Гордон Фримен находит монтировку
Держи, Гордон, я уже устал ее всюду за тобой таскать.
Оригинальная Half-Life — игра не об устранении последствий, а о выживании. Гордон Фримен — не солдат, он обычный ученый, изначально получивший хоть какой-то шанс только благодаря специальному защитному костюму. Впервые героем шутера стал персонаж неподготовленный, офигевающий от происходящего не меньше самого игрока. Это отлично символизирует первое оружие, которое он получает — ставшую символом серии монтировку.
Положение Гордона на погружение работало даже лучше его молчаливости. Half-Life при этом намеренно концентрируется на бессилии главного героя. Фримен постоянно сталкивается с жуткими сценами: ученые и солдаты сражаются, пытаются спастись, гибнут, зовут на помощь. Но Гордон ничего не может сделать — ему самому бы спастись.
Гравипушка
Это гравитационная пушка, о которой говорил мой отец, но можешь называть ее «Манипулятор энергетического поля нулевого уровня», если хочешь.
В Half-Life 2 все еще отличная физика — для 2004 года и вовсе прорывная. И лучше всего это доказывает гравипушка. Максимально простая концепция: притягиваем предмет, с усилием швыряем предмет обратно. Гравипушка становится ультимативным оружием в Рейвенхолме. Ультимативным, потому что получив ее, ничем другим пользоваться не хочется. С ее помощью мы кромсаем зомби циркулярными пилами, взрываем горючими бочками, лупим ящиками и прикола ради обливаем краской. Загляните в Рейвенхолм с гравипушкой прямо сейчас — все это так же весело, как и пятнадцать лет назад.
Но почему же это так весело? Потому что физика в игре хоть и простая, но максимально натуралистичная. В Half-Life 2 нет особой разрушаемости, а ньютоновским законам подчиняются в основном бочки, ящики, деревяшки, бутылки да трупы врагов. Зато каждый объект ощущается именно так как должен: размеры, вес, деформация, взаимодействие с другими объектами, ускорение — все правильно и реалистично. Наверняка вы сталкивались с «пенопластовыми» обломками и предметами в других игр. В Half-Life 2 такого нет.
Ну а когда гравипушка получает способность цеплять не только предметы, но и противников — это полный вынос. Рассказывая кому-то про Half-Life 2 многие, уверен, в первую очередь упоминали именно гравипушку. Сравнимое веселье от швыряния противников в то время можно было получить только в вышедшей на несколько месяцев раньше Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy. Но в шутерах от первого лица подобного раньше не было.
Магнитные перчатки Аликс сделали не зря
Это целая механика, за которой прячется большое количество любопытных элементов.
Так, на самих перчатках отображается ваше здоровье (три сердечка), количество боеприпасов и смолы.
С помощью гравиперчаток можно и нужно притягивать предметы. Разумеется, тяжёлые шкафы ими передвинуть нельзя. Но зато можно забрать с большого расстояния боеприпасы, гранаты, лечилки и многие не особо большие объекты.
Скажем, вас зажали враги, нужно срочно прикрытие. Взял и притянул к себе ящик, поставил его перед собой и укрываешься. Или у меня бывали моменты, когда я шёл напролом и притягивал металлические фанеры, чтобы прятаться за ними, как за щитами.
К слову о смоле — это материал для крафта улучшений для оружия. На каждый ствол можно повесить до 4 обвесов, каждый стоит определенное количество смолы. Например, коллиматорный прицел на пистолет потребует 10 смол, а встроенный переключаемый режим огня (очередями или одиночными) уже 25.
Так происходит лечение в Half-Life: Alyx
Для доступа к верстаку Комбайнов нужно решить простую головоломку. Перед вами направленные лучи, исходящие из неких пространственных дыр. И есть точки, через которые должны пройти эти лучи. Просто двигаете синие элементы так, чтобы все точки были активны. Готово? Пользуйся верстаком.
Крутишь шар одной рукой и двигаешь мультитулом луч из точки А в точку Б, параллельно огибая красные лазеры. Это касается пунктов, в которых лежат полезные предметы.
Пример взлома электросети:
Бывают и более сложные загадки на сообразительность, чтобы получить доступ к очередному элементу прохождения. Например, достать дробовик с висячего трупа.
Сам там ненадолго завис, поэтому подскажу всем новичкам. Для этого нужно вытащить трубу из вентиля, немного опустить труп, притянуть трубу обратно, если куда-то выкинули, а затем вставить ее обратно, чтобы зафиксировать тело на определенной высоте.
Valve раскидала по Alyx небольшое, но интересное количество загадок. И все они интерактивные. Во многих местах нужно реально поискать решение, возможно оно не прямо в том месте, где вы находитесь.
Добро пожаловать в Сити 17
Проснитесь и пойте, мистер Фримен. Проснитесь и пойте. Нет, я не хочу сказать, что вы спите на работе. Никто не заслуживает отдыха больше вашего. И все усилия мира пропали бы даром, пока… скажем просто, что ваш час снова пробил.
После легендарного вступления из оригинальной Half-Life у Valve не было права опустить планку во второй части. Half-Life 2 начинается с минутной речи Джи-Мэна, самого загадочного персонажа серии. Речи настолько талантливо написанной и поданой, что она буквально разошлась на цитаты. После нее Мистер Фримен снова оказывается заперт в вагончике, только теперь он мчит его через серый восточноевропейский город, пропитанный тоталитарным режимом Альянса. Добро пожаловать в Сити 17! Здесь безопасно.
Однако Half-Life 2 пошла дальше первой части и не стала запирать игрока надолго. Уже спустя пару минут Гордон выходит на вокзал Сити 17 и отправляется изучать город. Пока что у нет нет ни оружия, ни врагов. Вместе с ним мы смотрим на подавленных людей, на экраны, с которых вещает пропагандист Брин, стараемся не раздражать комбайнов — местную «полицию». Апогей эпизода, конечно, комбайн, швыряющий на пол жестяную банку и заставляющий Гордона выкинуть ее в урну.
Вот так, без лишних роликов, без необходимости читать тонны макулатуры в меню, мы достаточно узнаем о мире, в котором нам предстоит существовать. Даже с базовыми механиками потихоньку знакомимся. По современным меркам Half-Life 2 местами вообще кажется иммерсив-симом — в этом и заключается ее величие. Игре уже больше пятнадцати лет, но она до сих пор остается образцом умения раскрывать историю через окружение.
Что такое Industria?
Представьте, что вы обычный программист, который с утра до вечера томится на скучной работе и мечтает о создании собственной игры. У вас нет ни свободного времени, ни бюджета — лишь страстное желание и пять товарищей, готовых ввязаться в авантюру.
За какой проект вы бы взялись в условиях, когда ресурсов нет, рук мало, а заниматься разработкой можно лишь по вечерам и выходным? За RPG в открытом мире? За экшен со спецэффектами и постановкой?
Нет, это всё слишком амбициозно. Большинство творцов сразу замахиваются на что-то грандиозное и в итоге либо сгорают в процессе, либо выпускают сомнительный треш.
Игра вроде Industria кажется идеальным выбором. Она линейна, проходится за четыре часа и выделяется на фоне других новинок. Проблем в ней хватает, но при желании их можно поправить парой патчей.
Industria — отличная проба пера, оценив которую издатели могут выделить студии Bleakmill немалый бюджет и отправить на разработку чего-то более масштабного. Но стоит ли геймерам покупать игру? А вот это уже непростой вопрос.
А вы слышали про Industria?
Сюжет Industria
9 ноября 1989 года. В этот день мир сильно изменился, ведь де-юре Берлинская стена перестала существовать. Люди толпами хлынули из восточной части Берлина в западную, а спустя год стена и вовсе была разрушена — ГДР тем времен вошла в состав ФРГ.
События Industria разворачиваются на фоне падения стены — вот только герои сфокусированы на других проблемах. Нора и Уолтер работают в организации «Атлас»: там изучают загадочную машину, для которой пространство и время — не препятствие.
В важный для всей Германии день, Нора получает звонок от коллеги и любимого. Уолтер говорит, что машина странно себя ведёт, а сам он должен остановить «Атлас». Героиня прибегает на работу и узнаёт, что возлюбленный запрыгнул в могущественное устройство и исчез. Последовав за ним, она попадает в другое измерение.
Вскоре выясняется, что Нора опоздала на 20 лет — именно столько времени прошло с пришествие в странный мир Уолтера. С самой реальностью тоже не всё в порядке: повсюду разбросаны зловещие механизмы, по улицам бегают агрессивные роботы, а из живых людей в целом городе лишь один старик. Что здесь происходит? Куда делся Уолтер? Как выжить в месте, которое захватили железяки?
Чтобы нагнать ещё тумана, уровни сопровождаются странными геймплейными вставками, в которых таинственный персонаж исследует библиотеку и смотрит жуткие театральные представления. Во всей этой чертовщине вам и предстоит разобраться.
Завязка Industria получилась любопытной. «Атлас» напоминает «Федеральное бюро контроля» из Control, новый мир красив и необычен, загадки интригуют. Увы, по мере прохождения становится ясно, что сценаристу не хватило навыка, чтобы умело связать все узлы воедино.
Концовка получилась… странной. В финале геймеров ждёт не особо талантливый твист, который задаёт новые вопросы, но не отвечает на старые. Чтобы разобраться, что произошло в мире Industria, придётся почувствовать себя заядлым конспирологом.
К тому же сам мир толком не раскрыт. Другая реальность полна войн, надежд и трагедий, но говорят об этом мало. Изредка единственный собеседник рассказывает о важных событиях по радио, да и скромное количество документов слегка приоткрывает завесу тайны. Industria из тех игр, в которой хотелось бы читать записки, но их слишком мало.
Стоит отметить, что команде из шести человек удалось найти ресурсы на локализацию — напомню, что у Microsoft и авторов шикарной Psychonauts 2 на это не хватило. Филологов перевод шокирует обилием ошибок, но геймеры, которые не знают языка Шекспира, будут рады и этому. В конце концов, на словечки вроде «в скоре» и «чуство» можно закрыть глаза.
Вердикт? Да вы и сами все поняли
Полностью уверен, что Half-Life: Alyx — это прорывной проект как для самой компании, так и для индустрии в целом. И считаю, что хотя бы попробовать её должен каждый.
И нет, шлем покупать не нужно. Если желание слишком велико, возьмите какой-нибудь Oculus Quest в аренду на 2-3 дня. Это выйдет заметно дешевле приобретения, плюс вы получите полноценный игровой опыт, как если бы были владельцем шлема.
Порадовало:
• дизайн локаций
• интересный сюжет
• впечатляющая боевая механика
• живой саундтрек в стиле Half-Life
• вариативность управления (здесь все индивидуально, но меня даже без телепортов, а при простом передвижении, не укачивало)
Расстроило:
• маленькое количество оружия
• иногда непонятно, куда идти (редко, но такое бывает)
• обилие простых диалогов ни о чем (хотя многие обширнее раскрывают ЛОР игры)
• для полного погружения не хватает тела и ног
Это достойный VR-проект, с которым сейчас мало кто может сравниться. И одна из лучших частей Half-Life в принципе. 15 часов наслаждений обеспечено.
В Steam новинка стоит 1085 рублей. Для владельцев Valve Index она доступна бесплатно.
P.S. Дождитесь сцены после титров в конце игры.
iPhones.ru
И одна из лучших частей Half-Life.
Артём Баусов
Главный по новостям, кликбейту и опечаткам. Люблю электротехнику и занимаюсь огненной магией.
Telegram: @TemaBausov
Цель игры
Тут все зависит от того, за какую сторону играет человек. В игре два участника и цель у каждого своя:
- Администрация действующего президента Никсона должна прилагать все усилия для укрепления его репутации до окончания срока полномочий. Необходимо всеми возможными способами тормозить ход расследования, сводить на нет усилия журналистов и создавать другие помехи, которые позволят скрыть факты и усложнить работу тем, кто на противоположной стороне.
- Второй игрок выступает в роли главного редактора влиятельной газеты «Вашингтон пост». Его главная задача – сбор улик, чтобы доказать причастность президента к противоправной деятельности. Для этого необходимо связать двух информаторов на игровом поле непосредственно с президентом через сплошную цепочку. У расследующей стороны есть козырь – таинственный разоблачитель, известный под прозвищем «Глубокая глотка», который может сильно влиять на хо всей игры и приносить быструю победу.
Изначально все кажется сложным, но на самом деле по ходу игры не составит труда разобраться в нюансах. Главное – мыслить на перспективу и принимать стратегически правильные решения.
Игровой процесс
Игра заканчивается победой президента, как только на карте положения Никсона оказывается 5 маркеров положения.
Редактор побеждает, когда ему удается связать фото Никсона в центе игрового поля с минимум двумя жетонами информаторов прикрепленными лицом вверх к доске улик.
Каждый игровой раунд состоит из трех фаз: начальная фаза, фаза розыгрыша карт, заключительная фаза.
На начальной фазе оба игрока берут из своей игровой колоды необходимое число карт. А Никсон выкладывает на игровое поле улики лицом вниз, так что бы редактор не видел их цвет.
Во второй фазе игроки по очереди, начиная с того, у кого инициатива, разыгрывают их по очереди до тех пор, пока карты на руках не закончатся. Карту можно разыграть двумя способами — либо действие, описанное в нижней части карты, либо значение, указанное в верхнем левом углу карты. По такому же принципу разыгрываются карты в настольной игре «Сумеречная борьба».
Действия позволяют разыгрывать какие-либо исторические события или личностей, улучшая свою позицию на игровом поле путем движением маркеров и улик в свою сторону, выкладыванием улик и информаторов на игровое поле. При этом большая часть карт одноразовые и после розыгрыша убираются из игры до конца партии. Другие — в стопку сброса.
Розыгрыш значения с любой карты позволяет игроку передвинуть улику обозначенного цвета или любой маркер на указанное на карте количество делений в свою сторону. Тем самым пытаясь получить улику и (или) маркер. При подобном розыгрыше карты всегда уходят в стопку сброса.
Во время заключительной фазы игроки:
- возвращают невостребованные жетоны улик и маркеры (это те, которые остались или вернулись на деление 0 на шкале расследования),
- определяют инициативу,
- получают улики и маркер положения которые находятся в их части шкалы расследования,
- ну и наконец выкладывают полученные улики на доску улик, а жетоны положения на карты положения.
После чего начинается следующий раунд. Так происходит до тех пор, пока не выполнятся условия победы одной из сторон.
Почему VR? Меня обделили!
Здесь я и соглашусь, и нет. С одной стороны, Valve поступили нечестно по отношению к большинству фанатов вселенной Half-Life, лишив их удовольствия пройти новую главу в истории и посмотреть на события с другой стороны.
С другой, эта компания привыкла проводить маленькие революции в этой серии. Каждая большая игра соответствует отдельной эпохе развития. И сейчас разработчики попытались привлечь больше внимания к виртуальной реальности.
Любую прорывную технологию нужно развивать, а на это нужны определенные средства. Valve попыталась популяризировать VR громким тайтлом и одной из немногих AAA-игр с очень качественным уровнем проработки.
Если продажи Half-Life: Alyx оправдают себя, компания может и дальше продолжить развитие в этой области. Хотя в недавнем интервью разработчики утверждали, что ожидаемая всеми Half-Life 3 не будет нацелена на узкую аудиторию. А спин-офф такое себе может позволить, хотя он по факту играет очень важную роль в общем сюжете.
Хотелось бы, чтобы Valve смогла внедрить технологию в массы и сподвигнуть другие компании к созданию более массовых и недорогих шлемов. Как это сделала, например, Oculus со своим относительно бюджетным шлемом Go.
Сюжет игры Half Life 2
Начинается всё с того, что мы просыпаемся в вагоне поезда, под мягкий и спокойный голос G-man’а. Как помните, по первой части, этот странный тип, постоянно шнырявший по подземному комплексу, «нанял» нас в самом конце игры. Выслушав весь его трёп, мы просыпаемся. После чего прибываем в сити 17. (Один из последних крупнейших городов человечества, где полным ходом идёт ассимиляция рода людского). Уже на месте до нас доходит, что вторжение все же удалось и планета захвачена силами, так называемого — Альянса.
«Нужный человек не в том месте, может перевернуть мир…» G-man.
К сожалению, вся наша деятельность в прошлой игре, не увенчалась успехом. Были повержены тысячи пришельцев и даже сам «Нихилант». (Это такой гиганский монстр из первой части, который кидался в нас порталами), но противник всё же умудрился доставить внушительные силы на нашу планету.
И как всегда удар нанесли исподтишка. Дело в том, что после уничтожения Нихиланта, к нам прибывают войска Альянса (Это сильнейшая милитаризированная галактическая организация захватившая множество цивилизаций и миров). Мир «Зен», который Гордон Фримен и все остальные ученые считали главным перевалом для телепортации и агрессором, оказался последним прибежищем Нихиланта и его расы
Победив их, Гордон, сам того не желая, обратил внимание Альянса на планету земля. Вот такой неприятный момент
Наша не подготовленная и сильно отставшая в развитии цивилизация, проиграла так называемую «семичасовую войну» по понятным причинам. Уоллес Брин (Бывший начальник печально известного исследовательского центра Black mesa) уговорил человечество сдаться, после чего, новые хозяева назначили его «начальником земли».
Формального подчинения Альянсу естественно мало. Он сокращает численность людской расы, не даёт ей размножаться. Ресурсы планеты нещадно высасываются оккупантами. Это геноцид товарищи. Зачем всё это альянсу? Тут ответ очевиден: как огромная тоталитарная военная организация, «альянс» захватывает новые миры и цивилизации, используя биологический ресурс (обитателей планеты) и технологии для создания ещё более изощрённых и продвинутых видов оружия, что бы ещё быстрее и эффективнее расширять свои владения.
К примеру: ракеты, которыми пользуется альянс на протяжении всей игры, начинены «хедкрабами» (мозгососущими существами). Эти твари стали использоваться в качестве оружия после захвата их мира, где они и обитали. Такое же будущее ждёт и человеческую расу. Можно без труда распознать результат скрещивания техники и человека, взглянув на листовки на стенах, где в разрезе показан стандартный боец.
Но не все люди сложили оружие. Многие вступили в партизанское сопротивление, которое ведёт борьбу против инопланетных оккупантов. В результате многолетней ассимиляции, наши ученые смогли разобраться с инопланетным оружием и хорошо вооружить сопротивление. Неизвестно сколько Фримен пропадал и где он был. По отсутствию детей, можно догадаться, что такая политика проводится уже больше 15 лет. И вот теперь понятно, что имел в виду G-man когда говорил, что «наше время пришло». Революция грядёт товарищи! И творить эту революцию будем именно мы.
Возвращение в родную вселенную
На играх Half-Life выросло целое поколение геймеров. Мы с пристрастием наблюдали за похождениями физика-теоретика Гордона Фримена, смотрели за разрывом пространственно-временного континуума, видели, как уничтожают базу Черная Меза, переживали за человечество, порабощенное Альянсом и пытались спасти его бесчисленное количество раз.
Действия Half-Life: Alyx происходят в промежуток между Half-Life и Half-Life 2. Тогда G-Man «нанял» Гордона на работу и поместил в стазис, учёный пропал со всех радаров. Но Земля-то продолжала жить своей жизнью.
И именно это время нам показывают разработчики. Уже родной для многих City 17 оккупировали Комбайны — раса захватчиков, попавшая на планету после инцидента в лаборатории Чёрная Меза. Они угнетают жителей, делают их своими рабами с целью добычи потенциально полезных ресурсов Земли.
Находясь в виртуальном городе, ощущаешь буквально всю безысходность. Ходить никуда нельзя, задавать лишние вопросы тоже, все жители обсуждают что-то, но смотрят на солдат с опаской. Многие улицы пустуют, на площадях вещают граммофоны Комбайнов. Сканеры летают и следят буквально за каждым.
В этой части мы играем за Аликс Вэнс, подругу Гордона Фримена. Они вместе с отцом Илаем и инженером Расселом зарождают сопротивление. И думают, как избавиться от Альянса.
По сюжету, который, кстати, получился очень захватывающим (особенно финал), над центром City 17 разместился бункер инопланетных захватчиков, в котором, по слухам, держат в плену Гордона. Наша цель — добраться туда, чтобы спланировать дальнейшие действия и спасти того, кто и заварил кашу. Лучше него никто не знает, как можно всё исправить. Ну, они в этом уверены.
Разумеется, путь до бункера не из близких и таит в себе много секретов и опасностей.
Боевая механика в Half-Life: Alyx вышла на принципиально новый уровень
Да и не только в этой игре. Если для массового потребителя без VR-шлема DOOM Eternal можно назвать лучшим шутером, то для виртуальной реальности лично для меня теперь эталон именно Alyx.
Продолжая тему внимания к деталям, начну с малого. Перезарядка, с которой сравнится только недавно вышедшая Boneworks. То приятное ощущение, когда ты прямо на ходу выкидываешь пустой магазин, достаёшь новый, вставляешь в обойму и передёргиваешь затвор. И только тогда можно стрелять.
К слову, при пустой обойме в стволе может быть заряжен последний патрон, то есть пистолет может с легкостью выстрельнуть ещё раз, даже без обоймы. Относитесь к этому со всей ответственностью, боеприпасы не бесконечные. А как же дымится ствол после череды выстрелов… когда я это впервые увидел, у меня просто произошёл взрыв мозга.
Из огнестрела в Alyx всего три вида оружия: пистолет, дробовик и SMG. Каждое ведёт себя по-своему, прекрасно чувствуется отдача и сама стрельба. Подбирать оружие с мертвых Комбайнов нельзя, оно сразу же испаряется. Зато их можно обыскать на предмет патронов. У них запросто за поясом может висеть парочка обойм для пистолета, либо выпасть дробь для дробовика.
Да и в принципе патроны, равно как и другие полезные предметы, аккуратно разбросаны по уровню. Они могут лежать на полках, в коробках, за кучей мусора и даже в сливном бачке туалета. Искать их нужно постоянно, потому что боезапас кончается быстро.
Гранат два типа: простые осколочные от Комбайнов и гранаты Зен. Первая активируется по нажатию и может устанавливаться в дробовик, вторая похожа на взрывные шары.
В ходе прохождения вам встретится и два типа «хилок». Шприц и банка с жидкостью для устройств для лечения Комбайнов. Шприц вонзается в руку и добавляет один пункт жизни, а банку необходимо вставлять в специальные гаджеты, привычные нам из прошлых частей Half-Life. Для лечения опускаете рычаг и кладёте руку на платформу, в неё вонзаются иглы, и ваше здоровье повышается до максимума.
Однако не всё можно утащить с собой. У Аликс на спине висит рюкзак, в который складируются боеприпасы, а в гравитационные перчатки можно спрятать шприцы и гранаты. И при необходимости вытащить легким движением руки.
Стёкла в Half-Life: Alyx бьются невероятно реалистично. Почти так же, как в реальной жизни. И это смотрится эффектно особенно во время сражений. Допустим, была у меня ситуация, когда передо мной будка, а за ней вышли сотрудники Гражданской обороны.
Стремительным движением я бросился в эту постройку, разбил рукояткой пистолета стекло, просунул в дырку и начал отстреливаться, постоянно слегка высовывая и пряча голову, потому что задеть её могут легко. Враги меткие.
А когда заканчиваются боеприпасы, берёшь или притягиваешь какой-нибудь стул и отбиваешься им от врагов. Кинул банкой с краской в Комбайна, ударил хэдкраба трубой и так далее. Урон небольшой, но это хоть что-то. Немного отвлечёт их от вас и даст бонусное время.
Ах да, я же упомянул перчатки, поговорим о них отдельно.
Никаких катсцен
Cреди нас появился изменник, который в глазах иных граждан предстает как мессия. Он — воплощение темнейших инстинктов, невежества и разрушения. Самые ужасные моменты инцидента в «Чёрной Мезе» связаны с его именем.
Не конкретный эпизод, а общая мантра всех игр серии. В Half-Life вы играете за Гордона Фримена, его глаза — ваш единственный портал в мир игры. Чудесным образом вылететь из его тела, чтобы посмотреть на парочку взрывов с эффектных ракурсов не выйдет. И речь не только о вступительных эпизодах.
Но игре это и не нужно. В том, чтобы отказаться от катсцен нет ничего сложного. Гениальность Half-Life в том, что при этом она все равно остается кинематографичной и заботится о том, чтобы игрок ничего интересного не проглядел. Вы почти всегда видите как что-то взрывается или падает, как на арену выскакивают враги, как очередного бойца сопротивления зрелищно и жестоко убивает комбайн. Все это — не случайность, а сложнейшая режиссура. Если пройти Half-Life 2 с комментариями разработчиков, то вы много узнаете о том, насколько сложно выстраивать логику локаций и ситуаций, чтобы игрок смотрел именно туда, куда хотят создатели игры.
Касается это не только экшена. Примеров глубоких, кинематографичных и емких на события сцен, вместо которых в другой игре была бы катсцена — море. Лучший пример — посещение лаборатории Кляйнера в начале Half-Life 2. Там мы лучше узнаем героев, цепляем новые детали лора, экспериментируем с портальной установкой, слушаем брифинг и наслаждаемся прорывной для своего времени лицевой анимацией персонажей. Можно, конечно, «все испортить»: швыряться предметами в персонажей, скакать по столам и вообще сходить с ума. Ну и хорошо! Если вам хочется в серьезные моменты вести себя так — Half-Life 2 дает такую возможность и не отбирает управление насильно. Это же игра.
https://youtube.com/watch?v=BXzNRPPvHOU
Дизайн локаций выше всех похвал
Благодаря движку Source 2 компании удалось достичь невероятных высот. Графика для VR выглядит отменно, уровень детализации восхитительный. Чего только стоит то, что я периодически останавливаюсь и читаю газеты, надписи на стенах, письма, объявления об установке окон и так далее.
Valve смогла идеально воссоздать атмосферу City 17 из прошлых частей игры. Панельные дома, мелкие комнатки, внутренний обиход и быт граждан, тесные улочки и вот это всё.
Ни одна часть города не похожа на другую и в то же время они копируют друг друга, создавая целостность всей местности. Да чего уж там, даже канализации проработаны до невероятного уровня. В них интересно находиться, хотя и очень темно.
Вообще, Half-Life: Alyx получилась достаточно темной игрой. И в некоторых местах не обойтись без фонарика, который по ходу сюжета попадёт прямо на ваше запястье.
Элементы хоррора сохранили, это всё то же приключение с БУ-моментами и гнетущей атмосферой. Под БУ я подразумеваю, например, хэдкраба, прыгающего на лицо игроку.
Поначалу сильно пугаешься, а потом просто слегка вздрагиваешь. Зомби и враги на локациях соотносятся внешним видом с местностью. То есть вы никогда не встретите, например, зомбайна в белом халате где-то в трущобах или канализациях.