Количество правил. Нет, нюансов тоже достаточно, но такие «мелочи», как поворот при ходьбе, выбор оружия и прочее опускаются в угоду скорости. Теперь мы действительно «ходим-атакуем».
  • Немодульное поле. Создавать ландшафт можно самому прямо на игровом столе, а движения теперь отмеряются по дюймам, а не в гексах.
  • Скорость игры. Вот тут-то игроки могут выкатить на поле уже не двух-трёх, а целую армию мехов и потратить не сутки, а пару часов за парией.  Урон наносится быстро, здоровья в запасе не так много, поэтому партия идёт бодрее.
  • Упрощённые карточки мехов. Пара единиц брони, название, стоимость, меткость и вперёд, быстро атаковать неприятеля и так же быстро уходить в утиль. Ну, в смысле быстрее, чем при игре по обычным правилам.

Этот классический режим варгейма как раз подойдёт любителям жанра. А вообще хорошо, что можно выбирать, какой вариант махача устроить – тактический или стретегический.

Notes

Note 1:

Due to the fact that the distance between any given number of universes embedded in higher-dimensional / higher-order spaces is currently unknowable, it is impossible to quantify the numerical gap between each one of the subtiers in Tier 2. As such, it is not allowed to upgrade such a character based solely on multipliers. For example, someone twice as strong as a Low 2-C character would still be Low 2-C, and someone infinitely more powerful than a 2-C would not be 2-A.

Note 2:

The term “Hyperverse” comes from two words: “hyper,” which is used in mathematics to designate higher-dimensional space, and something extreme, above or beyond the usual level. As well as “verse” as a short for “universe”. So it is intended as a description of a superior existence beyond conventional reality.

Similarly, “Hypoverse” is derived from “hypo”, which is used as a suffix to mean being “under”, “lesser than”, or “below” something. Furthermore, it is the literary inverse of “hyper”, which makes it a fitting complement to the existing terminology.

Note 3:

Keep in mind that certain tiers don’t necessarily correspond to the destruction of their namesakes in any meaningful fashion. This is because the minimum requirements for these tiers are arbitrary values.

These tiers should preferably not be assigned unless there are accepted calculations that coincide with the respective specified thresholds for them. For example, someone who destroys a building does not necessarily qualify for “Building level” just because of the tier’s name, since the calculated energy output of the feat could potentially exceed or fall short of the required energy threshold.

Here is a list of the tiers in question:

Импорт элементов

Теперь, когда вы создали свои доски и колоды, вы готовы начать импорт.

Прежде чем фактически разместить сервер с вашей игрой, полезно начать однопользовательскую игру и заранее импортировать элементы. Затем вы можете сохранить настройку и быть готовым немедленно начать, когда прибудут игроки.

Запустите TTS и нажмите « Создать» , а затем выберите « Одиночная игра», чтобы создать среду. Удалите все элементы, созданные TTS, и выберите стол, на котором вы хотите играть в свою игру.

Когда среда готова, нажмите кнопку « Объекты» в верхнем меню и выберите категорию « Пользовательский ».

Доски и коврики для игроков

В меню Custom выберите Board и щелкните в любом месте стола, где должна отображаться доска. Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте, чтобы открыть диалоговое окно импорта платы.

Перейдите к своему изображению доски, и TTS спросит, хотите ли вы загрузить его в свою учетную запись Steam Cloud или сохранить локальный файл. Загрузите файлы в облако, если вы планируете когда-либо играть в свою игру онлайн или на другом устройстве.

При желании вы можете загрузить свои изображения на другой хост, например Dropbox, Photobucket или Imgur, и вставить сюда URL. Однако внешние хосты менее надежны и не рекомендуются.

Когда вы загрузите его в Steam Cloud, TTS попросит вас дать ему имя файла. После завершения загрузки нажмите « Импорт» .

Теперь, когда плата импортирована, вы можете уменьшить или увеличить ее с помощью клавиш – и + на клавиатуре. Чтобы зафиксировать его на месте, чтобы случайно не переместить во время игры, щелкните доску правой кнопкой мыши и в разделе « Переключатели» выберите « Заблокировать» .

Колоды карт

В меню Custom Object щелкните Deck . Щелкните в любом месте стола, где должна появиться колода, а затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы начать импорт.

Настройте параметры следующим образом:

  • Тип: измените это, если вы имеете в виду конкретную форму, отличную от обычной прямоугольной карточки с закругленными углами.
  • Лицо: нажмите кнопку « Обзор локальных файлов» и найдите свою карточку лица. Опять же, мы рекомендуем опцию Steam Cloud поверх локальных файлов или внешних хостов.
  • Уникальные рубашки: отметьте эту опцию, если ваша колода будет иметь несколько дизайнов рубашек, а затем загрузите лист оборотных карт в поле Back . Если вы используете один дизайн для всей колоды, просто загрузите вместо него свой дизайн задней части.
  • Ширина и высота: отрегулируйте это значение, если вы использовали другое соотношение, отличное от стандартной прямоугольной карты, 10×7.
  • Число: убедитесь, что это соответствует количеству карточек, которые вы импортируете.
  • Вбок: это изменяет ориентацию функции Alt Zoom в TTS. Не устанавливайте этот флажок, если не хотите, чтобы карточка отображалась боком.
  • Задняя сторона скрыта: установите этот флажок, если хотите, чтобы скрытые изображения ваших карт были просто рубашками карт.

Когда ваши настройки верны, нажмите Импорт . Ваша колода появится на столе, и вы сможете начать тасовать и сдавать карты.

Если вы хотите, чтобы у ваших карточек были имена, чтобы облегчить сортировку, щелкните одну карточку правой кнопкой мыши и выберите « Имя» .

Повреждения и случайности

О, этого добра тут навалом. Только вы зададитесь вопросом по типу «что случается с мехвоином, когда управляемая им огромная махина перегревается?», как правила через пару десятков страниц скажут: «урон от теплового удара (не буквально)». Прострелили руку – урон от атаки ближнего боя уменьшен. Повредили ногу – ходить теперь сложнее, а бегать тем более. Отстрелили радиатор – что ж, охлаждение стало роскошью. Подстрелили боевой запас – робот сделал «бум».

Всё, чем может пользоваться мех, всё, чем он оснащён, находится на его корпусе, конечностях или голове, и с каждым таким объектом можно взаимодействовать. Патроны заканчиваются, гироскопы ломаются, а кабина может разгерметизироваться и нахождение в воде будет более травмоопасным.

Место урона определяется старым добрым броском пары кубов. Затем, если задеты внутренности меха, уничтожается какой-либо механизм, ухудшается состояние робота, что приводит к частичной недееспособности. И к такой логике у меня вопросов нет.

Как ни странно, к случайности у меня тоже нет претензий, и вот почему.

Во-первых, игроки сами решают, насколько сильно они готовы рисковать: насколько близко подходить к врагу, из каких оружий стрелять, пользоваться ли непрямой наводкой, доводить ли меха до сильного перегрева, какой способ передвижения выбрать и т.д. Всё вышеперечисленное красной нитью проходит через все этапы игры и выливается в сложность различных проверок. Это приводит к простому, логичному и приятному результату — чувствуется собственное прямое влияние на ситуацию.

Во-вторых, бросков достаточно много, чтобы не переживать за неудачный результат. Даже если не получилось попасть во вражеского меха за первый выстрел – ничего, ведь ты подстраховался и заявил об атаке из трёх пушек. Бонусом, ты выбрал неплохое расположение, так что хоть немного, но урон должен быть. Не попал и сейчас? Что ж, второй твой мех уже заряжен и выцеливает жертву. Мне нравится, когда результат кубов имеет влияние, но не фатален. По крайней мере в играх такого жанра и такой продолжительности иное было бы несправедливо.

История чего-то очень большого

Всё начинается с двух предприимчивых американцев — Джордана Вайсмана и Росса Бэбкока. В 1984 году эти парни были уже довольно знамениты в узких кругах, как создатели нескольких неплохих ролевых игр, и именно тогда всё и началось.

Итак, на дворе 84-й. Противостояние Америки и СССР в самом разгаре. Африку и ближний восток снаружи и внутри разрывают военные конфликты. Развитие технологий показывает удивительные результаты в виде первых телемостов и изобретения компакт-дисков. И пока мир играет всеми красками жизни, наши герои презентуют свою новую ролевую игру на одной из выставок в Анахайме, в Калифорнии. Вместе с их творением на выставке презентуется и продаётся все что угодно: мыло ручной работы, вязанные кофты, детские игрушки, фигурки роботов из старого аниме Super Dimension Fortress Macross… Как вы понимаете, эти пара килограмм пластика (а Джордан и Росс в порыве грядущего вдохновения купили несколько коробок с фигурками) и стали началом цепочки событий, которая привела к тому, что мужчина из Казахстана в пять минут одинадцатого в четверг вечером сидит за ноутбуком и что-то пишет. Итак, наши герои покупают несколько килограмм роботов и создают вокруг них правила игры и вселенную, где это всё будет происходить.

Через какое-то время мир увидел BattleDroids – варгейм про битвы огромных боевых роботов, управляемых пилотами. Особенностью мира являлось слияние тёмных веков и далёкого будущего. Рыцари и богема, дворцовые интриги и выживание на отравленных землях. Специально обученные воины и непрекращающаяся война… Где-то мы это уже видели, правда?

Не правда. Первая редакция Warhammer 40000 вышла в 1987 году (на три года позже). Хоть она и основывалась на другом варгейме — Warhammer Fantasy Battle, знаменитая интерпретация такого будущего была предложена Вайсманом и Бэбкоком впервые.

Итак, дядьки катаются по стране, красочно и с реальным разрушением фигурок презентуют свою игру и собирают толпы поклонников. Из-за судов с Lucasfilms название меняется на всем известный BattleTech. А затем начинается самое мясо: крупные заказы, производство компьютерных игр, печать книг и постоянное расширение вселенной. Но самое главное – у игры появляются преданные фанаты.

История довольно интересная, и если вы хотите ознакомиться с ней более подробно, можете прочитать её здесь или здесь. На данный момент BattleTech – это огромная, развивающаяся вселенная, способная предоставить тонну материала. Судя по отзывам самих игроков, сообщество здесь довольно дружное и нетоксичное, а сам варгейм на данный момент «на волне». Это автору статьи стало известно при прослушивании подкаста о варгеймах и миниатюрах. Люди в этой среде давно, я скорее доверяю им, чем нет.

Коротко об игре

«BattleTech. Настольная игра» — невероятно детализированный, сложный дуэльный варгейм, выпущенный компанией Catalyst, и локализованный Hobby World в 2020-м году. Перед нами девятый набор для игры по этой вселенной. «Старичку» уже тридцать пять лет, и за это время он успел выстрелить, временно уйти в небытие, и с фанфарами вернуться. Проект именно по этой коробке был запущен на CrowdRepublic и за два дня добрался до всех сверхцелей. Люди ждали эту игру, ждали возвращения тех самых легендарных мехвоинов, книги про которых с запоем читались в девяностые. И вот она здесь.

Игрокам предстоит выступить в роли управляющего отрядом мехов – огромных боевых роботов, чья задача в большинстве случаев сводится к уничтожению мехов соперника.

Авторы постарались учесть очень многое при ведении боевых действий. Здесь вы не найдёте тупого мордобития. Если это прыжок со скалы, то с возможностью упасть. Если это выстрел ракетами, то с разбросом. В конце концов, тут есть такое понятие, как «проверка ремня безопасности». Абстракций нет. Только реализм, удача, и огромные боевые роботы.

Сложность

В компьютерных играх все расчёты и проверки за нас делает программа. В BattleTech все расчёты и проверки производятся самостоятельно, поэтому людей, не готовых тратить время на записи новых параметров, тщательное слежение и планирование, я попрошу предостеречься от этой битвы роботов.

Повторюсь, игра сложная. Также напомню, что ей уже тридцать пять лет, а за это огромное время настольные игры успели сделать не менее огромный шаг вперёд. Многие механики упростились, придумались новые, более элегантные, в игры стало играть проще при не менее увлекательном процессе.

Но погодите, давайте не будем забывать, что перед нами, во-первых, другой жанр, а во-вторых, если бы игроделы вознамерились по-настоящему упростить систему, они бы это сделали. В конце концов можно создать другую игру, проще, но в той же вселенной. Перед нами же девятая редакци того самого варгейма.

Здесь идёт речь об огромном множестве действий и таком же числе последствий. Игроки берут под свой контроль немало аспектов, касающихся ведения боя. По сути, если бы не вся подготовка к атакам и анализ текущей ситуации, игра сводилась бы к банальному «иди-стреляй-умирай».

BattleTech — это военная тактика одной конкретно взятой битвы до мозга костей. То, как ты поставишь связку своих мехов будет влиять на твою атаку и защиту. Все серьёзные повреждения будут вносить корректировку в твои планы. Местность будет подсказывать тебе, где нужно встать, а соперник не даст отсидеться в сторонке.

Так, при повреждении ноги в карточку меха вписывается новое, уменьшенное значение ОД на передвижения. Оно не может быть улучшено в течении битвы (хотя можно ввести сценарный скрипт и починиться), и теперь пилоту необходимо опираться на него, а не на изначальный максимум. И таких изменяемых характеристик уйма. К ним относится и нагрев, но в отличии от остальных он может как увеличиваться, так и уменьшаться. Писать на бумаге ручкой каждый ход значение или цифру – долго и непонятно. Я для себя решил эту проблему просто: кубики. Накупил кучу и просто выставляю их на область нагрева в карточке меха. С остальными значениями вообще-то можно делать то же самое, были бы кубики.

И так каждый раунд: куча вводных и твоё решение. Сложно, но вы предупреждены (а кто-то заинтригован или раззадорен)!

Много экшена

No Man’s Sky — игра крайне медитативная. Ходишь, что-то собираешь, изредка отстреливаешься от дронов-стражей (обычно проще убежать), иногда перестреливаешься с кем-то в космосе. В Starlink: Battle For Atlas воевать придётся часто. В конце концов, игра же должна оправдывать обилие различного вооружения с возможностью его прокачки? Кстати, основная фишка Starlink — игра с помощью фигурок, которые надеваются на специальную насадку на геймпад. Собственно, ради этого всё и затевалось: ради продажи фигурок, которые дают реальные возможности в игре. Сменил фигурку оружия — и вот у тебя уже другая пушка. А пушки нужно подбирать грамотно, к примеру, есть враги, особо уязвимые к огню — для них берём огнемёт. К холоду — эм… Холодомёт.

Starlink: Battle For Atlas

Но вообще, играть можно и без фигурок. Тем более, аксессуары официально в России не продаются, хотя найти их можно. Вообще, Ubisoft пока не особо заинтересована в продвижении игры на территории РФ. Да, официально Starlink доступна для PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch, однако её даже не перевели на русский язык. В том числе, субтитрами. Вот вам и ещё одно отличие: в NMS весь текст локализован.

Заключение

Бывают игры простые, бывают средней и высокой сложности. А ещё есть «BattleTech. Настольная игра». В ассортименте моих настолок первый номер по комплексности и сложности правил.  Именно с этого я обычно начинаю кому-то рассказывать про эту игру. Затем перехожу к тому, что тут можно отрывать руки другим мехам и использовать их как оружие. Говорю про количество характеристик, и что они могут меняться. Говорю про вселенную игры. Заметили, да? Я говорю про неё, и не просто «ну вот игра про битвы роботов», а всё вышеперечисленное. Потому что за богатой историей и большой сложностью скрываются большие возможности не только по механикам игры, но и в управлении процессом. Тотальный менеджмент действий – так бы я охарактеризовал эту игру «в двух словах».

Однако столь специфичная деталь как привлекает, так и отталкивает людей. Далеко не все хотят тратить много времени на изучение правил, постоянно записывать и высчитывать переменные и без конца кидать кубы. BattleTech — очень нишевая игра. Не говоря уже о людях, с настолками незнакомыми, подавляющее большинство опытных настольщиков в принципе отказываются в неё играть. Проверено лично.

Поэтому для начала я советую вам найти единомышленников. Возможно, клуб по варгеймам, где вас смогут обучить и составить компанию. Возможно, найдётся такой же отбитый любитель «по-жёстче», с которым и правила разберутся, и битвы будут играться. И уже тогда, без негативных мнений извне, без нытья про «замудрёную игру», вы сможете с головой погрузиться в этот жестокий мир кланов, вечной войны и огромных боевых роботов!

А если вы любите что-нибудь попроще, то рекомендуем вам почитать следующие наши обзоры:

  • «Остров сокровищ: Тайна Джона Сильвера». Обзор;
  • «Картографы». Обзор;
  • Cutterland. Обзор.
Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий